Джон Пассфилд
Дата публикации оригинального текста: 01.06.2015
Участие в разработке помогло мне понять, как создавать приключенческие игры - я писал код, скрипты, делал редакторы и разрабатывал головоломки. Когда Amazon Queen наконец, вышла, я был полностью удовлетворён результатом и чувствовал, что добился немного большего в деле создания приключений, чем парни из LucasFilm.
В создании Amazon Queen принимало участие всего три человека, а бюджет на разработку был просто микроскопический. Перечислю всех - я, Стив Стаматиадис и Тони Болл, который портировал игру с Amiga на PC, переписывая мой AMOS код на язык C, строчка за строчкой.
Сейчас, смотря на результаты нашей работы, мне кажется, что мы неплохо потрудились.
Стоит сказать, что справиться со всеми возникающими проблемами нам помогали еще несколько человек.
Конечно, без поддержки издателя Renegade, нам было бы очень сложно - спасибо Эрику Мэтьюсу, Тому Уотсону, Эбби Хейнс, Дэну Томпсону и нашему продюсеру Грему Бокселлу, поверившим в нас, и давшим нам шанс показать этому миру, что мы тоже кое-что можем.
Музыкальным сопровождением занимался Ричард Джозеф, а звукорежиссером выступил Бен Бейрд, пригласив для записи озвучки прекрасных актеров - Пенелопу Кит, Энна Рейтела, Тома Хилла, Дебби Арнолд, Лизу Валдез, Билла Хуткинса и Брадли Лавеля.
В начале
Стив СтаматиадисВ детстве я был компьютерным задротом. В старшей школе, в 80-е годы, я пытался делать компьютерные игры, и две из них мне даже удалось продать - клон классической аркады от Sega - Pengo, которую я, по наивности, назвал Chilly Willy и платформерный шутер, вдохновленный Ghostbusters, получивший название Halloween Harry. Но австралийский рынок не был готов к моим играм, и продажи оставляли желать много лучшего, поэтому мне пришлось поступить в университет для изучения информатики.
После окончания ВУЗа, я устроился в телекоммуникационную компанию в качестве программиста, и это был полный отстой. Работа была настолько скучной и неинтересной, что я полностью разочаровался в компьютерах, и мне пришлось рисовать комиксы, чтобы как-то смириться с этим.
В местном магазине комиксов, открытым моим хорошим другом Джоном Барри, я познакомился с таким же создателем комиксов, любившим компьютеры. У Стива Стаматиадиса была Amiga и большое желание делать видеоигры. Начав изучать мои школьные проекты, он почти сразу предложил мне сделать ремейк Halloween Harry.
Сначала я не особо горел желанием, но после того, как увидел Amiga, любовь к IT во мне снова разгорелась.
Чтобы не растекаться мыслью: я купил Amiga, мы начали делать игру, я уволился с работы и, таким образом, образовалась наша первая компания Interactive Binary Illusions.
Ron Gilbert’s Monkey Island
Когда мы работали над Halloween Harry, мой друг Джон Барри показал мне еще одну вещь, изменившую мою жизнь. На этот раз это была игра Рона Гилберта и Lucasfilm Games - The Secret of Monkey Island.
В детстве я был большим фанатом текстовых приключений - по сути, именно знакомство с Colossal Cave Adventure подтолкнуло меня встать на путь создания компьютерных игр. Но Monkey Island просто взорвала мне мозг: игра совмещала в себе мою любовь и к приключениям, и к способу рассказа истории с помощью графики, как в комиксах.
Просто ранние наброски. На самом деле - дизайн JASPAR Graphic Adventure Interface. Неплохо работает, между прочим!
Когда мы со Стивом играли в нее, то сразу же подумали, что должны сделать что-то подобное. Будучи немного наивными, но, уже имея собственную игру в разработке, мы поступили так, как должны были поступить. Разумеется, начали делать сразу две игры!
Но мне и Стиву повезло - мы познакомились с двумя местными разработчиками - Робертом Крейном и Тони Боллом и решили объединиться с ними для ускорения разработки. Таким образом, до момента выхода Halloween Harry в 1993 году, мы работали сразу над двумя играми.
