Время чтения: 5 минут

Дата публикации оригинального текста: 05.04.2014

The Thing был, и остается, прекрасной темой для создания видеоигры. Фильм раскрывал нестандартные для жанра темы (страх неизвестного, страх болезни и исследование недоверия к другому человеку), смешивая их в набор реалистичных персонажей и до тошноты противных спецэффектов. И хотя фильм провалился в прокате, можно с уверенностью сказать, что Джон Карпентер создал одну из лучших концовок среди всех произведений кинематографа: измученные, и эмоционально опустошенные Макриди и Чайлдс, смотрят на горящие руины исследовательской станции, слишком уставшие для выяснения, заражены они или нет. «Почему бы нам просто... не подождать и не посмотреть... что произойдет?» медленно бормочет Макриди, уже смирившийся с любой уготованной ему участью.

Зрители вольны были сами интерпретировать дальнейшую судьбу героев, но мрачная развязка подходила фильму идеально. Спустя 20 лет, когда в Universal начали ворошить свой каталог фильмов для создания адаптации в формате видеоигры, последующие фильму события начали приобретать более четкую форму.


Эндрю Кёртис (Andrew Curtis)Британская фирма Computer Artworks была основана в 1993 году художником Уильямом Лейтемом . В 1999 году, специально для работы над игрой о мутациях Evolva, был нанят гейм-дизайнер и художник Эндрю Кёртис. Когда студия Universal начала поиск компании для реализации проекта по культовому фильму ужасов, Evolva сразу же попала в их поле зрения. «Они связались с нами и спросили, не хотим ли мы принять участие в разработке», говорит Кёртис, «поэтому мы начали переработку одного из уровней Evolva под Арктическую базу с монстрами. Конечно, нужно было сделать еще много всего, но и того, что у нас уже имелось на тот момент, было достаточно для получения этой работы».

Кёртис был назначен главным дизайнером проекта, Крис Хэдли стал продюсером, Диармид Кэмпбелл программистом, а Джо Смит - главным художником. Первоначальная задумка Universal была проста: игра должна начинаться сразу после окончания фильма. «Если честно, концовка Нечто была настолько хороша в плане дальнейшего развития, что было бы глупо не использовать ее», улыбается Кёртис.

Разработка The Thing началась зимой 2000 года. У Computer Artworks были довольно большие амбиции. Команда хотела сделать не только хорошую, но и инновационную игру. Первый уровень, начинающийся там же, где оканчивался фильм, был великолепен. «Мне нравится, как начинается игра», говорит Кёртис, «вы сразу чувствуете напряженность, раскрывающуюся через окружающую среду и механику игрового процесса». Существующие технологии ограничивали планы команды на реализацию открытого мира, поэтому было пришлось вводить ограничения: попробуйте прогуляться куда-нибудь подальше от лагеря, и тяжелое обморожение не заставить себя ждать.

Уильям Лейтем (William Latham)Несмотря на жанр первоисточника, The Thing не собирался становиться хоррором, где ты бродишь в одиночестве, как Resident Evil. «Мы всегда хотели сделать The Thing более экшн-ориентированным», говорит Кёртис, «и в Evolva мы уже реализовали механику управления отрядом, поэтому мы приняли решение оставить ее и в The Thing, что должно было усилить атмосферу страха, т.к. вы не знаете, кому можно доверять и от кого следует ожидать опасности заражения. Нахождение в команде постоянно держало бы вас в напряжении — кто знает, что случится с вашим напарником? Может он сойдет с ума и начнет стрелять в вас или превратится в ужасную тварь со щупальцами?».

Одной из идей было присоединение каждого выжившего NPC к отряду игрока. «Конечно, мы были слишком уверены в своих силах, но эта механика создавала трудности при управлении отрядом, плюс возникали сложности при балансе боев и ресурсов, необходимых для NPC» говорит Кёртис. Компромиссным решением послужило удаление некоторых неигровых персонажей из заскриптованных моментов, что, однако, вылилось в еще большие проблемы, чем ожидалось.

