Дата публикации оригинального текста: 01.06.2015
Поиск пути
Для вычисления конечной точки, куда Джо нужно было дойти, я просто поместил ряд прямоугольников на экране. Когда игрок кликал на точку, я определял ближайший прямоугольник и вычислял кратчайший путь. Помимо этого, для каждого прямоугольника я добавил возможность масштабирования, чтобы создавать ощущение приближения или отдаления Джо.
Циклы ходьбы Джо Кинга
Во время разработки, Стив переделывал анимацию ходьбы Джо десятки раз.
Изначально, у Джо была кепка New York Yankees, но нам пришлось убрать их логотип, чтобы избежать проблем с правообладателем (представляете, кепка была настолько хороша, что можно было различить, что на ней написано!).
Анимацию для ходьбы Джо мы сделали только слева направо, а потом просто отзеркалили ее, для изображения ходьбы справа налево. Этот трюк удался благодаря симметричному дизайну.
Циклы ходьбы Фрэнка
Для Фрэнка Айронштейна пришлось анимировать оба направления движения, так как он передвигался исключительно с помощью трости.
Для решающий битвы с Кристальным Роботом мы обошлись только одним циклом.
Специальные анимации
Для Amazon Queen мы создали более 120 специальных анимаций — и всю эту систему любовно называли SPAMS.
В зависимости от ситуации, мы загружали и воспроизводили их в нужный момент.
Вот вам пара примеров таких анимаций. На первой Джо связывает два куска ткани в один, а на второй привязывает импровизированную веревку к батарее, чтобы сбежать из комнаты.
Еще больше специальных анимаций
Конкретно для этой сцены было сделано три отдельных варианта, так как Джо мог выглядеть по разному. Помимо стандартной одежды, игрок мог переодеться в платье Лолы, или даже остаться в трусах, если его ловил охранник.
Интерфейс
Большинство ранних игр жанра adventure использовали в качестве интерфейса глаголы, которые располагались где-то внизу экрана, а игрок просто выбирал нужное ему действие и кликал на интересующий его объект.
Типичные глаголы включали в себя:
- открыть;
- закрыть;
- толкать;
- тащить;
- дать;
- поговорить;
- подобрать;
- посмотреть;
- использовать;
Для нашей игры мы использовали только некоторые:
- открыть;
- закрыть;
- переместить;
- взять;
- поговорить;
- посмотреть;
- дать;
- использовать;
Толкать и тащить мы объединили в один — передвинуть.
На скриншотах ниже видны некоторые ранние варианты иконок, которые предполагались к отображению вместо простого написания глагола.
Инвентарь
Всего мы создали около 95 различных предметов для инвентаря, правда, в это число входили и вещи с различными состояниями — например, бейсбольная бита с прилепленной жевательной резинкой или куски ткани, связанные в подобие веревки.
Amiga и PC
Как я уже упомянул ранее, Стив переделал всю графику для PC-версии игры. Вот, можете сами убедиться в этом. И не спрашивайте меня, что это за полосатый клоун! Стив мог придумывать персонажей на лету, ну и вот, один из них.
В поисках издателя
Flight of the Amazon Queen была издана Renegade в Великобритании, Европе и Австралии, а Warner Interacrive занималась распространением игры в США. Но перед тем как мы подписали договор с Renegade, мы попытали удачи в Electronic Arts...
У издательства был свой офис на Золотом Побережье в Австралии, и именно туда мы обратились первым делом. Мы хотели узнать, сможет ли наша игра заинтересовать их, и, представьте, она смогла. EA были столь любезны, что даже предоставили нам PC для портирования проекта с Amiga на DOS.
Все еще оставаясь молодыми и глупыми, мы не заключали никаких договоров и спокойно работали над игрой на протяжении последующих месяцев, периодически отчитываясь о достигнутых результатах. У нас была абсолютная уверенность в том, что по завершении работ, эти ребята выпустят нашу игру в свет.
В один прекрасный день нам сообщили, что старший вице-президент Electronic Arts приезжает в офис, и желает взглянуть на наш проект. У нас уже были играбельные версии как Amazon Queen, так и Halloween Harry (должна была быть выпущена Apogee), так что мы быстренько притащили Amiga и PC в офис EA и приготовились к презентации.
