Монументальный постмортем главы Ion Storm Уоррена Эвана Спектора — о ключевой игре студии. Фактически, настоящее пособие о том, как должен выглядеть хороший дизайн-документ (в 2000 году). Девять тысяч слов, о да, Уоррен не любит быть кратким.


Deus Ex вышла в июне 2000 года. Продажи по всему миру были и остаются хорошими, отзывы критиков (за исключением одного или двух не стоящих упоминания) положительны. Мы получили несколько наград «Игра года» в США, Великобритании и Германии. Излишне говорить, насколько приятно, когда люди ценят твою работу.

Во время разработки Deus Ex многое было сделано правильно, но было и немало ошибок. В этой статье я постараюсь подробно осветить некоторые аспекты, среди которых:

  • Философия проектирования Deus Ex;
  • Вред и польза лицензирования технологий;
  • Методики составления графика разработки (и почему они никогда не работают);
  • Принципы подбора персонала и управления командой, которые хороши на бумаге, но на деле могут привести к катастрофе;
  • Связь с общественностью, её влияние на качество и успешность игры;

Но для начала, я хотел бы рассказать об игре тем из вас, кто понятия не имеет, о чём идёт речь.

Что такое Deus Ex?

Уоррен Спектор (Warren Spector)

Буду краток (хотя знакомые со мной люди уже сейчас поймут, что у меня ничего не выйдет).

Действие Deus Ex разворачивается в ближайшем будущем реального мира, воссозданного в том виде, в котором его видят сторонники теории заговора. Если попытаться описать игру в двух словах, то это «смесь «Джеймса Бонда» и «Секретных материалов».

По своей концепции Deus Ex должна была взорвать жанр (нашим маркетологам наверняка понравилась бы эта фраза), объединив в себе захватывающий симулятор, ролевую игру, приключения и боевик от первого лица.

Захватывающая симуляция заключается в создании ощущения, что вы действительно находитесь в игровом мире. В идеале, ничто — будь то интерфейс, биография или способности вашего персонажа, игровые механики — не должно напоминать вам о том, что вы играете в игру.

Вы должны взаимодействовать с проработанным окружением различными интересными способами (теми, которые разработчики посчитают интересными), приближающими вас к выполнению вашей цели (а не поставленной перед вами разработчиками).

Это ролевая игра, потому что вы отыгрываете роль, принимаете решения о дальнейшем развитии персонажа, приводящем к созданию уникальной личности.
Вы получаете новые впечатления от игрового процесса, который напрямую зависит от уникальных характеристик вашего персонажа. Каждая механика в Deus Ex спроектирована таким образом, чтобы подчёркивать индивидуальность вашего персонажа, давать возможность принимать решения и отражать их последствия и различия между персонажами в игровом мире.
Это боевик от первого лица, поскольку действие происходит в реальном времени, вы наблюдаете за миром через виртуальные глаза вашего персонажа в игровом мире. Ваши рефлексы и игровые навыки ощутимо влияют на исход сражений. Однако в отличии от других боевиков от первого лица, Deus Ex не заставляет вас стрелять во всё, что движется.
Кроме того, в отличии от типичных представителей этого жанра, Deus Ex не ограничивает игровой процесс виртуальным тиром, поиском голубых дверных ключей и попытками запрыгнуть в, казалось бы, недоступное место, взамен предлагая огромное разнообразие игровых стилей.
Наконец, мы называем Deus Ex приключенческой игрой, ведь она предполагает сюжетный игровой процесс, линейное построение повествования, а также необходимость взаимодействия с персонажами и поиска предметов для прохождения игры.
От большинства игр этого жанра (в которых большая часть времени тратится на решение головоломок в потрясающе красивых декорациях), Deus Ex предлагает игрокам самим выбрать способ решения проблемы и столкнуться с последствиями собственного выбора.

С самого начала Deus Ex проектировалась таким образом, чтобы объединить элементы перечисленных выше жанров. Мы отдали власть в руки игроков, предложив им сделать выбор, а затем разобраться с его последствиями. Deus Ex демонстрирует не ум и мастерство наших проектировщиков, программистов, художников и сценаристов, она даёт возможность игроку выразить себя через игровой мир. Это приводит нас к обсуждению наших целей и того, чего нам удалось добиться.

Что было сделано правильно

A. Чёткое понимание поставленной задачи

Очевидно, что нельзя достичь цели, не представляя, в чём она заключается. Мы достаточно хорошо представляли, к чему стремимся, и стало возможным по двум причинам. Во-первых, Deus Ex стала естественным продолжением работ Looking Glass Technologies. Мы вдохновлялись играми Valve, Origin и другими. Многое из того, что мы делали, было ответной реакцией на то, что они (или мы) не сделали раньше или сделали недостаточно хорошо. Deus Ex создавалась отнюдь не с нуля — она строилась на фундаменте, заложенном другими разработчиками.

Во-вторых, на личном уровне это была игра, над концепцией которой я раздумывал с момента выхода Underworld 2. Я несколько раз пытался начать её разработку (под названием Troubleshooter в Origin и Junction Point в Looking Glass). Эти игры не вышли по нескольким причинам:

  • Я не смог доказать жизнеспособность концепции людям, у которых были деньги;
  • Невозможность реализации идеи на основе существующих технологий;
  • У меня не было желающих заниматься подобным проектом людей, либо не хватало ресурсов для его создания;
  • Издатели не были заинтересованы в межжанровой игре от первого лица;

Тем не менее, несмотря на все провалы попыток запустить их в производство, я никогда не переставал думать об этих играх, и в конце концов придуманные мною концепции легли в основу Deus Ex.

Мораль в том, что, если вы действительно хотите выпустить игру, никогда не сдавайтесь. Обязательно найдётся кто-нибудь достаточно глупый, чтобы дать вам деньги на её разработку.

В качестве любопытной (как мне кажется) исторической справки я хотел бы впервые опубликовать описание концепции Troubleshooter, предложенной мною Origin. Обратите внимание на бюджет, предполагаемую дату выхода и особенно системные требования. Наверняка вы заметите сходства (и различия) между Troubleshooter и той игрой, в которую она потом превратилась (Deus Ex).

Troubleshooter

Ранний набросок Джей Си Дентонта
1.0. Концепция

Это боевик от первого лица в духе Underworld, действие которого происходит не в фэнтезийном мире, а в реальном, и происходит в наши дни;

Никаких монстров. Никакой магии. Много действия;

Всем знакомы такие фильмы как «Крепкий орешек», «Пассажир 57», «Последний киногерой», «В осаде», «Грязный Гарри»…

Все знают Арнольда Шварцнеггера (Arnold Schwarzenneger), Стивена Сигала (Steven Seagal), Брюса Уиллиса (Bruce Willis), Уэсли Снайпса (Wesley Snipes), Клинта Иствуда (Clint Eastwood)…

Любой хоть раз слышал о Магнуме 44 калибра, Ингрэме Mac-10, автоматическом ружье Атчиссона, Browning HP, Мини-Узи

Каждому знакомы ситуации, когда вы одни против всего мира, террористов, психопатов и отбросов общества. Они вооружены по последнему слову техники и у них заложники;

Вы знаете, что делать…;

Вопрос в том, достаточно ли вы хороши;
2.0. Почему эта игра подходит Origin?

Это высокобюджетная игра в голливудском стиле, полная безостановочного действия и основанная на передовой технологии. Она станет логическим продолжением серии наших игр от первого лица: у нас уже есть фэнтезийная Underworld, мы выпустим научно-фантастическую Bounty Hunter, есть ещё игра в реальном мире… хотя нет, такой игры у нас нет. Ей может стать Troubleshooter. Не могу поверить, что никто не пытался сделать до нечто подобное до нас — мы можем стать первыми!
3.0. Обзор игры

Вы — бывший полицейский, ставший «специалистом по безопасности». Это значит, что вы берётесь за любую грязную работу, от которой отказываются все остальные. Когда правительства, полиция и бизнес опускают руки, в дело вступаете вы. Где-то заложена бомба? Вы должны это проверить. Угроза угона самолёта? Вы уже на борту. Радикальная группировка захватила в заложницы дочь миллионера? Один звонок — и вы отправляетесь её спасать.