Тем временем, сценарий игры уже начал приобретать свою форму, дизайнеры в полную силу трудились над уровнями, начался процесс кодинга. При разработке создатели вдохновлялись фильмами наподобие Aliens and Invasion Of The Body Snatchers, играми (большей частью Half-Life) и конспирологическими теориями о Зоне 51 и тому подобному.

После периода доработки механики Evolva для работы с новым движком, ведущим программистом проекта стал Диармид Кэмпбелл, тесно работающий с дизайнером и программистом движка Майклом Брайтвайтом. Они оба занялись изучением технологий новых консолей, для которых игра и предназначалась.

«Когда мы начинали разработку, PlayStation 2 и Xbox только поступили в продажу и, на мой взгляд, мы совершили ошибку, решив делать игру для этих платформ», говорит Кэмпбелл. «Мы думали, эти консоли могут сделать все, что мы только сможем себе представить». Первоначально в игре планировались сотни объектов, размером с человека, расположенных на земле. «Когда Майкл провел определенные расчеты, он сказал: «Хм, да, мы можем это сделать. Но не больше трех штук!» ухмыляется Кэмпбелл, «И по моим воспоминаниям, Эндрю Кёртис не был особо сильно впечатлен этим...» (Мы практически уверенны, что Кэмпбелл использовал здесь эвфемизм...).

Тем не менее, большинство из задумок дизайнеров дожило до релиза. В центре внимания была атмосфера страха, постоянное недоверие другим персонажам и модель заражения, что было жизненно важным для игры, желающей быть похожей на фильм. Страх нагнетался реакцией членов вашего отряда на события, происходящие с ними: если вы подвергнете взволнованного напарника слишком частым стрессовым ситуациям, то это может плохо кончится или для него, или для вас, а то и для обоих сразу. «Система страха работала, но была довольно сильно упрощена», вспоминает Кёртис. «Чтобы отряд не паниковал, нужно было держать его подальше от трупов, крови и темноты; но, иногда, если NPC все же терял контроль над собой, это могло привести к интересным ситуациям. Некоторые из них были довольно редки, но запоминались игрокам — например, самоубийство на электрическом стуле». Доверие отряда завоевывалось путем их защиты и раздачи качественного вооружения; к сожалению, система заражения работала не так, как хотелось бы авторам — сказывались ограничения технологий.

«NPC могли быть заражены в бою с пришельцами, или же другим инфицированным членом отряда, когда те остаются в одиночестве», объясняет Кёртис, «но иногда мы прибегали к заскриптованному заражению для того, чтобы убрать из игры персонажа, по техническим причинам». Кёртис признает, что это было «большой ошибкой», т.к. игроки чувствовали себя обманутыми — напарник, который минуту назад был вполне себе человеком, мог внезапно отрастить себе щупалец больше, чем можно заказать в японском ресторане и напасть на игрока. Диармид Кэмпбелл также ссылается на полу-рабочую концепцию заражения.

«Система была задумана как симуляция, позволяя каждый раз проходить игру по-разному, что повышало реиграбельность. Тем не менее, The Thing была довольно линейна и требовала заразить конкретных персонажей в определенные моменты времени. Эти два подхода не могли работать вместе. Мне кажется, мы смогли достичь определенного баланса между хорошей историей и ключевой механикой игры, который, правда, вылился в логические несоответствия, видные невооруженным взглядом при повторном прохождении игры».

 

Не такая сложная, но отлично работающая технология отвечала за создание фотореалистичных лиц для каждого персонажа. «Мы просто сфотографировали всех членов команды разработки и сделали модели, на основе этих фотографий», объясняет Кэмпбелл, «так что текстуры лиц это просто немного отредактированные версии нас самих». В результате, большая часть разработчиков присутствует в игре, включая Эндрю Кёртиса в качестве медика Фальчека и, не упомянутого в титрах, Джона Карпентера в роли ученого доктора Фарадея.