Мы были горды тем прогрессом, которого нам удалось достичь. Мы думали, что контракт на издание уже у нас в руках.
Вице-президент ворвался в комнату. Я хотел подойти к нему, чтобы пожать руку и представиться.
Но он остановил меня —
Можете не представляться, я все равно не запомню ваше имя
Он подошел к компьютеру, на котором была запущена Halloween Harry.
«Это плохая игра, на PC аркады не продаются» — проинформировал он меня.
Потом он подошел к Amiga с Amazon Queen.
«А это плохая платформа, эта игра должна быть на PC».
И разразился тирадой о том, как же ужасны разработанные нами игры, и о том, что любая игра от Lucasfilm будет в 100 раз круче нашей, и о том, что у нас нет даже малейшего шанса на успех.
Это продолжалось минут 10, и это был самый грубый и высокомерный человек, которого я когда-либо встречал. Потом он ушел.
У меня был шок. Я посмотрел на работников офиса, которые были свидетелями всего этого действия. Они пожали плечами, а главный менеджер сказал, «Что ж, я полагаю, на этом всё».
В полной тишине мы забрали свои компьютеры, и уже уходя, я обернулся и сказал:
Спасибо. Спасибо за ничего
По приезду домой в Брисбейн, я был настолько взбешён и полон решимости доказать, что наши игры не так плохи, какими их считают, что начал просматривать все журналы о PC и Amiga и выписал каждого издателя, который в них упоминался.
В течении нескольких следующих недель, я был занят тем, что копировал Amazon Queen на дискеты, писал письма и рассылал их всем, до кого мог дотянуться.
После этого мне оставалось только периодически проверять почту и факс, в надежде, что мне все-таки кто-то ответит. К счастью, ответы начали поступать.
Ряд издателей, получивших дискеты, опробовали нашу игру и им она понравилось!
Все начало стремительно развиваться, кто-то уже начал говорить о подписании контракта и всяких подобных штуках. Я был счастлив — наша игра будет издана!
Но дальше... Произошло нечто из ряда вон выходящее. Я получил звонок из Великобритании. «Это Эрик Мэтьюс из Bitmap Brothers», сказал голос в трубке. Я был шокирован. Bitmap Brothers была крутой компанией — они ответственны за такие игры как Xenon, Speedball, Magic Pockets, Gods и The Chaos Engine. В то время эти ребята были настоящими рок-звездами в тусовке разработчиков. И им понравилась наша игра.
Bitmap Brothers учредили компанию-издателя Renegade Software и музыкальный лейбл Rhytm King. Паблишер обеспечивал творческий контроль, предлагал отличные роялти и, самое главное, давал нам возможность поработать с невероятно талантливыми людьми.
Мы со Стивом сразу же заключили с Renegade Software контракт, и тут же вылетели в Чикаго на Summer CES 1993, чтобы там встретиться с Эриком и его командой. Результатом встречи стала договоренность о нашем переезде на четыре месяца в Великобританию, для завершения работ над игрой и записи озвучки. Тони Болл присоединился к нам на полный рабочий день для окончания работ над PC-версией.
Помощь Эрика и нашего продюсера Грема Бокселла была неоценимой, но и вся команда Renegade, включая управляющего Дэна Томпсона, директора по маркетингу Тома Уотсона и менеджера Эбби Хейнс сделала все возможное для того, чтобы наша игра удалась.
Одним из их предложений была идея добавить в игру завязку, для того, чтобы познакомить игроков с персонажами и немного увеличить время прохождения.
Мы подумали, что интерлюдия в духе фильмов об Индиане Джонсе была прекрасной идеей, поэтому наша игра начиналась с завершения предыдущего приключения главного героя. Это дало нам возможность реализовать нового персонажа — капризного коридорного, вдохновленного директором EA, который был невероятно груб с нами.
Наконец-то! Релиз!
После долгой и упорной работы мы смогли завершить Flight of the Amazon Queen — игра вышла в 1995 году. Поначалу, продажи шли не очень хорошо, и я был уверен, что это провал.
