Дата публикации оригинального текста: 26.05.2012
(текст публикуется с сокращениями, полное интервью доступно по ссылке)
Кларден: Я не играл в ваш первый мод, который для Doom 3. Но из того, что я о нем слышал, там вы тоже пытались немного раздражать игроков происходящим. И из того, что я про Korsakovia слышал, — а в нее я тоже не играл, потому что апдейт на Half-Life 2 ее сломал…
Дэн Пинчбек: Да, она полностью сломана. Совсем неиграбельна.
Кларден: И я слышал, что там вы пытались фактически врать игроку о том, что происходит.
Дэн Пинчбек: Да, с Korsakovia идея была типа «хоррор игры уже нестрашные». И мы занялись игрой до выхода Amnesia. И когда они ее сделали… Мне кажется, они сделали в Amnesia много того, что мы делали, но удачно. Что круто :). Так вот, с Korsakovia я просто сказал: хоррор больше не страшный. И не страшный потому, что люди знают чего ожидать. Все стало четко сформулированным дизайном.
И мы решили начать систематически ломать все золотые правила, все дизайнерские стандарты. Некоторое сработало бы, некоторое не сработает, а некоторое будет сильно бесить игрока. А некоторое сможет дать им совершенно новый экспириенс. С Korsakovia мы все систематически ломали. Делали двери, которые просто сами открывались и закрывались, вещи, которые по сути не имели смысла. Невидимые враги, чтобы игрок никогда не знал, что те делают.
Мне кажется, с Korsakovia вышло 50/50. Некоторые вещи работали, и когда работали — то просто на отлично. И игроки просто в штаны клали от страха, потому, что понятия не имели, что происходит. Но проблема была в том, что я также сделал очень, очень плохие дизайнерские решения. В игре были куски, которые были совсем плохо продуманы. И многие люди просто смотрели на это и думали: да эти ребята игры делать не умеют. Потому что мы сделали совсем ужасные штуки.
[...]
А мод для Doom… Идея мода возникла от анализа структуры FPS игр. Сама суть FPS игры — вы в определенном пространстве, и в этом пространстве много всякого, и вы избавляетесь от этого всякого стреляя в него. И когда это всякое заканчивается, то вы идете в другое место с другим всяким и очищаете его. И тогда мы решили: а что если от всякого избавиться нельзя, что если игра становится сложнее со временем, а не проще? И простейшим ответом на такую задачу было сказать: вы не можете никого убить. Но мы хотели сделать это сохранив напряжение и настроение Doom 3.
И тогда мы написали историю, в которой объясняется, что ты играешь заключенным, и после событий в Doom осталось много вещей, которые Компания хочет украсть, информации, которую она хочет получить. И они посылают заключенных для этого — потому что им все равно, если те погибнут. Но настоящее оружие им рискованно давать — ведь они могут его использовать, когда выберутся наружу.
И тогда мы сломали дробовик в игре и сделали так, что он стреляет резиновыми пулями. И можно стрелять по зомби сколько хочешь: они упадут, но через 3-5 секунд снова встанут и пойдут на тебя. И в итоге за тобой по уровню гоняется целая толпа зомби.
А еще мы подумали, что NPC в играх от первого лица обычно очень дружелюбны. Они постоянно говорят тебе, насколько ты крут, какой ты герой. Как та же Кортана в Halo. Типа: «вау, ты такой великолепный!»
И мы подумали: а почему бы не сделать NPC, который тебя ненавидит, и постоянно говорит тебе, какое ты говно? И мы сделали такого NPC, и я сделал так, что если ты выстрелил по зомби и промазал, то он скажет: «Ну ты и говноед, ты даже по зомби попасть не можешь, когда же ты помрешь уже?» А если ты попал по зомби, то он скажет: «Ну и что это тебе дало, а?» И он постоянно льет на тебя ведрами издевки и ненависть. То есть, он все еще помогает тебе знать, куда идти, что тебе дальше делать…
[...]
Кларден: А в… эм… Korsakovia, как это правильно произносится?
Дэн Пинчбек: Korsakovia (да, вы не услышите, как он это сказал, сорри -_- — Кларден). Это от синдрома… Есть Синдром Корсакова, когда новую память вы создать не можете и теряете всю память, которая у вас была. И вы не знаете, кто вы, где вы, и не можете вспомнить, что было до того, как вы заработали этот синдром. И люди начинают жить придуманной жизнью, но эти придуманные жизни тоже постоянно придумываются заново, и люди не могут вспомнить все жизни, которые они придумали.
Кларден: А, это многое объясняет.