Вы оцениваете ситуацию, изучаете фотографии и карты, исследуете местность, ищете наилучшие пути перемещения, используя которые можно решить задачу с наименьшими жертвами среди невинных людей. Вы можете попытаться отговорить психопата от идеи отправиться на небеса, прихватив с собой заложников. Чтобы не привлекать к себе излишнее внимание, можно воспользоваться вентиляцией или канализационной системой. Вам противостоят террористы со снаряжением, достаточным для того, чтобы уничтожить небольшую армию.

Troubleshooter — это разделённый на отдельные задания боевик со схематичным сюжетом, который нужен только для обоснования выполняемых вами заданий. От 10 до 30 минут на один сценарий. Никаких сотен часов на одно прохождение. Что-то вроде лётного симулятора, но на земле и с пушкой.
Сэм Картер
4.0 Системные требования

IBM PC 486;
4 мегабайта оперативной памяти;
320×200 VGA;
встроенная звуковая карта;
мышь, клавиатура и джойстик;
5.0. Целевая аудитория

Фанаты игр Origin. Надеюсь, что благодаря сходству с реальным миром и акценту на выполнении коротких заданий Troubleshooter понравится взрослым, уставшим после работы людям (тем, у которых достаточно денег для покупки компьютера, способного запустить наши игры), которые хотят немного расслабиться, чтобы потом вновь вернуться к нормальной жизни.
6.0. Бюджет

$500.000, запланированная дата выхода — март 1995 года.
7.0. Риски

Высокие. Множество разнообразных технических и других проблем, с которыми мы не сталкивались прежде. В целом, это самый сложный проект из всех, разработкой которых я хотел бы заняться, но он может стать и самым интересным.
8.0. Состояние проекта

Ожидание одобрения и начала написания сценария.

Прошли годы. Вышло множество игр, подобных Troubleshooter, стоимость отдельных проектов достигла $500.000. Я ушёл из Origin и устроился в Looking Glass, однако идея Troubleshooter продолжала будоражить мой ум. Осенью 1997 года, ещё до того, как в Ion Storm сформировалась идея Deus Ex, я составил описание идеальной игры, которое назвал «Правила создания ролевых игр». Позднее этот материал лёг в основу статьи «Новая эра ролевых игр». Ниже я приведу оригинальную версию «Правил создания ролевых игр» образца 1997 года:

  • Всегда показывайте игрокам их цель. Игроки должны увидеть свою цель до того, как смогут её достигнуть;
  • Проблемы — это препятствия, а не головоломки. Игровые ситуации должны быть логичны, игрок не обязан гадать, что было на уме у проектировщиков. Всегда должно быть несколько способов решения. Без исключений;
  • Никаких принудительных неудач. Неудачи не нравятся никому. Вы потеряли сознание и очнулись в странном месте или обнаружили себя среди множества тел с дымящейся пушкой в руках? Всё круто, а вот то, что игрок никак не может изменить происходящее — уже нет. Использовать в редких случаях, когда это необходимо для дальнейшего развития сюжета. Ни в коем случае не злоупотребляйте этим приёмом;
  • Люди. Ролевые игры повествуют о взаимодействиях между людьми (не только о сражениях и разговорах с ними);
  • Игроки делают — персонажи смотрят. Нет ничего интересного в том, чтобы наблюдать, как игровой персонаж делает нечто крутое. Если что-то действительно круто, пусть это сделает игрок. Если что-то скучно — этим должны заниматься компьютерные персонажи;
  • Вы уже похлопали игрока по плечу? Постоянные награды заставляют игроков двигаться вперёд. Убедитесь, что игроки постоянно получают награды и что они с каждым разом становятся всё более впечатляющими;
  • Игроки становятся умнее, игры — сложнее. Убедитесь, что сложность игры растёт по мере того, как игрок осваивается с интерфейсом и игровым миром. Награждайте игроков, делая его или её сильнее по мере продвижения в игре;
  • Мыслите в трёх проекциях. Трёхмерную карту нельзя нарисовать на миллиметровой бумаге. Учитывайте всё, что может оказаться как над головой игрока, так и под его ногами. Если в вашей игре не нужно постоянно смотреть вверх или вниз — сделайте её двумерной!
  • Всё взаимосвязано? Отдельные уровни трёхмерного мира должны быть связаны между собой. Туннели, ведущие напрямую от точки А до точки Б — дурной тон. Отличной идеей может стать создание горизонтальных и вертикальных петель, уровней с множеством точек входа и выхода;

Примерно через год главный проектировщик Deus Ex Харви Смит (Harvey Smith) уточнил и дополнил изначальные правила следующими положениями:

Дополнения к правилам Deus Ex

Составлены Харви Смитом (и с энтузиазмом одобрены мною) в 1998 году.

  1. У каждой проблемы должно быть несколько решений. В любую игровую область можно попасть несколькими способами. Проектирование заданий, игровых областей и постановка проблем связаны со следующими ключевыми аспектами: навыками (и уровнями навыков), приращениями (и уровнями приращений), объектами и оружием.
  2. Игровой процесс опирается на различные инструменты, такие как: способности персонажа (навыки, приращения), управление ресурсами, сражения, взаимодействие с персонажами.
  3. Сражения должны требовать от игрока думать, какое оружие лучше подойдёт для противостояния нескольким умным и смертоносным противникам в конкретной ситуации, а не просто выбирать в инвентаре самую большую пушку.
Лаборатория Трейсера Тонга
  1. Геометрия уровней должна играть роль в игровом процессе. По возможности всегда показывайте игроку цель до того, как он сможет до неё добраться. Это заставляет игроков самостоятельно искать путь к ней:

    • Любой из возможных путей должен включать в себя интересные события и объекты или заставлять игроков пройти через места, которых они хотели бы избежать (последнее применялось довольно редко);
    • Необходимо спроектировать несколько путей достижения любой точки уровня;
    • Стоит всячески избегать тупиковых направлений, не обусловленных предоставлением тактических преимуществ;
  2. Общую атмосферу игры можно описать словами: страх, паранойя, напряжение, разрядка (посредством сражения, достижения поставленной цели или диалога с персонажем).

Детали Deus Ex — сюжет, персонажи, механики — сильно изменились по сравнению с Troubleshooter, однако концептуально Deus Ex развивала заложенные в ней идеи. Учитывая изложенное выше, команда разработчиков Deus Ex получила возможность сравнить предложения проектировщиков и требования к игровым механикам с тем, какой игровой процесс мы хотели бы сделать и насколько они соответствуют нашим основным задачам.

Какими же были наши цели (в самом начале разработки)?

Харви Смит

Как мы пришли от абстрактных идей к конкретным решениям? Мы перевели наши размышления на новый уровень, начав думать о том, что должны делать и о чём думать играющие в нашу игру люди, а не рассуждать о ней с позиции разработчика.

Таким образом, мы пришли к нескольким критически важным концепциям:

1. Кто вы?

Мы хотели заставить игроков задуматься, кем они хотят стать в игровом мире. Во главу угла были поставлены различия между персонажами. Что ещё важнее, различия между персонажами не должны были быть косметическими — они должны были постоянно, каждую минуту, проявляться во взаимодействии с игровым миром и давать каждому игроку уникальные впечатления от игрового процесса. В конце концов, эта задача оказалась для нас самой главной.

2. Что вы делаете?

Мы хотели, чтобы игроки размышляли над способами взаимодействия с игровым миром. Мы должны отучить игроков решать головоломки и заставить решать проблемы. Deus Ex — это игра о решаемых различными способами проблемах (не головоломках!). Это крайне важно для того, чтобы различия между персонажами были хорошо заметны. Идея заключалась в создании правдоподобного мира и предоставления игрокам механизмов его исследования любым интересующим их способом.

Игра должна подстраиваться под стиль игрока, а не заставлять его играть по установленным разработчиками правилам.

Мы устали от линейных игр с иллюзией взаимодействия и выбора, которого на самом деле нет, заставляющих игрока гадать, что же было на уме у разработчика.