В то время я вел графический дневник (в основном там были одни каракули) - именно там я делал наброски для нашей первой игры.
В ожидании идеи
После принятия решения о том, что да, мы делаем приключенческую игру, нужно было решить, о чем она будет.
Мы оба были большими фанатами Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега и подумали, что игра по мотивам Индианы Джонса станет отличным приключением. Забавно, что, хотя The Last Crusade и вышел примерно в одно время с Monkey Island, она не послужила для нас основным источником вдохновения – его мы черпали из художественных фильмов. Тем не менее, игра была неплоха и, возможно, мы зря считали ее ненужным придатком к фильму.
Так как с жанром мы определились сразу, пора было что-то решать с персонажами, историей и сеттингом. Чтобы максимально дистанцироваться от Индианы, мы перенесли действие игры в мир 50-х годов, вдохновленных научной фантастикой. Индиана Джонс имел дело с оккультизмом - у нас будут динозавры, роботы и пришельцы. Забавно, что спустя столько лет, фильмы про Инди ушли именно в эту область вместе с выходом Индиана Джонс и Королевство хрустального черепа.
Мы были еще теми шутниками, поэтому и придумали главного героя - Джо Кинга, пилота по найму и соорудили самый бредовый сюжет, который только смогли - безумный ученый и его намерения захватить мир при помощи женщин динозавров и древних инопланетных технологий.
Помимо Индианы Джонса, мы вдохновлялись еще кучей всего - американскими и английскими сериалами, Монти Пайтоном, классическими фильмами 50-х о монстрах, японскими кайдзю, Commander Cody, The Rocketeer и фильмам наподобие Звездных Войн, Седьмая печать, Африканская королева и Амазонки на Луне.
В главных ролях
-
Джо Кинг, пилот по найму
Наш главный герой, вдохновленный Джейком Каттером из американского сериала Сказки Золотой обезьяны. Многие из английских рецензентов ссылались на идиотское имя: Joe King (joking (шутить), если кто-то до сих пор не понял эту шутку!).
-
Sparkly
Лучший друг Джо и механик по совместительству, так же вдохновлен сериалом Сказки Золотой обезьяны, только там лучшего друга Джека звали Корки. При его создании мы использовали комиксовый подход (потому что мы любим комиксы), задействую его для введения в историю персонажа Commander Rocket, который сыграл свою роль при решении финальной головоломки в локации Долина Туманов.
Наброски основных персонажей, слева направо: Доктор Фрэнк Айронштейн, Кристальный робот, Джо Кинг, Фэй Рассел, Спарки, Принцесса Азура и Боб-Торгаш
-
Faye Russel
Вдохновленная Фэй Рэй, Фэй была самой стереотипной Голливудской актрисой. Хотя мы уже использовали клише по спасению принцессы (Азура), мы так же хотели, чтобы Джо спас еще и Фэй..
-
Dr. Frank Ironstein
Сначала у Фрэнка была фамилия Эйнштейн. А еще он нацист, да. Я уже говорил, что мы были молоды и глупы? Мы и понятия не имели, что это была плохая идея. На протяжении долгого периода разработки, нацисты были злодеями в нашей игре, но, к счастью, издатель Renegade убедил нас отказаться от этой идеи. Мы изменили название на Floda - и бедный Стив должен был найти каждого персонажа-нациста и перерисовать его форму в синий цвет.
-
Trader Bob
Боб-торгаш был вдохновлен нашим общим другом, державшим местный магазин комиксов.
-
The Crystal Robot / The Most Powerful Device on the Face of the Earth
Стив любил аниме и мангу, поэтому в игре обязательно должен был появиться гигантский робот, в том или ином виде. Поэтому мы ввели в кульминацию игры появление Кристального Робота, как стража Долины Туманов, вырастающего в размере и сражающегося с мутировавшим доктором Айронштейном.
Множество других персонажей были списаны с известных личностей и людей, которых мы знаем лично.