Дэн Пинчбек: Ох, это такая сумасшедшая штука. Можно ли сделать в игре персонажа с этим? Будет нереальное сумасшествие. С такой завязкой в игре можно будет сделать все что угодно, и смысла у этого не будет никакого. И каждый раз, когда кто-то скажет «но это же абсолютно нереально», можно ответить «ну так, это и есть нереально, это постоянно меняющаяся фантазия». Так что, да, хорошая концепция была, и хорошо работала.
[...]Дэн ПинчбекДэн Пинчбек: Я помню первый Silent Hill. Помню, проходил ее первый раз и получил худшую концовку. То есть, ты наконец нашел свою дочь, потом она превращается в какого-то демона (Дэн немного перепутал, потому что Шерил превращается в демона только в «good» концовках — фанбой Silent Hill, Кларден), и тогда ты ее убиваешь, и после этого показывают, что ты мертв за рулем своей машины. И я помню, как сидел перед Playstation и такой: «Чтоооооо?!» Не знаю, почему это не стало популярным, потому что людям нравятся такие вещи.
[...]
И… Ох, я люблю об этих играх говорить :). Так вот, в Метро ты убиваешь эту большую биомассу, и оно вроде как битва с боссом, и все закончилось, и единственное что ты получаешь в награду, это то, что сталкер говорит : «Понятия не имею, что это было, давай сюда больше не соваться». И это именно такая реакция, которая была бы у тебя. Очень круто сделано, очень естественно. И в классической литературе, том же Лавкрафте… Лавкрафт страшный просто потому, что никогда нельзя точно знать, что происходит. Тебе всегда дают возможность почувствовать, что логика у происходящего есть, но понять эту логику никогда не дают. И всегда остается ощущение своей беспомощности.
И я не знаю, может это типа не сочетается с тем, чего ждут в видеоиграх — что ты должен постоянно становится круче до момента, пока игра закончится. И я потому плохие концовки в S.T.A.L.K.E.R. обожаю: если ты не пройдешь маленький сайдквест, который особо не рекламировали как важный, то не важно насколько ты крутой, но когда ты дойдешь до конца игры, с тобой произойдет что-то ужасное. И что было гениально: они спрятали условия получения каждой ужасной концовки. И если ты не лазил по форумам, чтобы узнать эти условия, то нужно было переиграть игру сначала и получить другую ужасную концовку. Но тогда ты мог понять, что ты сделал иначе, чтобы получить эту ужасную концовку, и это было намного веселей, я считаю, чем обычное: так, уже почти конец игры, уже 75% пройдено, теперь мы объясним тебе всё, потому что игрокам надо всё объяснять. Но я спрашиваю: зачем?
И мы в Esther сделали подобное. Люди хотят знать, людям нравится, но они не обязательно хотят, чтобы им рассказали. И в хорроре тоже так часто — ты не знаешь, но видишь очертания в темноте. И не можешь понять, что это. И так намного страшнее. Шум в темноте намного страшнее, чем вид монстра. Но да, наверное, пока игры об игре с переменными, сложно придумать, как создавать пространства так, чтобы вещи оставались очень недосказанными и неопределенными. И, возможно, есть некое трение между философскими идеями и техническими реализациями. Но это не так и сложно реализовать. Я так думаю :).
[...]
Кларден: Мне кажется, если бы Frictional были бы более известной компанией, у людей были бы другие ожидания от Amnesia. И люди бы говорили «хочу знать, как система работает» и пошли бы на GameFAQs или какой-то другой сайт почитать проходилки и гайды. Но Amnesia была скорее андеграунд хитом поначалу, и о ней было мало информации. И Frictional использовали этот факт, и дали своей информации об игре, часть которой, как вы и сказали, была неправдой.
Дэн Пинчбек: Да, когда у тебя не хватает денег на PR кампании, люди попадают в твою игру с меньшим знанием. Если тратить деньги на PR, чтобы покрыть продажи, нужно очень много рассказывать об игре. Нужно долбить людей игрой пока они ее не купят. Как метод Call of Duty, когда можно разбудить тебя посреди ночи и светить в лицо фонариком крича «Call of Duty!», в итоге ты пойдешь и купишь игру. И ты знаешь достаточно точно о чем игра будет.
После успеха Dear Esher, продолжение Amnesia доверили разрабатывать студии Пинчбека
Но с Amnesia было прикольно, что они выпустили трейлер, и в трейлере было: ты прячешься в шкафу от монстра. И это как бы описывает всю суть игры, но очень грамотно сделано. Но при этом, трейлер ничего не говорит о том, что в игре есть еще. И ты, фактически, садишься играть зная только то, что тебе придется прятаться в шкафах от монстров. А это значило, что они могли сделать 20-30 минут геймплея в начале игры без единого агента. Потому что, пока где-то есть шкаф, ты ищешь монстра, потому что ты об игре больше ничего не знаешь. Очень грамотно придумали.