Мы оказались бесконечно далеки от создания игры, в которой игрок мог бы действительно делать всё, что захочет (можете мне поверить, иллюзии выбора в Deus Ex тоже предостаточно), но мы стремились предпринять хотя бы первые шаги в этом направлении.

3. Готовы ли вы заплатить цену?

Слова «выборы» и «последствия» постоянно упоминались на протяжении двух или трёх лет разработки. Какой смысл в решениях, если все они приводят к одному результату? Без настоящих, предсказуемых последствий ваш выбор не имеет значения (вот почему большинство игр кажутся ограниченными, ведь они такие и есть!).

4. Где вы?
Шелдон Пакотти (Sheldon Pacotti)

Игроки должны чувствовать себя так, будто находятся в настоящем мире, но не потому, что это круто (мы надеялись, что так и будет!), а потому, что это необходимо для работы перечисленных выше концепций. Если мы хотим заставить игроков решать проблемы, они должны понимать, что эти проблемы из себя представляют.

Если у решений есть последствия, то они должны быть предсказуемы.

Иными словами, всё должно происходить так же, как и в настоящем мире. Если вы прямо сейчас начнёте стрелять из пистолета, вы с уверенностью сможете сказать, что произойдёт в следующую секунду. Как можно построить план и воплотить его в жизнь, не имея возможности применить простейшую логику настоящего мира в самой банальнейшей ситуации?

У нас всё должно быть так же, как и в настоящем мире, на выстрел в Deus Ex должна быть такая же реакция, как и в нашем с вами мире.

В нашей игре всё должно быть настоящим, основанном на объектах настоящего мира или том, что в представлении кого-то может быть настоящим (мы можем описать процесс создания практически любого объекта в игровом мире, каким бы чужеродным он не казался). Мы рассматривали два вида объектов настоящего мира:

  • Те, которые могут послужить отличной основой для игрового уровня (многоэтажные, пересекающиеся строения);
  • Места, в которых люди хотели бы побывать в настоящем мире, но не могут по тем или иным причинам (например, Белый дом);
5. Подведём итог

Вы должны чётко осознавать поставленные цели и понимать, какие впечатления должна вызывать у игроков ваша игра, и лишь после этого начинать размышлять о чём-то более конкретном. И хотя всё это, конечно, очень мило, но чётких целей, концепций и идеалов недостаточно, чтобы заставить игроков отдать свои деньги.

B. Мы хорошо подготовились к разработке

Полгода до лицензирования игрового движка я и ещё шесть человек потратили на обдумывание того, как воплотить наши идеи в игру. Чтобы дать себе немного больше простора для фантазии, было решено перенести действие игры в мир ближайшего будущего — настоящий мир, как мы быстро осознали, сильно ограничивал полёт мысли.

В конечном счёте, мы решили остановиться на теории заговора.

Разработка началась с представленного ниже проектного предложения для игры Shooter, иронично названной так потому, что она никогда не задумывалась в качестве обычной стрелялки.

Не обращайте внимания на запланированную дату выхода — Рождество 1998 года. Не понимаю, о чём я тогда думал, но мы никогда бы не смогли уложиться в этот срок. Тем не менее, проектный документ Shooter хорошо описывал игру, получившую позднее название Deus Ex. Кое-что, конечно, изменилось.

Изменились и системные требования, но в любом случае мы выпустили игру такой, какой её себе представляли.

Shooter

Отыгрыш роли в мире, полном тайн, лжи и заговоров
Проектный документ (версия 1.0)
Джок
  • Дата выхода
Рождество 1998 года.
  • Жанр
Мир через пятьдесят лет (возможность оторваться от реальности, если это необходимо).
  • Категория
Ролевое приключение.
  • Похожие игры
Half-Life (Sierra), Fallout (Interplay), The Dark Project (Looking Glass), Goldeneye (N64).
  • Игровой мир
Уникальные места настоящего мира (США, Европа, Дальний Восток).
  • Вид
Трёхмерная игра с видом от первого лица (поддерживается вид от третьего лица).
  • Концепция сюжета
К 2050 году мир наполнился хаосом и опасностью. Террористы больше никого не боятся, убивая невинных людей тысячами только ради того, чтобы привлечь внимание к своим убеждениям. Всемирная экономика вот-вот окажется в кризисе, подобного которому не было уже сотню лет.

Средства массовой информации открыто прославляют худшие черты человечества. Правительства не в силах справиться со сложившейся ситуацией.
Анна Наварре
В укромных уголках по всему миру мужчины и женщины плетут свои интриги. Они — представители столь древних и секретных сообществ, что большая часть людей отказывается верить в их существование.

Сотни, возможно, тысячи лет они управляют мировыми финансами, информационными потоками, производством оружия и лекарств, даже религией…

Теперь, когда мир погрузился в хаос, самое время выйти из тени и в открытую захватить власть над миром, который они контролировали все эти годы.

Однако не в силах прийти к соглашению, они начинают друг с другом войну, способную уничтожить человеческую цивилизацию.

Тем временем, в нескольких крупных городах по всему миру затаились опаснейшие представители человеческого рода.

Обострённые чувства, развитой интеллект, биомеханические мышцы и фантастическое оружие делают этих людей практически непобедимыми.

В мозгу каждого из них скрывается крошечное устройство, которое, будучи включённым, превращает носителя в безжалостную машину смерти на службе у своего хозяина.
Ранний набросок Алекса Якобсона
Вы один из них.

Выбранный из числа элитных агентов спецслужб и наделённый сверхчеловеческими способностями, вы ожидаете указаний от самого амбициозного и опасного члена тайной организации заговорщиков, известного как Адам.

Испугавшись царящего вокруг хаоса, он придумал план, как остановить тайную войну и восстановить мировой порядок — по его сигналу вы и другие агенты должны будете уничтожить секретные сообщества, расчистив путь спасителю (Адаму, разумеется) к лидерству над всеми.

Получив контроль над сообществами, он предложит человечеству простой выбор: подчиниться и начать жить в мире без боли и страданий под руководством Адама, либо отказаться и умереть.

И только вы можете его остановить.

Вопрос в том, сможете ли вы собрать достаточно сведений, чтобы решить все эти проблемы? Сможете ли найти и привлечь на свою сторону союзников и агентов, необходимых, чтобы выжить?

Получится избавиться от устройства контроля Адама и положить конец сообществу заговорщиков и их лидеру?

Каждое новое задание погружает игрока всё глубже в пучину подозрений, ложных мотивов, паранойи и заговоров на высших уровнях власти, руководителей СМИ и военно-промышленных комплексов.

Задания не зависят друг от друга, но вместе они складываются в большую картину, с игроком, находящимся в центре увлекательных и правдоподобных событий.