- Горилла, одетая в костюм, которую вы должны были убедить в том, что этого самого костюма не существует, вдохновлена английским персонажем Mr. Blobby. Так же мы включили несколько отсылок к Монти Пайтону и Дугласу Адамсу, для пущего веселья.
- Коридорный в самом начале игры списан с управляющего Electronic Arts, который был невероятно груб с нами, когда мы хотели показать ему нашу игру.
- Джимми и Мэри-Лу Кук вдохновлены телевизионным проповедником Джимом Бейкером и его женой Тэмми.
- Большой Хью получил свое имя от Хью Флеминга, нашего друга и автора комиксов, ответственного за плакат Star Wars Rocks и обложку Star Wars Episode 1 издательства Dark Horse.
- Веджвуд - имя игрушки-попугая, имеющейся у Стива.
Все персонажи, использованные в игре.
Приступая к разработке
Наши инструменты при разработке были самые простые.
У меня имелся компьютер Amiga 500, на котором, при помощи AMOS, языка программирования похожего на BASIC, писался движок игры и редакторы. У Стива тоже была Amiga, и для создания графики он использовал Deluxe Paint.
Процесс разработки также был крайне прост.
Мы слегка набросали общий сюжет игры, составили списки локаций, персонажей и головоломок, сделали скетчи этого всего на бумаге и сразу же поспешили все это реализовать на компьютере.
Движок и редакторы
Я прочитал все, что смог найти о том, как Lucasfilm создают свои игры, но для Amazon Queen избрал другой подход. В то время, как Lucasfilm использовали скриптовую систему SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), я избрал метод, в котором у меня было несколько отдельных редакторов с выпадающими меню. Как и студия Лукаса, я давал имена каждому из них...
Один из первых набросков отеля. Головоломки со временем дорабатывались.
-
JASPAR (John And Steve’s Programmable Adventure Resource)
Наш движок. На мой взгляд, приключенческая игра — это просто набор объектов, на которые воздействует игрок, поэтому я разработал движок с учетом этой точки зрения.
Персонажи, предметы из инвентаря или декорации - разницы никакой, всё это либо могло отображаться на экране, либо в инвентаре, плюс это могло быть либо анимировано, либо статично. Игрок мог воздействовать на объект или глаголом, или другим объектом из своего инвентаря - результат выдавался из ограниченного списка действий, если все остальные переменные были верны. Эти действия были очень просты и включали в себя анимацию, доставание или убирание предметов, срабатывание триггера или изменение других переменных.
С таким набором простых действий мы создали целую игру.
-
JOKER (JASPAR Object Kernel Editor Resource)
Ну ладно, ладно, мы немного усложнили название, чтобы акроним читался нормально. Joker я задействовал чаще всего.
-
DOGS (Dialogue Object Generation System)
Простой редактор, позволявший мне создавать ветви диалогов. Опять же, создан под влиянием Lucasfilm. Большая часть игрового текста создана в этом редакторе.
-
SPAMS
SPecial AniMationS создана Стивом для ситуаций, когда вы решили головоломку или выбрали какой-то вариант в диалоге. Анимация того, как Джо связывает два куска ткани в начале игры создана при помощи SPAM.
-
CUTS (Cut Scenes)
Большинство самых простых сцен в игре содержат в себе только информацию о передвижениях персонажей плюс появление текста на экране. Более сложные сцены были жестко зашиты в игру. Было довольно просто переработать это в редактор. Подобные сцены могли быть вызваны при выборе определенного варианта в диалоге.
Игровые состояния
Согласен, не очень изящно, но таким методом я отслеживал, где именно игрок находится сейчас. У меня был массив данных, который так и назывался - Gamestate. Если Gamestate (5) равнялся 0, значит, пираньи еще не были покормлены. Когда игрок применял вяленую говядину на рыб, то Gamestate (5) принимал значение 1.
Диалоги
Интерактивные диалоги были основной игр жанра adventure в 90-е, а Рон Гилберт и Тим Шейфер были признанными мастерами жанра.
До создания Amazon Queen, мои успехи в качестве автора ограничивались написанием странных историй в школьном возрасте, и несколькими комиксами, которые я продавал чтобы заработать денег на создание игры.