[...]
Дэн Пинчбек: Когда мы начали смотреть на игру в редакторе уровней… Когда мы начали работу над Pigs, мы решили изучить уровни оригинальной Amnesia. И мы их открыли, и оказалось, что они очень маленькие. И удивительно, сколько занимает прохождение игры, раз карты настолько маленькие. Но все дело именно в этом: большую часть времени ты проводишь сидя в ожидании. И мне кажется, что этот прием в играх стоит использовать намного чаще.
Опять же, первый раз когда я понял, что люблю играть в S.T.A.L.K.E.R. так, как не любил играть в игры многие годы, — был тогда, когда я сидел за камнем ожидая темноты. Просто сидел, в реальном времени, пальцами на клавиатуре и думал: «Ну стемней же, стемней же!»
И я понял, что… Я ничего не делаю. Вообще ничего, но не смелюсь отвести взгляд от экрана. Я не хочу поставить игру на паузу, сижу там в реальном времени.
И если завести игрока в такое состояние, то у них впечатления от игры будут намного глубже, чем если они играют… знаешь, просто бездумно.
И мы такие приемов в игровом дизайне будем видеть чаще. Надеюсь, что будем. Просто дайте ничему не происходить какое-то время, просто пусть все идет само собой. В Dead Space 2 это хорошо сделали. Когда ты попадаешь на сломанную Ishimura, там где-то 10-15 минут игры, когда нет никаких врагов. И это самый страшный кусок игры. Потому что ты представляешь себе вещи, которых нет. И когда появляется первый некроморф, это напряжение уходит и больше не возвращается. И после этого момента для меня Dead Space 2 стал менее интересным. Потому что, ты просто возвращаешься к привычным действиям. И они решили компенсировать это, сделав сюжет все более и более… странным.
[...]
Дэн Пинчбек: Да, и создание инвентаря в играх безумно сложное. Без них в дизайне нельзя сделать множество вещей. Если ты убираешь возможность поднять предмет, положить его в инвентарь и использовать его в другом месте на уровне, нужно полностью пересматривать дизайн. И это может сделать уровни менее логичными и сложенными, и впечатления от игры будут хуже. Потому что, придется обходить, по сути, безумно удобный прием.
Игры, в которые я лично погружаюсь больше всего — игры от первого лица. Потому что там у тебя нет видимого аватара. Есть прямая… что видит аватар — видишь ты, есть ощущение присутствия в пространстве. И это всегда погружает в игру намного больше, чем когда видно аватар. Это всегда делает тебя немного отдаленным. Но есть способы избегания HUD, которые просто используют без меры. Вроде приема с обесцвечиванием экрана, пока у тебя регенерирует здоровье — он настолько часто используется, что не имеет никакого влияния на твое восприятие. Ты просто думаешь «а, у меня 50% жизни». И оно тебя больше в игру не погружает. Нет того эффекта, который был, когда этот прием впервые использовали. Многие такие вещи настолько идут по формуле, что ты просто знаешь «это просто прием такой». И он совсем не меньше мешает погружению в игру, чем счетчик жизни.
[...]
Дэн Пинчбек: Да, мы приходим к моменту, где… Знаешь, говорить «я не хочу, чтобы игра была слишком сломана» не то же самое, что говорить «я сделаю игру, в которой невозможно проиграть». Я играл в Fable 3. И я играю в него где-то часа полтора, и все еще в туториале. И я подумал: к моменту, когда туториал закончится, когда меня перестанут вести за руку, игра закончится. И все так и было, фактически. Обидно было.
Мне очень нравилось, как в оригинальном Deus Ex, и Half-Life и… где еще такое было… В любом случае, был такой отдельный обучающий уровень. И он был не связан с основной историей, и ты мог играть в него, научится играть и потом просто пойти в основную игру. И когда ты попадал в игру, игра говорила: «Ну, ты знаешь как играть, а если нет, твои проблемы, ведь у тебя был шанс научится». Опять же, иногда это работает — такая интеграция тренировки в основную игру. Но очень часто мне нравится идея, что когда игра начинается — ты падаешь с неба прямо на поле битвы, и игра пошла. Тебе не будет никаких поблажек. Так что, мне кажется, не всегда хорошо помогать игроку. Наказывать игрока и ставить перед ним вызов — похожие вещи. А когда нет сложности, очень легко потерять интерес, мне кажется.