Демонстрируя игровой мир, похожий на наш собственный (если бы теория заговоров внезапно оказалась правдой), Shooter объединит лучшие черты «Маньчжурского кандидата», «Робота-полицейского» и «Колосс: Проект Форбина», а также идеи «Секретных материалов» и «Людей в чёрном».
Ключевые особенности
  • Захватывающая трёхмерная ролевая игра с видом от первого лица в мире, балансирующем на грани безумия;
  • Полностью трёхмерный игровой движок с шестью степенями свободы, полигональными моделями, убийственным ИИ и новаторской диалоговой системой поместят вас в самую гущу событий;
  • Глубокое моделирование игрового мира позволит игрокам решать проблемы различными способами;
  • Более 30 основных заданий и множество дополнительных, около сорока часов игрового процесса;
  • Сочетания двух популярных идей — безумия, охватившего человечество на рубеже тысячелетий, общего увлечения теориями заговора и желания поиграть с высокотехнологичными шпионскими штучками;
Технический центр MJ12
  • Акцент на развитии персонажа гарантирует, что каждый игровой персонаж будет уникальным. В сочетании с проработанной моделью игрового мира, ролевая система даст каждому игроку возможность получить собственные впечатления от рассказанной нами истории без необходимости прибегать к грубым структурам ветвления;
  • Небоевые взаимодействия с десятками уникальных персонажей. Простая, но в то же время элегантная диалоговая система позволит проникнуться чувствами к каждому игровому персонажу. Начните беседу, получите необходимую информацию, убедите их в собственной правоте и решите, кому из них вы сможете доверять…;
  • Понятные цели, постоянные вознаграждения, взаимодействия с людьми, различные виды игровых заданий (диверсия, проникновение, извлечение, спасение, сбор информации, похищение, разведка, убийство, сражения) заставят игроков возвращаться в игру снова и снова;
  • Игрок может добиваться поставленных целей при помощи скрытности, тщательного планирования, работы под прикрытием, диалогов и использования высокотехнологичного оборудования или грубой силы;
  • Никаких нелогичных игровых уровней — каждая карта воссоздаёт действительно существующее место или имеющее чёткую функцию в настоящем мире. Мы хотим смоделировать такие места, как Кэмп-Дэвид, Кремль (и туннели под ним), парижские подземелья, гавани Гонконга, лондонский метрополитен и многое другое;
  • События развиваются во времени, изменяясь в зависимости от действий (или бездействия) игрока. Состояние игрового мира постоянно меняется, отражая принятые игроком решения. Внутриигровые события могут со временем превратить хорошо знакомые места в странные и внушающие страх, а близкие друзья могут стать вашими заклятыми врагами;
Karkian
Технологии
  • Движок: Трёхмерный, с шестью степенями свободы;
  • Персонажи: Трёхмерные модели, обрабатываемые в реальном времени;
  • Создания: Трёхмерные модели, обрабатываемые в реальном времени;
  • Окружение: Трёхмерные модели, двумерные изображения;
  • Строения: Трёхмерные модели;
  • Средства передвижения: Трёхмерные модели, обрабатываемые в реальном времени;
  • Интерфейс: Двумерная графика;
Системные требования
  • Операционная система: Windows 95;
  • Процессор: Pentium 133;
  • Память: 16 Мб;
  • Привод: Четырёхскоростной привод компакт-дисков, 2 CD;
  • Место на жёстком диске: 50/100/200 Мб;
  • Видеподсистема: DirectX 5, поддержка 8- или 16-битного цвета, ускоритель графики 3DFX и так далее;
  • Звук: DirectX 5;
  • Игра по сети: DirectX 5 (DirectConnect, модем, сеть, доступ в Интернет);
Промо-постер

Мы разработали предысторию, чтобы было ясно, что происходило в мире даже там, куда игрок никогда не попадёт. Возможно, сюжет Deus Ex 2 будет напрямую связан с этой информацией, но в Deus Ex предыстория только служит поддержкой для множества сюжетных подробностей, чтобы выдуманный мир смотрелся реалистично.

Мы провели тщательное исследование «настоящих» теорий заговоров — убийство президента Кеннеди (Kennedy), Зона 51, торговля крэком в восточном Лос-Анджелесе под прикрытием ЦРУ, контакт Дуайта Эйзенхауэра (Dwight Eisenhower) с пришельцами, и, конечно же, строительство масонами под аэропортом в Денвере туннеля и кафе для инопланетных захватчиков, где подают на завтрак похищенных детей по указу Джорджа Буша (George Bush).

Лишь малая толика этого оказалась в игре, но мы смогли заглянуть в умы приверженцев теорий заговора, что было страшно и полезно одновременно.

Кроме того, мы создали более двухсот персонажей, многие из них ещё не имели определённых ролей в игре. В конце концов, такая толпа личностей и помогала, и мешала разработке миссий. Часто персонажи предлагали миссии или побочные задания, но не реже они становились безликой массовкой, которую мы не хотели вырезать из игры, несмотря на то, что их миссии или роли изменялись, когда игра возвращалась к основному сюжету.

Мы разработали множество миссий — более 25, отправляющих игрока из Нью-Йорка в Лондон, Париж, Сан-Антонио, в Остин, Сибирь, Вашингтон, в НОРАД, утонувший Лос-Анджелес (после землетрясения), на Луну. У нас были войны в Техасе, набеги на концентрационные лагеря для освобождения 2000 заключённых, захваченных силами ООН под контролем ФЕМА.

Те, кто думают, что в сюжете Deus Ex воз и маленькая тележка событий не видели того, с чего мы начинали!

Слева направо - Джон Ромеро (John Romero), Уоррен Спектор, Гейб Ньюэлл (Gabe Newell)

Мы много трудились над игровыми системами. Наша система умений не зависела от выпадавших случайным образом чисел или навыков поиска предметов в высоко детализированном окружении. Мы создали систему «особых умений» (нанотехнологических приращений), отличающих игрока от обычных людей. Мы разработали диалоговую систему с кинематографическими элементами и включили в неё некоторые особенности консольных ролевых игр.

Мы смастерили двухмерный инвентарь, экраны улучшения умений и приращений, карты, даже текстовый редактор, чтобы игроки могли делать заметки.

Мы изобрели несколько систем поощрения игрока, включая награды в виде очков умений, приращений, новых линеек вооружения и инструментов.

К марту 1998 года у нас на руках было 300 страниц проектной документации, и мы думали, что знаем всё, что необходимо для создания игры. Никогда ещё мы так не ошибались. С марта 1998 года по апрель 1999 — наш срок сдачи первой альфы, этот 300-страничный документ разросся до 500 страниц, большая часть которых радикально отличались по содержанию от того, что мы изначально задумывали и писали.

Ясные цели и детальные сценарии, конечно, очень важны, но цели меняются, мышление меняется, и разработка игры тоже должна меняться. Что плавно подводит к следующей задаче, с которой мы справились.

C. Мы осознали, что разработка игры — органичный процесс

Почему изменились наши цели и мышление? Тому было множество причин.

Новые люди = Новые идеи

Слева направо - Том Холл (Tom Hall), Джон Ромеро, Уоррен Спектор

Во-первых, к нам присоединились новые люди с новыми идеями. Наша команда разработчиков увеличилась с шести до почти двадцати человек. Я сам нанял группу людей, но, помимо этого, большой переполох поднялся, когда художественный руководитель из офиса Ion Storm в Далласе, в трёхстах километрах от нашей студии, направил к нам, в Остин, целую команду дизайнеров, которых надо было ввести в курс дела.

Несмотря на всю подготовительную работу, вопреки всем правилам и программам, в команде по разработке Deus Ex каждый работал по своему графику, а многие вообще не участвовали в подготовительном процессе.

Другими словами, как и все другие проекты, Deus Ex представлял собой живой, развивающийся, растущий организм. Разработка осложнялась невероятно быстро множащимися проблемами. Порой было нелегко сделать так, чтобы все работали в одном ритме (ладно, иногда это было кошмарно сложно!).

Подключив к разработке новых людей, мы осознали, что собрали команду преданных фанатов Ultima, ветеранов компьютерных стрельбищ, асов по управлению в симуляторах, гениев виртуальных стратегий и любителей консольных игр. Некоторые из наших коллег оказались «максималистами» — ратовали за воплощение в игре всего, что только можно, множество особенных элементов и максимальную реалистичность.

Другие же проявили себя как минималисты — поощряли малое количество универсальных игровых элементов, зато превосходного качества.

Помимо этого, мы специально приглашали друзей и коллег поиграть в нашу игру на разных стадиях разработки. Нас интересовала обоснованная оценка от тех, кто любит такого рода игры, и от тех, кто разбирается в процессе разработки не хуже, чем мы сами. В результате, скажем так, в отделении Ion Storm в Остине развернулись интересные дебаты — все старались внести свою лепту в процесс, и наши избранные критики представляли свои взгляды на игру.

Из этих дебатов возникали новые идеи, изменившие игру.

Технические ограничения

Гюнтер Херманн

Технологии тоже вносят свои поправки в разработку игры. Понадобилось время, чтобы освоить движок Unreal Engine. Хотел бы я сказать, что нам быстро удалось полностью раскрыть его потенциал и ограничения, но это не так. Понадобились месяцы экспериментов, чтобы определить, как лучше всего создавать элементы игры с помощью Unreal, и что лучше вообще не делать.

Когда мы закончили испытывать возможности Unreal и начали по-настоящему работать с ним (через шесть или даже девять месяцев после того как он попал к нам в руки), многие идеи, идеально работавшие в теории, не смогли так же хорошо реализоваться на практике.