Каждый персонаж имел определенное количество диалогов, связанных с ним. По сути, это было стандартное дерево, где игрок выбирал необходимый вариант, а персонаж реагировал на него тем или иным образом. Еще я добавил проверку на Gamestate для определения показа ключевых веток диалога, и задание Gamestate, если игрок выбирал определенный вариант ответа.
Реплики могли либо скрываться, либо всегда отображаться на экране. Такая простая конструкция позволила создать удивительно комплексную систему. Опять же, при разработке я придерживался такого подхода, при котором игрок не смог бы пропустить критичную для прохождения информацию.
Несмотря на то, что я был единственным пользователем игровых редакторов, мне удалось найти немного времени для написания инструкции для них. Вот несколько страниц оттуда, взгляните.
Верхняя половина довольно неплохо отображает, как выглядел редактор.
Каждая строчка имела уникальный идентификатор, обычно, просто номер строки.
G: и V: поля — это Gamestate и Value — использовались для тестирования, при совершении игроком определенных действий.
Кат-сцены
Вот небольшой пример закодированных кат-сцен, которые были слишком сложны для создания их в редакторе CUTS.
Локации
Игра начинается в Буэнос-Айресе, после перемещаясь в джунгли Амазонии в Южной Америке. Мы выбрали столицу Аргентины в качестве отсылки к фильму Мальчики из Бразилии, где нацисты смогли создать клонов Гитлера — как я уже упоминал ранее, нацисты должны были сыграть роль плохих парней в Amazon Queen, но потом мы отказались от этой идеи и заменили их на международную группировку Floda.
Игра была разбита на несколько связанных между собой групп локаций.
-
Отель
Был специально сделан для демоверсии, и идентификатор каждой комнаты начинается с буквы «d».
Мы встроили демо-уровень в игру, хотя изначально не планировали это делать, но Renegade убедили нас в том, что это позволит более полно раскрыть персонажей.
-
Место крушения
Изначально Amazon Queen стартовала именно здесь, после вступительной заставки, показывающей крушение самолета Джо.
-
Боб-Торгаш
Первое нарисованное изображение помещения.
-
Крепость Амазонок
Место, где Джо поручают спасти принцессу Азуру.
-
Джунгли
Джо исследует джунгли, прежде чем найти секретный проход в крепость амазонок.
-
База Флода
Тут все еще чувствуется влияние нацистов. Расположенная на фабрике ледерхозе, база Флода создана в красных и черных оттенках.
-
Древний Храм
Одна из самых больших локаций, было довольно весело придумать головоломки для нее.
-
Долина Туманов
Финальная локация, доступная только при наличии джетпака. Именно здесь Джо побеждает Фрэнка и улетает с Азурой на дирижабле.
Дизайн помещений
Вместе со Стивом я создавал макеты каждой локации, помечая точки, откуда игрок мог бы переходить на другие локации.
Пока Стив был занят работой над бекграундом и прочим артом, я создавал простенькие макеты в Deluxe Paint.
Эти макеты были очень простые, их задача заключалась лишь в том, чтобы обозначить, где располагается стены, пол и дверь, а также для проставления общей последовательности локаций.
Каждую локацию мы называли комнатой, неважно, что это было на самом деле, река в джунглях или движущийся грузовик.
Создавая комнаты
Когда Стив закончил с артом для локаций, он занялся созданием спрайтов для объектов на переднем плане, предметов для инвентаря и анимацией, придающих комнатам жизни.
В локации Торгаша Боба, изображенной здесь, прилавок мы сделали в виде спрайта, так что Боб мог стоять за ним. Помимо этого, на переднем плане виден спрайт бочки, чтобы Джо мог перемещаться за ней.
Каждый из подобных объектов был отсортирован по вертикали — таким образом, игрок мог перемещаться по экрану, не обращая внимания на его местоположение.
После размещения каждого предмета, из выпадающего меню необходимо было задать действие для него. Например, игрок мог поднять предмет, только в том случае, если соответствующее игровое состояние принимало значение истина — тогда запись об объекте скрывалась и предмет появлялся вновь, только уже в инвентаре игрока.