RPG

Дивный старый мир: История разработки Age of Decadence

· прочитаете за 8 мин.
Дивный старый мир: История разработки Age of Decadence

Прямая речь Винса Веллера — основателя Iron Tower Studio, наконец-то выпустившего свой долгострой Age of Decadence. Почему на разработку ушло более 10 лет и зачем вообще все это было нужно?


Время от времени у кого-то возникает вопрос: «Почему так долго? Почему разработка этой игры до сих пор не завершена?». Что же, это вполне объяснимо, учитывая то, что The Age of Decadence находится в разработке уже больше десяти лет, и эти десять лет многим кажутся очень большим сроком. Лишь некоторые печально известные проекты вроде Duke Nukem Forever могут похвастаться столь длинным циклом разработки, обычно не приводящим ни к чему хорошему.

Поскольку мы только что представили вашему вниманию ещё две игровые области (теперь в вашем распоряжении 21 из 22 областей) и свет в конце тоннеля сияет ярче, чем когда бы то ни было, самое время рассказать вам, с чего всё начиналось.

А начинается всё очень просто.

Некоторое время вы размышляете о разработке собственной ролевой игры. Однажды вы решаете сделать первый шаг и начинаете делать первые наброски ролевой системы в таблице Excel. Затем формируются первые очертания будущего игрового мира (возможно, вы даже напишете пару заданий в качестве разминки). Глядите, половина пути уже пройдена! Осталось склеить это всё липкой лентой игрового движка и готово!

Если есть желание, появится и возможность. Через месяц у вас уже есть движок и один или два переполненных энтузиазмом, но не опытом (если бы у них был опыт, они бы не стали ввязываться в эту авантюру), товарища со схожими интересами. Вы второпях делаете первый снимок из будущей игры, чтобы как можно быстрее вспыхнуть новой звездой на небе разработчиков ролевых игр.

Вы строите планы. Большие планы. Вы хотите, чтобы в вашей ролевой игре мечты была ремесленная система! И алхимия! И репутация! Чтобы у каждой из трёх фракций была своя сюжетная линия! Нет, пусть их будет четыре! Четыре? Почему так мало? Давайте сделаем семь!

Вскоре после этого стадия планирования завершается и начинается тяжёлый этап воплощения планов в жизнь. В большинстве случаев именно в этот момент энтузиазм начинает гаснуть и через некоторое время проект умирает, ведь на этом этапе вы неожиданно осознаёте, что создать проработанную ролевую игру невероятно сложно, а на проектирование работающей боевой системы может потребоваться несколько лет.

Однако вы слишком глупы или упрямы (или и то, и другое одновременно), поэтому продолжаете двигаться дальше. И вот боевая система готова — дело осталось за малым. Нет, конечно, нет. Разумеется, если вы делаете боевик и не против срезать несколько углов, тогда да. Останется сделать несколько карт, расставить на них врагов, и шедевр игровой индустрии готов!

Но что если вы хотите создать игру со сложным и ветвящимся сценарием? Что если вы хотите сделать игру с акцентом на выборах и последствиях? Тогда вам стоит приготовиться к тому, что боевая система станет лишь первым шагом на длинном-длинном пути.

Мы начали работать над игрой в марте 2004. Не могу сказать, почему именно эту дату я выбрал в качестве официальной отправной точки, поскольку «начало разработки» — понятие крайне размытое, особенно если дело касается нескольких знакомых друг с другом через Интернет парней, на собственных ошибках познающих азы создания ролевых игр, и не имеющих ни цента за душой.

В 2005 году мы поняли, что наш самописный двумерный движок никуда не годится и перешли на Torque Gaming Engine (TGE). Мы выбрали этот движок за продвинутую систему проектирования сценариев, да и на самом деле, выбор у нас был невелик. Таким образом, мы перешли на единственный доступный нам трёхмерный движок с хорошей системой сценариев. Это было лучшее, на что я когда-либо потратил сотню баксов.

В то время у нас по-прежнему не было ничего, кроме идей, нескольких моделей, дрянных текстур, пары заданий и персонажа, шагающего по карте туда-сюда — живого доказательства нашей способности сделать ролевую игру. Одного лишь взгляда на этого несчастного ублюдка было достаточно, чтобы понять: здесь создаётся ролевая игра.

Как и в любом бизнесе Братстве разработчиков ролевых игр, у нас был чёткий план:

  1. Объявить о разработке ролевой игры.
  2. ??????
  3. Заработать денег!

Поскольку было не совсем понятно, как добраться до третьего этапа, мы решили разбить разработку на четыре части:

  • Ролевая система.
  • Предметы и инвентарь.
  • Боевая система.
  • Всё остальное.