В процессе моделирования игровых ситуаций возможность использования различных вариантов действий выпадала куда реже, чем мы надеялись. Мы вынуждены были использовать недостаточно детальное моделирование, потому что у нас не хватало ни времени, ни людей для его доработки.

Нам пришлось насильно впихивать в игру различные варианты действий, так же как это годами делали разработчики Ultima — впрочем, я считаю, что мы лучше осознали тонкости такой работы, и нам удалось более эффективно разнообразить игровой процесс, чем кому бы то ни было в настоящее время.

Разработчики планировали решение задач с помощью «умений», «действий» и «взаимодействий между персонажами».

Всё это сработало, но не так, как мы изначально рассчитывали.

Наш изначальный план включал огромные открытые местности — целые районы Нью-Йорка, Зона 51, — любовно воссозданные в мельчайших деталях по картам и снимкам со спутника. Я лично лелеял мечту дать возможность игроку целиком исследовать Белый Дом. Ничего не вышло. Ни один из тогдашних или сегодняшних инструментов визуализации не позволял воплотить это в реальность. Пришлось изменять всю структуру.

Игровые системы работали неправильно

Коммандо MJ12

Третьим аспектом, заставившим нас изменить структуру игры, стали игровые системы — они работали не так, как мы предполагали. Основополагающие идеи дают общее направление игровому процессу, но не должны и не могут определять его. Мы относительно рано смоделировали каждую игровую систему согласно проектным документам.

Чуть позже, но не слишком поздно, мы создали несколько тестовых миссий.

Эти тестовые системы и миссии выставили напоказ зияющие дыры в наших расчётах и множество ложных гипотез. Например, системы приращений и умений оказались слишком сухими и скучными, хотя очень хорошо смотрелись на бумаге. Данные системы разрабатывались на совершенно обоснованном предположении, что компьютер сможет расставить события в любом порядке без участия невидимого (или малозаметного) генератора случайных чисел.

Игрок всегда бы точно знал, добьётся он чего-либо или нет с выбранными характеристиками персонажа.

Основной сложностью стала бы оценка доступных действий и их возможных последствий (например, что лучше — взорвать дверь и запустить сигнализацию или попытаться взломать замок отмычкой, рискуя быть пойманным). Вдобавок, я думал, что взлом замка сам по себе достаточно волнителен, когда в любой момент из-за угла может выйти охранник.

Я рассчитывал, что приращение, дающее возможность прыгать через ущелья и открывать новые местности на карте после освоения технологий третьего уровня, способно поддержать интерес игрока даже в одиночку.

Как-то раз к нам пришёл Гейб Ньюэлл из Valve.

Он поиграл в прототипы наших миссий и справедливо отметил, что использование систем умений и приращений в том виде, в каком они были описаны в проектных документах и детально воплощены программистами, не даёт никакого дополнительного напряжения игровому процессу. Худшие подозрения подтвердились, когда Марк ЛеБланк (Marc LeBlanc), Даг Чёрч (Doug Church), Роб Фермье (Rob Fermier) и другие наши друзья из Looking Glass Studios и Irrational Games поиграли в тестовые миссии и пришли к тем же выводам.

Использование систем умений и приращений на практике выявило то, о чём невозможно догадаться, рассматривая их в теории.

Мы учли всю критику, и на её основе ведущий проектировщик Харви Смит детально отредактировал обе системы умений и приращений, создав новую элегантную систему потребляемых ресурсов с ограниченным сроком действия, привязанных к уровню навыков. В результате, увеличилось напряжение от игрового процесса, появились новые награды, игрок получил возможность принимать обдуманные решения на базе известных фактов.

Помимо этого, Харви предложил включить в систему приращений цену за их использование — энергетические ресурсы (по глупости я отверг подобную идею раньше).

Это решение также позволило выдавать игроку вещи, восполняющие энергию — другими словами, у нас сразу появилось множество предметов, которые можно было использовать в качестве наград. К тому же теперь использование приращений требовало определённой тактики, что поддерживало работу всей системы. Ничего из этого бы не было без прототипов миссий и их жёсткой (но справедливой) критики.

Действительно ли интересен настоящий мир?

Ещё одной важной причиной для изменения исходной проектной документации стало осознание того, что ролевая игра в правдоподобном мире с реальными местностями и реалистичным оружием смотрелась лучше на бумаге, чем на экране. Не вдаваясь в подробности, скажу только, что Deus Ex стал со временем гораздо менее реалистичным.

Джон Ромеро и Уоррен Спектор

Начав строить такие местности, как Статуя Свободы, пара районов Нью-Йорка, Белый Дом, парижские улицы, мы постоянно задавались следующими вопросами:

  • Насколько интересна наша повседневная реальность в качестве игрового окружения? Горькая истина: «не слишком». Отели и офисные здания — не самые захватывающие игровые местности. Наивно было полагать, что нам удастся создать правдоподобное окружение, не включив в него множество подобных местностей.
  • Как соответствовать ожиданиям людей, особенно тех из них, кто был в реальных прототипах наших местностей? Когда используешь реально существующие места в качестве окружения, игроки сразу ожидают большего от уровней. Мы начали получать такие комментарии, как: «Статуя Свободы изнутри выглядит совершенно не так. Я был там и видел всё своими глазами».
Бывшие разработчики Ion Storm играют в Deus Ex спустя 15 лет после выхода
  • Как достигнуть моделирования достаточной плотности объектов и персонажей и, что ещё важнее, «реалистичного» взаимодействия между объектами и персонажами? Мы усердно работали над тем, чтобы наш мир переполняли люди и объекты, которые при этом выглядели бы правдоподобно в своём окружении. Чтобы люди вели себя как люди, а каждый объект служил по своему назначению. Мы старались создать виртуальный мир без пустых декораций.

    Естественно, всё получилось не так, как было задумано. Вскоре начали поступать такие отзывы, как: «Эй, а почему я не могу позвонить с этого телефона кому захочу и когда захочу?» — поэтому пришлось вырезать некоторые объекты, функции которых мы не могли воплотить в игре.
  • Настолько ли интересны люди, чтобы вынести на себе весь сюжет? Ответ на этот вопрос стал удивительнее всего, с чем мне пришлось столкнуться в ходе разработки. Мы уже год как разрабатывали игру, когда проектировщики уровней и художники начали жаловаться на то, что в сюжете есть только люди. В фильмах обычные люди вполне справляются сами, но, очевидно, то же нельзя сказать об играх. Игрокам хочется видеть в них монстров и супер-злодеев.

    Это ощущение было настолько всепроникающим, что полностью изменило моё представление об игре. В оригинальной проектной документации сюжет подразумевал участие пары роботов, но команда потребовала, чтобы они стали более важными элементами окружения, поэтому мы добавили несколько новых типов механизмов. Мы также включили в игру генетически модифицированных животных и даже внеземных существ, тесно связав их появление с перипетиями сюжета. Игра стала только лучше, но для этого пришлось полностью переосмыслить изначальные планы.

Как узнать, какие из основных целей игры реализуемы на практике, а какие следует переосмыслить? Как отделить правильно работающие системы от дефективных? Каким образом можно увидеть свою игру в действии? На все эти вопросы отвечает «прототип миссии». Это первая работающая полнофункциональная миссия, которая включает в себя все основные элементы игры. Создайте эту миссию как можно раньше, чтобы увидеть всё, что не функционирует, как задумано. А затем сделайте работу над ошибками.

D. Точно соблюдался график выпуска прототипов миссий

Ранний набросок Джей Си Дентона

Каждый этап работ должен быть полностью проверяем и, по возможности, демонстрировать видимый прогресс — это прописная истина. Мы стремились соответствовать этому стандарту. Мы всегда могли собрать рабочую пробную версию игры и представить её прессе или издателю. Что ещё важнее, мы всегда знали, насколько продвинулись в разработке (даже если от этого порой становилось больно).

Однако прототип миссии представляет собой не только видимый проверяемый результат на данном этапе работы.

Прототип миссии — это критически важный элемент процесса создания игры, определяющий этап работ и важный пункт в графике разработки.

