На этом сайте мы рассказываем о том, как разрабатывались ваши любимые игры. Обилие информации позволяет быть в курсе всех событий, но, быть может, стоить остановиться и посмотреть на то, с чего все начиналось?

В Сети существует множество редких материалов об истории создания компьютерных игр, но существует две проблемы — отсутствие перевода на русский язык и труднодоступность в их нахождении. Мы попытаемся их отыскать, перевести и сохранить, ведь без прошлого — нет будущего.

P.S. Нашли интересную статью? Хотите помочь сайту и стать автором? Есть предложения по развитию ресурса? Пишите на Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Контакты:

Новые материалы:

Diablo II: Послесловие Эриха Шейфера

После четырёх месяцев изнурительного аврала, под Рождество 1996 года вышла первая часть Diablo. Мы не были уверены, чем займёмся в дальнейшем, но не горели желанием возвращаться в мир Diablo. Одно мы знали точно: мы должны избегать подобных кризисов на «финишной прямой» всеми силами. 

История студии Looking Glass

Ultima Underworld, System Shock, Thief – создатели этих игр вписали свои имена золотыми буквами в летопись индустрии. По идее, компания, разработавшая такие хиты, должна жить припеваючи, однако же в реальности все получилось с точностью до наоборот. Что же такое в свое время случилось с Looking Glass?

Pillars of Eternity: Интервью с Эриком Фенстермейкером

Ролевой портал RPG Codex взял интереснейшее интервью у главного проектировщика повествования Obsidian Эрика Фенстермейкера.

Создавая Neverwinter Nights: Разбираем классику BioWare

В этой статье из Game Developer Magazine от ноября 2002 года основатели BioWare Рей Музика и Грег Зещук, а также разработчики Скотт Грейг, Джеймс Олен и Трент Остер выясняют, что помогало, а что мешало разработке основополагающей RPG студии — Neverwinter Nights.

Obsidian: Вспоминая Knights of the Old Republic 2

И по сей день Криса Авеллона терзает одна мысль — должно ли было в The Sith Lords быть больше Ревана? BioWare и LucasArts запрета на это не ставили — вместо этого, Obsidian сами решили сосредоточиться на новых персонажах.