Revolution Software: Интервью с Тони Уорринером

2016-02-22 00:18:02

· прочитаете за 5 мин.
Revolution Software: Интервью с Тони Уорринером

Да, к созданию серии Broken Sword приложил руку не только Чарльз Сесил (Charles Cecil). Тони Уорринер (Топу Warriner) — один из сооснователей компании и создатель движка Virtual Theatre, на котором были разработаны все ключевые игры студии, рассказывает о разработке Shadow of the Templars.


Revolution Software… Компания, выпустившая за свою историю всего 3 игры — Lure of the Temptress, Beneath a Steel Sky и тот самый Broken Sword, поголовная влюбленность в который наблюдается едва ли не у двух третей нашей редакции. Чарльз Сесил основатель компании, начал пробивать себе дорогу в игрушечном мире очень давно — еще в 1980 году, когда стал писать квесты для Artic Computing. Карьера складывалась весьма удачно — в 1988-м он уже был менеджером по разработкам в самой Activision!

И вот тут-то, можно сказать, на взлете было сделано то, что удивило очень многих и о чем Чарльз, вероятно, мечтал всегда: он оставляет прославленную фирму и вместе с двумя программистами — Тони Уорринером и Дэвидом Сайксом (David Sykes) — создает собственную маленькую (сейчас в ней работает 20 человек) компанию, под весьма красноречивым названием Revolution Software.

Тони Уорринер в 2013 году

Но очевидные амбиции основателей были далеки от маниловских мечтаний: все три игры «революционеров» сразу же после издания стали бесспорными хитами, хотя в каждой из них — словно демонстративно — использовались только традиционные технологии, игры будто бы выросли непосредственно из классических мультиков или комиксов, стали естественным их продолжением.

Однако вопрос, как всегда, не в том что, а в том как — и последняя, изящная, на грани эстетства работа Revolution быстро нашла свою, и достаточно широкую, аудиторию. В Broken Sword, несмотря на всю отточенность художественной и литературной части, нет и тени снобизма — это живой, легкий, веселый и остроумный квест, где все изыски не затрудняют, а облегчают геймеру жизнь.

Сраженные достоинствами игры, считая ее событием, если не всего года, то осени, мы решили расспросить кое о чем одного из директоров Revolution Тони Уорринера, стоявшего у самых истоков создания фирмы и, следовательно, игры-именинницы, и он любезно согласился ответить на наши вопросы.

«Магазин игрушек»: В Broken Sword напрочь отсутствуют 3D-графика и анимация, не используется и модное нынче видео. «Объем», как и характеры, создаются исключительно за счет виртуозного использования обычной «мультяшной» графики. Не считаете ли вы, что эти новомодные «навороты», которые очень часто применяют ваши коллеги по цеху, служат прежде всего для того, чтобы скрыть недостаток мастерства у художников (во всяком случае здесь, в России, мы слышали это от многих людей, связанных с производством игрушек)?

Первая часть Broken Sword - пожалуй, самый громкий успех Revolution Software

Тони Уорринер: Полагаю, что это не совсем верный взгляд на вещи. Считать, что 3D-анимация служит только для того, чтобы скрыть какие-то профессиональные недостатки дизайнера проекта, — было бы ошибкой. Это было бы справедливо, если бы игры, использующие эту технологию, выходили совершенными, к ним нельзя было придраться. Но этого нет. Лично я пока не видел ни одной впечатляющей 3D-игры, и прежде всего — анимированных изображений человека. Использование 3D создает массу новых проблем, и, думается, это заметно в большинстве существующих на сегодня 3D-игрушек — почти все они, как говорится, «не тянут». По той или иной причине. Полагаю также, что и видео не приносит достаточно хороших результатов — обычно из-за того, что даже при технически правильном использовании оно не сочетается с графикой игры…

С моей точки зрения, лучшая из всех когда-либо создававшихся 3D-игр — это 8-разрядная версия Elite, выпущенная, если мне не изменяет память, в середине 80-х, с простой графикой в стиле «проволочных рамок». Игрок сам «домысливал» графику! Сейчас это напоминает мне текстовые квесты (вообще безо всякой графики!), которые часто казались очень живыми — потому что и здесь воображение само дорисовывало сцену за игрока.