Например, мы успешно применили прототип миссии в мае 1998 года — нашей целью на тот момент было создание прототипов основных игровых систем и двух рабочих тестовых местностей — Белого Дома и района Гонконга. Карты местностей выглядели очень грубо, диалоги звучали сыровато, а игровые системы работали только частично, но мы видели и могли продемонстрировать потенциал проекта.

Благо мы не поддались на соблазн сделать только то, что сработало бы наверняка, и применить только самые красивые элементы. Вместо этого мы сразу начали создавать прототипы новых сложных в исполнении систем.

Диалоги, интерфейс, инвентарь, умения и приращения — всё пришлось обрезать, чтобы увидеть, как они будут работать. Белый Дом казался самой сложной в исполнении местностью, поэтому мы начали с него. До сих пор не могу поверить, что во время создания первых прототипов я забыл об одной из важнейших и наиболее сложных систем — искусственном интеллекте персонажей.

Надо было как можно раньше настоять на создании прототипа ИИ, но я ничего не сделал. По прототипам миссий мы могли сразу же определить недостатки применяемых технологий. Например, в таких больших местностях, как Белый Дом и Гонконг, игра начинала заметно тормозить. После этого мы поняли, что необходимо разделить местности на несколько небольших частей.

Уже тогда нас начало посещать смутное подозрение, хотя я так и не мог до конца смириться с этой идеей, что придётся вырезать определённые местности и миссии из игры — наиболее яркий пример этому — Белый Дом.
Ранний набросок Уолтера Симонса

В мае 1999 года по графику мы должны были представить две полностью рабочие первые миссии. Мы применили все игровые системы, ничего не обрезав, в точности следуя оригинальной документации.

Игрок мог начать игру, создать персонажа, улучшать навыки, решать задачи несколькими способами, пользоваться инвентарём, получать приращения, разговаривать с другими персонажами, получать и выполнять задания, сохраняться и так далее.

К большому огорчению всей команды, я называл наше достижение этапом «Самых дебильных миссий». Именно тогда Гейб Ньюэлл зашёл к нам на огонёк и заставил взглянуть правде в глаза — мы все осознали: «Ого! Нам ещё работать и работать».

Ранние демоверсии наглядно показали потенциал проекта. Они также позволили оценить, сколько всего предстоит сделать, чтобы реализовать этот потенциал.

Помимо этого, на данном этапе мы смогли определить всю последовательность создания миссии, а также элементы, обеспечивающие увлекательный игровой процесс.

Вооружившись новыми знаниями, мы пересмотрели наш 500-страничный талмуд и отсеяли всё лишнее, получив в результате стройный 270-страничный проектный документ.

Более скудный игровой процесс?

Ничуть. Остались только лучшие 270 страниц — всё, что реально работало. «Большее в меньшем» — как частенько повторял Харви Смит, с тех пор, как стал ведущим разработчиком.

Некоторые члены команды полностью отвергали подобный подход. Я же начал действовать по принципу «золотой середины», чем ввёл всех в недоумение. В конце концов, мы многое вырезали, многое оставили и сделали игру, которая пришлась по вкусу всем (как мне кажется). На данном этапе мы поняли, что настало время для ампутации всего лишнего, а полученные знания позволили провести необходимые операции хирургически точно.

Если бы мы начали вырезать ненужные элементы, дождавшись бета-версии, презентация которой всего на несколько месяцев отстаёт от официального выхода игры (многие разработчики так делают), в результате получился бы фарш.

Лицензирование технологии

Мы начали разработку Deus Ex в надежде, что лицензия на движок позволит полностью сосредоточиться на создании игрового процесса и игровых элементов. По большому счёту так и произошло. Используемый нами код Unreal Tournament обеспечил надёжную основу и значительно облегчил разработку.

Без него было бы намного сложнее встроить в игру системы диалогов, умений и приращений, реализовать инвентарь и другие двухмерные интерфейсы, применить важные изменения в ИИ.

UnrealEd — основной инструмент наших дизайнеров для создания карт — был лучше всех существующих аналогов. UnrealScript — тоже очень мощный инструмент, позволивший программистам быстро и легко создать много интересных сценариев. Мы укладывались в бюджет, и мне не пришлось нанимать армию программистов для создания движка, 80% функций которого уже существовали в Unreal Tournament. Я верю, что нам удалось создать суперсовременный для своего времени ролевой приключенческий симулятор с помощью только трёх немного перегруженных программистов.

В результате, мы смогли нанять больше художников и дизайнеров игровых пространств.

Тем не менее, к моему удивлению, лицензирование технологии сэкономило не так много времени, как я надеялся. Выкинув из графика целый год или даже больше на разработку движка, рассчитываешь на ранний выход игры на рынок. С Deus Ex этого не произошло. Сэкономленное на создании инструментов время ушло на изучение ограничений и возможностей «чужой» технологии.

Время, которое мы могли бы потратить на создание движка, ушло на более глубокую разработку и настройку игровых систем.

Несомненно, Unreal позволил полностью сосредоточиться на создании игровых элементов, не отвлекаясь на всё остальное, но мы потратили на это очень много времени.

Самый большой недостаток лицензирования состоял в том, что мы ни за что не могли понять код настолько же хорошо, как если бы мы создали его. Это привело к двум особенным проблемам. Во-первых, в некоторых местах мы использовали движок как чёрный ящик. Насколько мне известно, есть документальные подтверждения тому, что мы выпустили Deus Ex с неполадками в работе с Direct3D.

Честно признаться, это не вызвало серьёзных проблем в ходе тестирования — встречались небольшие неполадки, но никаких сильных торможений, о которых сообщали игроки в первые дни после выхода игры.

После того, как к нам начали поступать отзывы о проблемах, мы несколько запаниковали — мы не могли просто так копаться в движке Unreal — мы не понимали его устройство настолько хорошо, чтобы безопасно изменять что-либо. Мы строили свои системы на основе Unreal, не стараясь разобрать его по болтикам.

Во-вторых, мы крайне осторожно модифицировали движок, потому что не знали всю начинку кода и заплатили значительную сумму денег за лицензию. Временами нужно было вырвать часть кода Unreal Tournament и написать сценарий с нуля (например, в случае с ИИ, поиском пути, распространением звука). Вместо этого мы изменяли существующие системы на основе, разработанной для совершенно иного типа игры.

Системы ИИ, поиска пути и распространения звука в Unreal не плохи, но они предназначены для прямолинейной стрелялки, а мы создавали другую игру.

Лицензирование технологии многое дало нам за небольшую цену. Мы будем использовать лицензированные технологии для наших следующих проектов — Deus Ex 2 и Thief 3 — это того стоит. Такой подход представляет собой интересную дилемму, и мы обратимся к опыту, накопленному в работе с Unreal, при использовании следующего лицензированного движка.

Что было сделано неправильно

A. Изначальная структура команды создавала проблемы

Набросок главного героя - девушки

Казалось бы, после 17 лет разработки видеоигр и создания команд по их разработке я уже должен был знать, какие структуры команд эффективны, а какие нет. Ха! Когда я начал собирать команду для разработки Deus Ex, в основном составе были шесть парней из офиса Looking Glass в Остине.

Я связался с Крисом Норденом (Chris Norden) и уговорил его стать ведущим программистом, мне оставалось найти ведущего дизайнера уровней и ведущего художника.

Как только я начал отбирать людей на должность дизайнера, произошло очень хорошее совпадение, приведшее к катастрофическим последствиям — пришли два парня с достаточно богатым опытом, чтобы занять ведущую позицию. Вместо того, чтобы поступить логично и выбрать одного из них, даже если бы второй отказался участвовать в проекте, я сумничал.

Я создал две команды дизайнеров и на каждую назначил собственного ведущего.

Я собрал две группы людей с различными взглядами на видеоигры — традиционных ролевиков и любителей реалистичных симуляторов. Мы создавали игру, нарушающую границы жанров, и я рассчитывал, что умеренное соперничество и споры приведут к интересному синтезу идей.

Я думал, что смогу контролировать напряжённые отношения между группами, и все будут работать усерднее, чтобы сделать лучшую игру.

Мой план не сработал.