Несмотря на недостатки, громоздкий и неудобный интерфейс и управление, застрявшее между прошлым (single-stick) и будущим (twin-stick), The Thing объединила как критиков, так и игроков. «Инновации всегда были важны для нашей студии», говорит Кёртис, «и мы хотели дать игроку поистине уникальный опыт — то, что мы пытались сделать еще в Evolva. Мне кажется, многие игроки прониклись нашими идеями о доверии другим персонажам, потому что в других играх NPC являются всего лишь передвижными орудиями». Computer Artworks достигли своей цели, когда The Thing получила свою долю положительных обзоров, принесла издателю неплохую прибыль и заработала награду Game Innovation Spotlight на GDC 2003, в знак признания выдающегося потенциала студии. Контракт на разработку сиквела был почти в руках у разработчиков; казалось бы, все идет хорошо.

«Мы были довольны производительностью игры и большинством рецензий. Нам хотелось верить, что наша команда сделала что-то по-настоящему хорошее, может, даже прекрасное», говорит Кёртис. Кэмпбелл соглашается и добавляет с ухмылкой: «У нас был контракт на продолжение, и мы были довольно сильно заинтересованы в нем. Мы разработали неплохой прототип «динамического заражения» и реализовали несколько впечатляющих фишек. Больше всего мне нравится та, где персонажа разрывает на две половины, верхняя часть прыгает на потолок и начинает раскачиваться словно орангутанг, в то время как из нижней начинают расти щупальца!». Словом, сиквел должен был получиться достойным — что же могло пойти не так? «Закрытие Computer Artworks разбило мне сердце, но, к сожалению, этого следовало ожидать», угрюмо заключает Кёртис. «Мы слишком быстро развивались и взяли на себя слишком много проектов, включать The Thing 2 и следующую часть Alone in the Dark». К сожалению, The Thing 2 так и не вылилась ни во что большее, чем небольшая демо-версия, в которой разработчики представили свое видение системы динамического заражения.

Не смотря на небольшой успех The Thing и закрытие Computer Artworks, Эндрю Кёртис вспоминает те времена с теплотой: «Я безмерно горжусь этой игрой. Было довольно весело работать над ней, и, большая часть команды согласна с тем, что это был один из самых лучших проектов, над которым они работали. Конечно, игра была довольна кривая в некоторых местах, но, как мне кажется, мы удовлетворили фанатов фильма и я до сих пор встречаю людей, которые говорят мне о том, насколько прекрасна эта игра!».

Кэмпбелл соглашается: «Когда я только начинал работу, я был непреклонен — механика игры это самое основное. Но на примере The Thing я понял, что персонажи, история и атмосфера так же очень важны. Еще я понял всю важность четкого видения конечного результата. Некоторые решения Эндрю приводили меня в ярость, мне казалось невыносимым работать с ним, но я чувствую, что он больше всех ответственен за успех игры. В ней, конечно, есть недостатки, но я все еще горжусь тем результатом, что мы сумели достичь».

 

 

 

Новые материалы:

Diablo II: Послесловие Эриха Шейфера

После четырёх месяцев изнурительного аврала, под Рождество 1996 года вышла первая часть Diablo. Мы не были уверены, чем займёмся в дальнейшем, но не горели желанием возвращаться в мир Diablo. Одно мы знали точно: мы должны избегать подобных кризисов на «финишной прямой» всеми силами. 

История студии Looking Glass

Ultima Underworld, System Shock, Thief – создатели этих игр вписали свои имена золотыми буквами в летопись индустрии. По идее, компания, разработавшая такие хиты, должна жить припеваючи, однако же в реальности все получилось с точностью до наоборот. Что же такое в свое время случилось с Looking Glass?

Pillars of Eternity: Интервью с Эриком Фенстермейкером

Ролевой портал RPG Codex взял интереснейшее интервью у главного проектировщика повествования Obsidian Эрика Фенстермейкера.

Создавая Neverwinter Nights: Разбираем классику BioWare

В этой статье из Game Developer Magazine от ноября 2002 года основатели BioWare Рей Музика и Грег Зещук, а также разработчики Скотт Грейг, Джеймс Олен и Трент Остер выясняют, что помогало, а что мешало разработке основополагающей RPG студии — Neverwinter Nights.

Obsidian: Вспоминая Knights of the Old Republic 2

И по сей день Криса Авеллона терзает одна мысль — должно ли было в The Sith Lords быть больше Ревана? BioWare и LucasArts запрета на это не ставили — вместо этого, Obsidian сами решили сосредоточиться на новых персонажах.