- Подробности
- Автор: [C.O.R.E.]
- Категория: История разработки
Время чтения: 10 - 15 минут
После четырёх месяцев изнурительного аврала, под Рождество 1996 года вышла первая часть Diablo. Мы не были уверены, чем займёмся в дальнейшем, но не горели желанием возвращаться в мир Diablo. Одно мы знали точно: мы должны избегать подобных кризисов на «финишной прямой» всеми силами.
- Подробности
- Автор: [C.O.R.E.]
- Категория: История разработки
Время чтения: 20 - 30 минут
Ролевой портал RPG Codex взял интереснейшее интервью у главного проектировщика повествования Obsidian Эрика Фенстермейкера.
Подробнее: Pillars of Eternity: Интервью с Эриком Фенстермейкером
- Подробности
- Автор: [C.O.R.E.]
- Категория: История разработки
Время чтения: 10 минут
В этой статье из Game Developer Magazine от ноября 2002 года основатели BioWare Рей Музика и Грег Зещук, а также разработчики Скотт Грейг, Джеймс Олен и Трент Остер выясняют, что помогало, а что мешало разработке основополагающей RPG студии — Neverwinter Nights.
Подробнее: Создавая Neverwinter Nights: Разбираем классику BioWare
- Подробности
- Автор: [RPG Nuke]
- Категория: История разработки
Время чтения: 5 - 10 минут
И по сей день Криса Авеллона терзает одна мысль — должно ли было в The Sith Lords быть больше Ревана? BioWare и LucasArts запрета на это не ставили — вместо этого, Obsidian сами решили сосредоточиться на новых персонажах.
Подробнее: Obsidian: Вспоминая Knights of the Old Republic 2
- Подробности
- Автор: [C.O.R.E.]
- Категория: История разработки
Время чтения: 25 - 35 минут
Монументальный постмортем главы Ion Storm - Уоррена Эвана Спектора - о ключевой игре студии. Фактически, настоящее пособие о том, как должен выглядеть хороший дизайн-документ (в 2000 году). Девять тысяч слов, о да, Уоррен не любит быть кратким.
- Подробности
- Автор: [habrahabr]
- Категория: История разработки
Время чтения: 10 минут
Патрик Вайат продолжает вспоминать о том, что помимо любви к Dune 2 подтолкнуло компанию на создание Warcraft; почему в игре такая яркая графика; какие здания не попали в первую часть и откуда растут ноги у героев в Warcraft III.
- Подробности
- Автор: [Old Games Times]
- Категория: История разработки
Время чтения: 5 минут
Вторая и заключительная часть воспоминаний Джона Пассфилда о том, как создавалась Amazon Queen. Внутри: обманутые ожидания от издателя, невероятная грубость представителей Electronic Arts, порт на Game Boy и ожидаемый (кем-то) сиквел!
Подробнее: История создания Flight of the Amazon Queen [часть вторая]
- Подробности
- Автор: [Old Games Times]
- Категория: История разработки
Время чтения: 5 - 10 минут
„В 1991 году Flight of the Amazon Queen ворвалась в мою жизнь. Получается, прошло уже больше 24-х лет. Нам потребовалось около четырех лет для завершения всех работ и выпуска игры на рынок в 1995 году“ - Джон Пассфилд вспоминает, у кого и что он позаимствовал при создании своей самой известной игры.
Подробнее: История создания Flight of the Amazon Queen [часть первая]
- Подробности
- Автор: [Old Games Times]
- Категория: История разработки
Время чтения: 10 минут
„Но я об этом не жалею. Недавнее закрытие Lionhead Studios делает это время идеальным для рассказа некоторых из накопившихся историй“ - Иэн Деннистон делится историями о нелегкой жизни и даже почти не обвиняет Питера Молиньё.
- Подробности
- Автор: [Old Games Times]
- Категория: История разработки
Время чтения: 5 минут
Студия Computer Artworks разработала всего две игры, но, все равно, смогла оставить значимый след в истории игростроения. The Thing не завоевала громкого успеха, но в некоторых кругах стала культовой. Eurogamer рассказывает, как создавалась игра по фильму Джона Карпентера.
- Подробности
- Автор: [Retroid]
- Категория: История разработки
Время чтения: 10 минут
Сотрудники Blizzard - программист Патрик Вайатт, художник Рон Миллар и президент Майк Морхейм рассказывают о создании The Lost Viking - одной из первых игр компании.
- Подробности
- Автор: [C.O.R.E.]
- Категория: История разработки
Время чтения: 5 - 10 минут
Тимоти Кейн, Кристофер Фредерик Авеллон, Джошуа Эрик Сойер, Фергюс Уркхарт и Брайан Фарго вспоминают о разработке вашей любимой ролевой серии, которая началась с разработки игрового движка одним сотрудником Interplay.
- Подробности
- Автор: [habrahabr]
- Категория: История разработки
Время чтения: 5 - 10 минут
Патрик Вайатт - настоящая легенда Blizzard: в качестве программиста он принимал участие в создании нестареющей классики - от The Lost Vikings до WarCraft III. Это первая статья из цикла воспоминаний Патрика о разработке Warcraft: Orcs & Humans.
- Подробности
- Автор: [C.O.R.E.]
- Категория: История разработки
Время чтения: 5 минут
Вернер Спахл на протяжении 9 лет находит и исправляет ошибки в Vampire: The Masquerade – Bloodlines, но его работа так никогда и не сможет быть завершена полностью. Так стоило ли ее начинать? Ну разумеется!
Подробнее: Vampire: The Masquerade – Bloodlines: Девять лет спустя
- Подробности
- Автор: [C.O.R.E.]
- Категория: История разработки
Время чтения: 5 минут
Прямая речь Винса Веллера - основателя Iron Tower Studio, наконец-то выпустившего свой долгострой Age of Decadence. Почему на разработку ушло более 10 лет и зачем вообще все это было нужно?
Подробнее: Дивный старый мир: История разработки Age of Decadence
- Подробности
- Автор: [Retroid]
- Категория: История разработки
Время чтения: 5 - 10 минут
Отец Golden Axe, Макото Учида, рассказывает о разработке культовой серии - об источниках вдохновения, жанре beat’em up и о том, что такое Battle Axe и Broad Axe.