Команда дизайнеров разделилась с самого начала. Нам пришлось назвать одну группу «Команда дизайнеров 1», а другую «Команда дизайнеров А» (обе отказались становиться «2» или «Б»). Позже стало ясно — слишком поздно, на самом деле — что мне необходимо объединить группы и оставить одного ведущего дизайнера. Когда я наконец принял это решение, многие были разочарованы, но игра стала лучше, а это самое главное.

Джозеф Мандерлей

Сложности возникли и с художественным оформлением. Deus Ex сильно пострадала оттого, что целый год художники «в команде» работали не на меня и не на проект, а на художественного директора в офисе Ion Storm в Далласе.

Не поймите меня неправильно — художественный директор оказался талантливым парнем.

Но талант не окупает матричную структуру управления (при которой человеческие ресурсы из отделения или общего количества сотрудников «выделяются» на необходимое время для проекта) не подходящую для игровой индустрии, и не оправдывает отсутствие директора в студии. На протяжении этого времени художественное отделение находилось в подвешенном состоянии.

Было неясно, работают ли художники на меня или на директора в Далласе. Я не мог нанимать, увольнять, увеличивать зарплату, повышать или понижать в должности кого бы то ни было в команде.

Периодически нам присылали художников, не заинтересованных в разработке такой игры, как наша. Матричная структура управления привела к напряжённым отношениям в команде и породила множество неразрешимых дилемм. Возможно матричная система управления и работает в некоторых обстоятельствах в определённых компаниях или сферах деятельности.

Но я не вижу, чтобы она эффективно работала в игровой индустрии, я наблюдал, как её применяли в трёх разных компаниях. И уж тем более она не эффективна, когда глава отделения отсутствует в студии.

Около года я пытался доказать, что матричная система управления не сработала в студиях Origin и Looking Glass. Я не сомневался, что она провалится и в Ion. В конце концов, я отстоял свою точку зрения, и процесс художественного оформления игры намного улучшился, как только художники официально присоединились к команде по разработке Deus Ex.

И всё же, я могу только представить, каким бы стал Deus Ex, если бы мы с самого начала работали одной большой счастливой командой.

Опыт разработки Deus Ex явственно показал, насколько важна командная работа. Необходимо собрать группу людей, которые так же заинтересованы в создании твоей игры, как и ты. Проблемы с персоналом нужно решать, как можно раньше. Должна существовать чёткая иерархия.

Многие решения можно принять в ходе обсуждения, но проектом должен управлять один руководитель, а за работу каждого отделения отвечать один глава. И все главы отделений должны отвечать перед руководителем проекта.

B. Ясные цели хороши… когда они реалистичны

Уоррен Спектор

Мы начали с грандиозных планов. Это совсем не плохо — и даже необходимо для развития технологий — но мы оторвались от реальности, ослеплённые обещаниями полной свободы творчества и заверениями, что нам позволят сделать игру нашей мечты без всякого вмешательства со стороны.

Мы расслабились в условиях огромного бюджета на разработку, отсутствия временных ограничений и невиданного доселе бюджета на маркетинг.

Приведу несколько конкретных примеров, как мы превзошли себя в оригинальной концептуальной документации Deus Ex (до внесения значительных правок). Во-первых, невозможно в ролевой игре от первого лица смоделировать освобождение 2000 пленных из вражеского лагеря.

Во-вторых, нет никакого способа более-менее детально смоделировать весь центр Остина в Техасе. В-третьих, ослеплённые мощью UnrealScript мы включили в большинство оригинальных миссий множество единичных сценариев.

Слишком поздно стала очевидна необходимость замены этих единичных сценариев на общие варианты решения ситуаций в игре (хотя некоторые члены команды с самого начала не уставали твердить об этом).

Крайне важно с самого начала определить свою цель и придерживаться её в будущем. Общие решения игровых задач лучше единичных сценариев. Дайте игрокам богатый, но ограниченный определёнными рамками набор инструментов для использования в самых различных ситуациях, а не кучу одноразовых, непредсказуемых способов решения каждой проблемы.

Всегда работайте в рамках технологий, а не пытайтесь заставить ваши технологии делать то, для чего они не предназначены. Большие бюджеты, запас времени и свобода творчества очень соблазнительны. Не попадайтесь в их сети. Не соглашайтесь на посредственный результат, но мыслите реалистично. Ваша цель должна быть чётко выверена.

C. Мы не учли заранее всех рисков

Набросок главного героя - девушки

На деле, мы упустили из виду большую проблему. Мы додумались заранее создать и применить прототипы игровых систем, чтобы без лишней спешки настроить и улучшить их. Очень хорошо, что мы загодя создали диалоговую систему и сложный двухмерный интерфейс — как мы и опасались, их пришлось долго настраивать.

В конце концов, эти игровые элементы получились весьма неплохими.

К сожалению, мы упустили из виду огромную зону риска — искусственный интеллект. Не знаю, как так вышло, но это факт. Не то чтобы мы не занимались разработкой ИИ. Мы начали обсуждать ИИ ещё на этапе подготовки к производству. К сожалению, в результате, ИИ по большому счёту создавался в вакууме, и, как это часто бывает, мы не могли вычислить требования игры к ИИ вплоть до поздних стадий разработки.

Мы применили множество особенностей ИИ, которые потом оказались ненужными, когда проект принял более оформленный вид.

В добавок, мы не разрабатывали особую систему, предназначенную для наших целей, а до победного конца расширяли и настраивали ИИ бескомпромиссной стрелялки Unreal Tournament. В последствии, поведение неигровых персонажей постоянно менялось вплоть до последних дней разработки.

У нас получился вполне правдоподобный ИИ, однако чрезвычайно сложно убедить игроков в том, что они общаются с реальными людьми, особенно когда персонажи должны свободно переходить по всему диапазону эмоций от страха к дружелюбию и от него к открытой агрессии.

По понятным причинам, далеко не все игры реализуют этот аспект, однако мы поставили перед собой задачу воплотить его в Deus Ex.

Наша вина, что, дав людям понять, насколько правдоподобным ИИ может быть в играх, мы не обеспечили его качество на всём протяжении игры.

Пока я пишу эти строки, у нас идёт обсуждение о необходимости внесения радикальных изменений ИИ в патч к игре. Многим людям нравится эта версия, и в ней персонажи ведут себя так реалистично как ни в одной другой игре. Пока невозможно предсказать, к какому решению мы придём.

D. Пересмотр прототипов миссий

Гилберт Рентон

Обычно послесловия разработчиков видеоигр рассматривают, что команда сделала однозначно хорошо и что однозначно плохо. Очень приятно, когда всё настолько очевидно. Возможно, это только моё видение, но я никогда не рассматриваю вещи в чёрно-белом цвете. Большинство возникающих проблем весьма сложны, и решения далеко не очевидны и однозначны.

Именно с этим связаны последние пункты «того, что было сделано неправильно».

Как я уже упоминал, мы рано осознали необходимость создания прототипов миссий и выстраивали график разработки с оглядкой на эту мысль. Мы смоделировали две такие миссии, что помогло определить множество неработающих элементов игры (и много работающих).

С готовыми прототипами на руках мы оказались перед решающим выбором между двумя возможными вариантами, скрытый смысл которых я до сих пор не постиг в полной мере.

С одной стороны, половина команды во главе со мной могла доводить готовые прототипы и модели побочных миссий до идеала, и после этого позволить другой половине команды разрабатывать оставшиеся миссии. С другой стороны, команда целиком могла заниматься разработкой, создавая прототипы всех миссий — ни одна из них не была бы закончена на сто процентов, зато мы бы увидели полный образ игры, и начали доработку миссий в одно и то же время.

При первом подходе половина команды бы валяла дурака неопределённое количество времени или искала, чем себя занять.

Мы бы доказали, что можем создать выдающуюся захватывающую игру без самой игры на выходе. При втором подходе все работали бы на протяжении всего проекта, и мы по крайней мере могли предсказать, к какому моменту в будущем сумеем или не сумеем выпустить игру. Оставался вопрос, сможем ли мы превратить все модели миссий в что-то интересное или нет.