Revolution пока не выпустила ни одной трехмерной игрушки, поскольку мы считаем, что ни одна существующая технология не способна обеспечить отменного графического изображения. Считайте это нашей слабостью. Мы любим очень сложный и точный рисунок.

Одно из достоинств 3D — то, что анимация как правило требует меньше памяти, поэтому мы полагаем, что это даст возможность создавать более «богатые деятельностью» игры с большим количеством персонажей на экране. Разумеется, сейчас этому мешает огромный объем дополнительного рендеринга. Но мы не ретрограды, и, конечно, тоже когда-нибудь будем делать 3D-игры. Правда, лишь тогда, когда будем убеждены, что сможем достигнуть изобразительных вершин.

«МИ»: Каковы образование и опыт ваших художников? Кто писал музыку к игре?

Баррингтон Фелоун (Barrington Pheloung) - композитор Broken Sword

Т.У.: Некоторые из наших художников — получившие специальную подготовку «традиционные» аниматоры (телевидение, кино), другие больше имели дело с «техникой», то есть имеют серьезный опыт работы в области компьютерной графики. Кстати сказать, в Broken Sword, если хорошенько присмотреться, это четко видно! Одни из наших ребят корпели только над бумагой, другие бегали вокруг компьютеров, не прикасаясь ни к каким карандашам и краскам. Один человек отвечал персонально за цветовое решение фона, поскольку у него это как бы в крови — очень точно определять единственно верные цветовые гаммы.

Ну, а музыку написал Баррингтон Фелоун, известный композитор, которою мы считаем едва ли не классиком. Обычно он работает в кино и на телевидении (наши читатели без труда вспомнят такие фильмы, как «Инспектор Морс» и «Нострадамус» (1994), музыку к которым писал Фелоун. — Ред.)

Всего же над Broken Sword, включая программистов и авторов диалогов, работало около 25 человек.

«МИ»: У разноплеменных персонажей игры очень интересные акценты. Кто их озвучивал?

Т.У.: Только актеры! Только профессионалы! Большинство из них работают на радио. «Нашел» их и организовал один сценарист с радиостанции «ВВС 4». Актер, который озвучивал Джорджа, — американец. Насколько мне известно, остальные — наши соотечественники. Некоторые исполняли сразу по нескольку ролей, так что пришлось попотеть и выложиться!

«МИ»: Этнические проблемы — больной вопрос в нашей почти империалистической стране. Все персонажи игры олицетворяют собой довольно окарикатуренные национальные характеры. Объясните свою позицию в этом вопросе (если вы об этом когда-либо задумывались, конечно).

Т.У.: Ну, мы любим своих героев, но любим и играть ими, и, возможно, чуть-чуть гиперболизировали их национальные черты. Однако в любом случае никого обижать мы не собирались. Самое очевидное, что Джорджу приходится мириться с европейскими взглядами на американцев, но это всегда сделано с юмором…

В конце концов, Revolution — английская, то есть европейская компания, мы продаем наши игры в очень многих странах, поэтому ксенофобия нам чужда по определению. Плюс — нам нравятся игры, в которых приходится активно путешествовать. Наверное и России могла бы стать отличным местом для экспедиции Джорджа и Нико!

Paris in the fall. The last months of the year, and the end of the millennium

«МИ»: Можем ли мы надеяться увидеть продолжение Broken Sword?

Т.У.: А вы его уже ждете?

«МИ»: Конечно!

Т.У.: Тогда да. Broken Sword 2 запускается в работу в следующем году. Джордж и Нико, естественно, отправятся в новое путешествие, но… в общем, подробности пока хранятся в строжайшем секрете! Впрочем, для российских журналистов мы, быть может, сделаем исключение… Только не сегодня, ОК?

«МИ»: Что еще есть в портфеле у Revolution Software? Будут ли новые игры? И когда?

Т.У.: Увы, ничего конкретного сказать пока не могу — поскольку не хочу обманывать ничьих ожиданий. То, что обсуждается сейчас в компании, носит исключительно предварительный характер. Ясно одно: не за горами Broken Sword 2.

Мы бы очень хотели увидеть номер вашего журнала, посвященный Broken Sword. Пришлете пару экземпляров?

«МИ»: Вы еще спрашиваете!..


💡
Автор: Магазин игрушек
Дата публикации оригинального текста: Октябрь 1996-го