Время чтения: 5 минут

Видеоигра по фильму Стивена Спилберга ET, считается одной из самых худших, среди когда-либо выпущенных. Одаренный программист, Ховард Скотт Уоршо, объясняет, как ему удалось уничтожить индустрию компьютерных игр за несколько недель, и что он чувствует сейчас, спустя 30 лет после всех этих событий.

  • Dear Dan: Разговор с Дэном Пинчбеком [часть первая]

Время чтения: 5 - 10 минут

Первая часть интервью Кейна Клардена с Дэном Пинчбеком - автором Dear Esther, создателем Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody's Gone to the Rapture - о хоррорах в целом, о Silent Hill и проектах Frictional Games в частности.

  • Какую музыку слушают в id

Время чтения: 5 минут

Не ведитесь на заголовок - внутри вас ждет еще одно интервью с президентом id Software, Джейем Уилбором, рассказывающем о внутреннем устройстве компании, вспоминающим как все начиналось и обсуждающим российскую локализацию Quake.

  • Spiderweb Software: Интервью с Джеффом Вогелем

Время чтения: 5 минут

Джефф Вогель занимается разработкой игр более 20 лет, но, по сути, постоянно переиздает одну и ту же игровую серию, не заостряя внимание на разработке новых проектов. В этом интервью он расскажет, почему так.

  • id Software: Интервью с Джеем Уилбором

Время чтения: 10 - 15 минут

Важное интервью из «тех времен» - Джей Уилбор, сооснователь id Software - о разработке Doom, о будущей экранизации и о новой Ferrari Джона Ромеро (потому что у Кармака их и так уже две).

  • Тим Кейн: Интервью Gamasutra

Время чтения: 5 - 10 минут

Интервью с Тимоти Кейном - "отцом" Fallout, сооснователем широко известной в узких кругах Troika Games - о работе на Obsidian,  разработке Arcanum, Fallout и о славных деньках в Interplay.

  • Revolution Software: Интервью с Тони Уорринером

Время чтения: 5 минут

Да, к созданию серии Broken Sword приложил руку не только Чарльз Сесил. Тони Уорринер - один из сооснователей компании и создатель движка Virtual Theatre, на котором были разработаны все ключевые игры студии, рассказывает о разработке Shadow of the Templars.

  • Мы, команда Sanitarium...

Время чтения: 5 минут

Компания DreamForge Intertainment, ранее выпускавшая не самые плохие CRPG (Menzoberranzan, серия Ravenloft), делится секретами создания «маленьких шедевров для себя».

  • Джош Сойер: «Признание искусства»

Время чтения: 5 минут

"Тот парень" из Obsidian, который придумал Fallout: New Vegas, а до этого приложившего руку к Icewind Dale II, Alpha Protocol и Neverwinter Nights 2 рассуждает о вечной теме - являются ли игры искусством?

  • Долгая дорога Брайана Фарго

Время чтения: 5 - 10 минут

Основателю Interplay потребовалось больше 25 лет, чтобы разработать и издать продолжение Wasteland. Никто не верил в то, что в XXI веке подобные игры еще кому-то нужны. Но Kickstarter дал Фарго новую надежду, которую он уже почти потерял.

Время чтения: 10 - 15 минут

Ultima Underworld, System Shock, Thief – создатели этих игр вписали свои имена золотыми буквами в летопись индустрии. По идее, компания, разработавшая такие хиты, должна жить припеваючи, однако же в реальности все получилось с точностью до наоборот. Что же такое в свое время случилось с Looking Glass?

Время чтения: 5 - 10 минут

Продолжаем исторический экскурс по видеоиграм заснеженной Финляндии. В этой части: аркада про таксиста, который подвозит людей с дефектами речи; симулятор ноги борца сумо; RPG, разрабатываемая более 20 лет;  первый финский квест; черви и гонки на автомобилях АвтоВАЗа.

Время чтения: 5 - 10 минут

Середина и конец 80-х - золотое время для платформ ZX Spectrum и Commodore 64. Автор блога Finnish Retro Game Comparison Blog, вспоминает свою молодость и рассказывает о знаковых играх холодной Финляндии.

Новые материалы:

Diablo II: Послесловие Эриха Шейфера

После четырёх месяцев изнурительного аврала, под Рождество 1996 года вышла первая часть Diablo. Мы не были уверены, чем займёмся в дальнейшем, но не горели желанием возвращаться в мир Diablo. Одно мы знали точно: мы должны избегать подобных кризисов на «финишной прямой» всеми силами. 

История студии Looking Glass

Ultima Underworld, System Shock, Thief – создатели этих игр вписали свои имена золотыми буквами в летопись индустрии. По идее, компания, разработавшая такие хиты, должна жить припеваючи, однако же в реальности все получилось с точностью до наоборот. Что же такое в свое время случилось с Looking Glass?

Pillars of Eternity: Интервью с Эриком Фенстермейкером

Ролевой портал RPG Codex взял интереснейшее интервью у главного проектировщика повествования Obsidian Эрика Фенстермейкера.

Создавая Neverwinter Nights: Разбираем классику BioWare

В этой статье из Game Developer Magazine от ноября 2002 года основатели BioWare Рей Музика и Грег Зещук, а также разработчики Скотт Грейг, Джеймс Олен и Трент Остер выясняют, что помогало, а что мешало разработке основополагающей RPG студии — Neverwinter Nights.

Obsidian: Вспоминая Knights of the Old Republic 2

И по сей день Криса Авеллона терзает одна мысль — должно ли было в The Sith Lords быть больше Ревана? BioWare и LucasArts запрета на это не ставили — вместо этого, Obsidian сами решили сосредоточиться на новых персонажах.