Я выбрал второй подход и сказал всем «закончить» проект — создать действующий прототип игры. Мы потратили много сил и нервов прорабатывая все миссии, чтобы сделать игру как можно более насыщенной событиями, интересной и захватывающей на последнем неминуемом этапе настройки, улучшения и балансировки игрового процесса. Не сказать, что «это было сделано неправильно», но остаётся открытым вопрос о правильности самого подхода.

Я считаю, что поступил верно, так как план сработал — мы выпустили игру, и она понравилась людям.

И всё же я задаюсь вопросом, не добились бы мы ещё лучшего результата, изначально занявшись тонкой настройкой прототипов миссий.

E. Любая известность лучше безвестности?

Scuba Diver

Процесс разработки Deus Ex нельзя оценить по достоинству, упустив из виду «бурю и натиск» творившиеся с Ion Storm. Для тех, кто в танке — вокруг компании разыгралась большая шумиха в самом плохом смысле. Ion Storm завалили негативной критикой с 1998 по 1999 года.

Компания занималась тем же, что и другие компании, решала такие же проблемы, но мы написали у себя на груди большими буквами «Пни меня», поэтому игровая пресса и большое количество заядлых игроков накинулись на нас со всей жестокостью.

Не удивительно, что это повлияло на членов команды, работающих в Остине. Мораль часто падала, и это приводило к проблемам. Просто невозможно не воспринимать лично тонны критических статей, сыплющихся на компанию, в которой ты работаешь.

Можете мне поверить, исчезает всякое желание делать что-либо, когда в награду видишь собственные личные сообщения, выложенные в сеть на всеобщее обозрение.

Неоправданно усложнился набор новых кадров. Мы собрали чрезвычайно талантливую команду для разработки Deus Ex, однако много не менее одарённых людей сказали, что не против участвовать в создании Deus Ex, но не согласны работать на Ion Storm. В последствии, в Остине преобладал настрой «мы им покажем!».

Не думаю, что кто-либо из тех, кто занимался разработкой Deus Ex, считали себя частью той же компании, что создавала Daikatana и Anachronox в Далласе. Такой мысленный настрой «мы против них» редко действенен продолжительное время.

Теперь, после выпуска игры, все отзывы можно разделить на две категории — одни утверждают, что Уоррен Спектор в одиночку создаёт игры (звучит глупо), а другие заявляют, что Deus Ex разработал кто угодно, но не Ion Storm (звучит не менее глупо). Глупо или нет, но именно так мы пытаемся пережить наше прошлое, по крайней мере с точки зрения принятия СМИ нашей видеоигры и компании, платившей по счетам.

Несмотря на все возникшие проблемы, быть сотрудником Ion Storm не так уж и плохо — совсем даже наоборот. К счастью, в офис Origin или Looking Glass не стучался никто из популярных газет и журналов за пределами игровой индустрии.

Никто из Rolling Stone, Entertainment Weekly, New York Times, L.A. Times, USA Today, Mother Jones, the Wall Street Journal, Forbes, Fortune, Time, Architectural Digest, CNN или BBC не старался взять интервью со мной или кем-нибудь ещё из команды.

Критика ограничилась только игровой прессой. Обычные СМИ редко обращают внимание на видеоигры (кроме того факта, что мы якобы превращаем нормальных детей в жестоких убийц) и не увлеклись шумихой. Но они явно заметили нас. В конце концов, умение Ion Storm привлекать к себе внимание, не важно, в хорошем или плохом смысле, сыграло нам на пользу. Я так для себя и не решил, хороша ли известность любой ценой.

В чём я не уверен

Легко определить, что было сделано «правильно», а что «неправильно», когда за спиной 200% опыт участия в создании игры. Однако самые интересные моменты разработки так просто не охарактеризовать. Ниже представлены вопросы, на которые у меня совсем нет ответов (если вы можете на них ответить, поделитесь своим мнением!):

  • Начать разработку с воплощения сюжета и основных целей игрового процесса или сразу заняться построением игровых систем? Думаю, мы намного лучше справились с первым, чем со вторым. Слишком много системных параметров мы изменяли на поздних стадиях разработки. Только диалоги и инвентарь по большей части сохранились в изначальной форме. Мы остались верны нашим главным целям, но я не могу избавиться от ощущения, что мы упустили возможность добиться большего в плане разработки игровых систем.
  • Изображать персонажей, улучшения, награды, инструменты и другие объекты взаимодействия абстрактно/канонически или реалистично/индивидуализировано? Другими словами, что лучше в плане средства для восстановления здоровья – легко узнаваемый парящий красный крест или медицинский автомат, который игрок может и не распознать? Интереснее угадывать, кто перед тобой – положительный или отрицательный персонаж? Или лучше знать наверняка, чтобы заранее выстраивать тактику? Как и во многих других аспектах мы пришли к компромиссному решению – никаких крайностей типа летающих восстановителей здоровья, но легко узнаваемые положительные, отрицательные персонажи, награды и другие объекты.
  • Приостанавливать события, пока игрок использует экраны интерфейса, или не прерывать ход игры, а ля System Shock 2? Мы решили делать паузы, потому что, на наш взгляд, возможность принимать тактические решения важнее полной реалистичности и погружения в игру. Правильно ли мы поступили? Невозможно оценить неиспытанный подход.
  • Называть персонажа по-своему или нет? На эту тему в команде по разработке Deus Ex разразилась целая священная война: «Если нельзя назвать персонажа по-своему – это уже не ролевая игра!» – говорили одни. «Если не назвать персонажа заранее, как записывать реалистичные диалоги и создавать захватывающий сюжет?» – отвечали другие. «Сюжет тут не при чём…» – «А вот и причём!» – и так далее и тому подобное. Мы пошли на компромисс – дали персонажу кодовое имя и предысторию, но позволили игроку выбрать его настоящее имя, по-разному фигурирующее в игре (но не в речи персонажей).
  • Разрабатывать графическую, художественную часть и кинематографические вставки заранее или оставить их на потом? Вплоть до самого конца разработки мы не касались анимации. Игра выглядит хорошо, хотя мы и оставили внешний вид на потом, чтобы вернуться к готовому проекту и провести проверку на целостность (настроить освещение, текстуры и так далее). Я решил, что важнее отрегулировать игровой процесс, чем украшать игру внешне. Мы провели проверку художественного оформления и сделали игру красивой – действительно красивой по моему предвзятому мнению. Однако, возможно игра смотрелась бы даже лучше, займись мы художественным оформлением на ранних этапах разработки.

Итоги

Неотъемлемой сложностью разработки видеоигр является тяжёлый выбор, когда необходимо отказаться от того, что не может быть грамотно реализовано в игре. Любое ваше решение обязательно приведёт к разнообразным последствиям. Заметьте, что в этом Послесловии ничего не сказано о многопользовательской игре. Мы хотели включить многопользовательский режим в игру, но у нас не хватало достаточно времени для полноценного воплощения этой возможности, поэтому пришлось её убрать.

Теперь обобщим с такой точки зрения: начиная разработку, очень хорошо поставить перед собой чёткие цели по проекту и составить идеальный образ игры в голове, но необходимо быть открытым для изменений и реалистично оценивать, что можно сделать, а что нельзя в данные временные рамки, бюджет и с помощью имеющегося рабочего персонала и технологий.

Если у вас не хватает времени на что-то, избавьтесь от этого и сделайте всё остальное настолько хорошо, чтобы никто не заметил разницы.

Не скажу, что мы идеально справились с разработкой Deus Ex. Мы определённо выпустили не идеальную игру. Но если бы мы не поставили перед собой цель делать всё правильно или вообще ничего не делать, то создали бы посредственность. Как близко мы подобрались к совершенству — решать вам. Я уверен только в одном — в следующий раз мы подберёмся ещё ближе.


💡
Автор: Уоррен Спектор
Перевод: C.O.R.E.
Дата публикации оригинального текста: 06.12.2000
Postmortem: Ion Storm’s <i>Deus Ex </i>
<i>Deus Ex</i> shipped in June 2000. Sales were, and continue to be, strong, worldwide. Critical response (with one or two notable exceptions) has been positive