Время чтения: 10 - 15 минут

После четырёх месяцев изнурительного аврала, под Рождество 1996 года вышла первая часть Diablo. Мы не были уверены, чем займёмся в дальнейшем, но не горели желанием возвращаться в мир Diablo. Одно мы знали точно: мы должны избегать подобных кризисов на «финишной прямой» всеми силами. 

Время чтения: 20 - 30 минут

Ролевой портал RPG Codex взял интереснейшее интервью у главного проектировщика повествования Obsidian Эрика Фенстермейкера.

Время чтения: 10 минут

В этой статье из Game Developer Magazine от ноября 2002 года основатели BioWare Рей Музика и Грег Зещук, а также разработчики Скотт Грейг, Джеймс Олен и Трент Остер выясняют, что помогало, а что мешало разработке основополагающей RPG студии — Neverwinter Nights.

Время чтения: 5 - 10 минут

И по сей день Криса Авеллона терзает одна мысль — должно ли было в The Sith Lords быть больше Ревана? BioWare и LucasArts запрета на это не ставили — вместо этого, Obsidian сами решили сосредоточиться на новых персонажах.

Время чтения: 25 - 35 минут

Монументальный постмортем главы Ion Storm - Уоррена Эвана Спектора - о ключевой игре студии. Фактически, настоящее пособие о том, как должен выглядеть хороший дизайн-документ (в 2000 году). Девять тысяч слов, о да, Уоррен не любит быть кратким.

Время чтения: 10 минут

Патрик Вайат продолжает вспоминать о том, что помимо любви к Dune 2 подтолкнуло компанию на создание Warcraft; почему в игре такая яркая графика; какие здания не попали в первую часть и откуда растут ноги у героев в Warcraft III.

Время чтения: 5 минут

Вторая и заключительная часть воспоминаний Джона Пассфилда о том, как создавалась Amazon Queen. Внутри: обманутые ожидания от издателя, невероятная грубость представителей Electronic Arts, порт на Game Boy и ожидаемый (кем-то) сиквел!

Время чтения: 5 - 10 минут

В 1991 году Flight of the Amazon Queen ворвалась в мою жизнь. Получается, прошло уже больше 24-х лет. Нам потребовалось около четырех лет для завершения всех работ и выпуска игры на рынок в 1995 году“ - Джон Пассфилд вспоминает, у кого и что он позаимствовал при создании своей самой известной игры.

Время чтения: 10 минут

„Но я об этом не жалею. Недавнее закрытие Lionhead Studios делает это время идеальным для рассказа некоторых из накопившихся истори阓 - Иэн Деннистон делится историями о нелегкой жизни и даже почти не обвиняет Питера Молиньё.

Время чтения: 5 минут

Студия Computer Artworks разработала всего две игры, но, все равно, смогла оставить значимый след в истории игростроения. The Thing не завоевала громкого успеха, но в некоторых кругах стала культовой. Eurogamer рассказывает, как создавалась игра по фильму Джона Карпентера.

  • История создания The Lost Vikings

Время чтения: 10 минут

Сотрудники Blizzard - программист Патрик Вайатт, художник Рон Миллар и президент Майк Морхейм рассказывают о создании The Lost Viking - одной из первых игр компании.

  • Fallout: 20 лет разработки

Время чтения: 5 - 10 минут

Тимоти Кейн, Кристофер Фредерик Авеллон, Джошуа Эрик Сойер, Фергюс Уркхарт и Брайан Фарго вспоминают о разработке вашей любимой ролевой серии, которая началась с разработки игрового движка одним сотрудником Interplay.

  • Создавая Warcraft [часть первая]

Время чтения: 5 - 10 минут

Патрик Вайатт - настоящая легенда Blizzard: в качестве программиста он принимал участие в создании нестареющей классики - от The Lost Vikings до WarCraft III. Это первая статья из цикла воспоминаний Патрика о разработке Warcraft: Orcs & Humans.

  • Vampire: The Masquerade – Bloodlines: Девять лет спустя

Время чтения: 5 минут

Вернер Спахл на протяжении 9 лет находит и исправляет ошибки в Vampire: The Masquerade – Bloodlines, но его работа так никогда и не сможет быть завершена полностью. Так стоило ли ее начинать? Ну разумеется!

  • Дивный старый мир: История разработки Age of Decadence

Время чтения: 5 минут

Прямая речь Винса Веллера - основателя Iron Tower Studio, наконец-то выпустившего свой долгострой Age of Decadence. Почему на разработку ушло более 10 лет и зачем вообще все это было нужно?

Время чтения: 5 - 10 минут

Отец Golden Axe, Макото Учида, рассказывает о разработке культовой серии - об источниках вдохновения, жанре beat’em up и о том, что такое Battle Axe и Broad Axe. 

Новые материалы:

Diablo II: Послесловие Эриха Шейфера

После четырёх месяцев изнурительного аврала, под Рождество 1996 года вышла первая часть Diablo. Мы не были уверены, чем займёмся в дальнейшем, но не горели желанием возвращаться в мир Diablo. Одно мы знали точно: мы должны избегать подобных кризисов на «финишной прямой» всеми силами. 

История студии Looking Glass

Ultima Underworld, System Shock, Thief – создатели этих игр вписали свои имена золотыми буквами в летопись индустрии. По идее, компания, разработавшая такие хиты, должна жить припеваючи, однако же в реальности все получилось с точностью до наоборот. Что же такое в свое время случилось с Looking Glass?

Pillars of Eternity: Интервью с Эриком Фенстермейкером

Ролевой портал RPG Codex взял интереснейшее интервью у главного проектировщика повествования Obsidian Эрика Фенстермейкера.

Создавая Neverwinter Nights: Разбираем классику BioWare

В этой статье из Game Developer Magazine от ноября 2002 года основатели BioWare Рей Музика и Грег Зещук, а также разработчики Скотт Грейг, Джеймс Олен и Трент Остер выясняют, что помогало, а что мешало разработке основополагающей RPG студии — Neverwinter Nights.

Obsidian: Вспоминая Knights of the Old Republic 2

И по сей день Криса Авеллона терзает одна мысль — должно ли было в The Sith Lords быть больше Ревана? BioWare и LucasArts запрета на это не ставили — вместо этого, Obsidian сами решили сосредоточиться на новых персонажах.