Вот запись из моего дневника — 17 августа 1995 года:
Обложка Американского издания«Что ж, Amazon Queen вышла. В Великобритании мы провалились, но все еще остается надежда на остальной мир. Как бы то ни было, нам не выплачивают никаких отчислений. Ну и ладно, наконец-то это все закончилось».
Что было еще хуже, Warner Interactive приобрел Renegade и полностью свернул всю творческую поддержку, которую издатель оказывал разработчикам. Как итог, наша игра вышла в США с вот этой аховой обложкой.
Мы со Стивом просто не могли в это поверить. После всех наших трудов мы получили выброшенную на прилавки игру, на обложке которой были пигмеи (не встречаются в игре!), кобра (не обнаружена в Южной Америке!) и Джо Кинга, нарисованного в позе бейсболиста! Нет слов.
Но и это еще было не все.
Для сравнения, Европейское издание
Запись из дневника, 15 июня 1996 года:
«Забудь информацию об отчислениях! Я писал, что Amazon Queen не приносит роялти. Но нам уже выплатили более $30 000 — и в будущем заплатят еще больше».
И так и произошло. Доходы от продаж позволяли нам оставаться в бизнесе до 1999 года, вплоть до момента основания Krome Studios.
Но это уже совсем другая история.
Другие платформы
Мы рассматривали возможность перенести Amazon Queen на Game Boy
Я был большим фанатом Nintendo, и идея создания порта на карманную консоль звучала очень заманчиво. Стив сделал эти рисунки для демонстрации того, как бы могла выглядеть игра на Game Boy.
Игрок перемещал Джо с помощью D-Pad, Select открывал экран инвентаря, на котором кнопка A отвечала за экипировку предмета, а кнопка B за его использование. Так же, кнопка A отвечала за разговор, где была возможность передачи предмета из инвентаря персонажу. К сожалению, развития проект не получил.
Реакция прессы
Flight of the Amazon Queen собрала отличную прессу в Великобритании, спасибо отделу маркетинга нашего издателя. Мы даже смогли заполучить обложку некоторых журналов!
Двадцать лет спустя
Если сразу после релиза меня бы спросили — «Будут ли люди играть в вашу игру спустя 20 лет?», я бы ответил — «Вспомнят ли вообще люди мою игру спустя 20 лет?».
Тогда технологии развивались стремительно и игры очень быстро устаревали и забывались. Но одну вещь я не учел — невероятную силу интернета и огромные возможности применения мобильных устройств!
Команда, занимающаяся ScummVM, проделала гигантскую работу, чтобы заставить игру корректно работать на PC и даже на Mac.
Когда со мной связались представители GOG.com и спросили, могут ли они разместить Amazon Queen на своем сайте, я сразу же ответил — «Ну разумеется!». Идея о привлечении тысяч новых игроков была чертовски заманчива.
Ну а потом MojoTouch обратились ко мне с предложением перенести игру на iPhone, iPad и iPod Touch, а чуть позже и на Android.
Хочу выразить благодарность ScummVM, GOG.com, MojoTouch и фанатам по всему миру. Благодаря им, Amazon Queen продолжает жить и релиз на новых платформах тому подтверждение.
Возвращаясь к Amazon Queen
Какое же будущее ждет Amazon Queen?
Я начал работу над сиквелом
Многие годы я думал о том, как осовременить point and click игры, сохранив при этом их классический геймплей.
Thimbleweed Park Рона Гилберта и Гарри Уинника — отличный пример того, как можно воссоздать классический дизайн Maniac Mansion, учитывая ключевые принципы современной разработки подобных игр.
Моим источником вдохновения послужил Apple Watch, и я держу в уме это устройство при разработке сиквела. На самом деле, прототип текстовой point and click игры я разработал еще несколько лет назад и в него было довольно весело играть, но тогда я считал, что у подобных проектов нет реальной аудитории.
Amazon Queen Returns на Apple Watch
Но теплый прием игр A Dark Room и Lifeline на мобильных устройствах дал мне надежду на то, что и такой формат игр найдет своего покупателя. Я считаю Apple Watch отличным устройством для такого рода проектов, ведь кто откажется носить на своем запястье возможность пережить целое приключение?
Пока мне нечего больше вам сказать, но оставайтесь на связи, все еще впереди!
С благодарностью,
Джон.