Чтобы энтузиазм не успел угаснуть, мы должны были чувствовать развитие проекта, иначе говоря, сделать что-то, во что можно поиграть. Например, чтобы сделать небольшую карту, на которой два персонажа снова и снова сражаются насмерть, потребуется хотя бы примитивная боевая система, а для этого необходима ролевая система и инвентарь со снаряжением. Звучит просто? Даже не думайте.

Чтобы воплотить в жизнь перечисленное выше, мы потратили 3 с половиной года (не забывайте, что мы работали по несколько часов после работы и в выходные). В августе 2007 года мы опубликовали первый посвящённый боевой системе видеоролик, ставший одновременно и нашим первым достижением на ниве разработки компьютерных игр.

Тот самый ролик

Следующим шагом стало создание демонстрационной версии боевой системы. Вам может показаться, что это небольшой шаг, но это не так. Чтобы сделать видео, нужно лишь несколько основных механик, достаточных для того, чтобы показать основные достоинства сражений в игре. Для демо-версии боевой системы необходимы следующие вещи:

  • Полностью готовая боевая система со всеми видами атак, свистелками и перделками.
  • Система создания персонажа.
  • Более или менее вменяемый искусственный интеллект.
  • Около сотни предметов со сбалансированными характеристиками, улучшения, описания и так далее.
  • Возможность собирать с трупов трофеи и размещать их в ограниченном по весу инвентаре.
  • Магазин, в котором можно покупать и продавать предметы.
  • Диалоговая система с основными инструкциями и сценариями (переход к следующему сражению, удаление трупов, лечение персонажа, опускание ворот, не дающее игроку сбежать, и так далее).
  • Система сохранения и загрузки.
  • Игровая карта, например, арена.
  • Слайды концовки.
  • Анимированные зрители, аплодирующие удачным ударам.
  • Меню, файл помощи, и множество других вещей.

Мы выпустили первую играбельную демку 25 декабря 2009 года, через два года и три месяца, если вас это интересует. Если мне не изменяет память, мы начали тестировать её в сентябре, и потратили на это четыре месяца, продолжая разработку в свободное от основной работы время.

Следующим шагом стала полноценная демо-версия не только боевой системы, но и вообще всего, что есть в игре: игрового мира, первого города, около 30 заданий со множеством решений, выборами и последствиями, разветвлёнными диалогами, ремесленной системой, дневником и прочим. Бессмысленно перечислять всё то, что должно было попасть в демо-версию.

И вновь (не в последний раз, кстати) нам пришлось переосмыслить сложность поставленной задачи. На это ушло ещё несколько лет.

Демо-версия вышла в марте 2012, после восьмимесячного тестирования группой из 40 человек. Выход демо-версии сопровождался многочисленными проблемами и ошибками. Мы потратили ещё восемь месяцев на обработку отзывов и переработку систем, работавших не так хорошо, как нам казалось.

Когда вы работаете с небольшой командой, нельзя просто так взять и переложить свою работу на кого-то ещё. Вам приходится свернуть все работы в других направлениях и приступить к переделке того, что уже сделано. Как результат, вам кажется, что всё это никогда не закончится и вы навеки застряли в аду разработки.

Год и семь месяцев ушло на то, чтобы сделать первые три игровые области (первый город и две прилегающих), и ещё шестнадцать месяцев (бета-тестирование и исправления) — чтобы довести их до ума. Три года работы.

В целом, мы потратили восемь лет (!) и семь месяцев на разработку первых трёх областей и всех игровых систем (ролевой, боевой, диалоговой, ремесленной, алхимической, предметов и дневника). Только идиот не поймёт, что на создание оставшихся 19 игровых областей потребуется МНОГО времени, но мы были не простыми идиотами, а потому продолжали цепляться за надежду, что уж теперь-то всё пойдёт как по маслу.

Выпустив вторую демо-версию, мы начали принимать предварительные заказы. План состоял в том, чтобы продать несколько тысяч копий, но за первый месяц было продано лишь 242, ещё половина за второй и 25-40 копий за третий. У нас не оставалось иного выбора, кроме как продолжать работать над игрой в свободное время.

Закончив работу над Тероном и двумя соседними областями, мы приступили ко второй главе: ещё одному городу и пяти прилегающим к нему областям. Имея на руках все необходимые инструменты и ресурсы, мы потратили год на разработку и ещё два месяца на тестирование — это был заметный прогресс по сравнению с первой главой.

В ноябре 2013 года мы выпустили The Age of Decadence в Steam (сделав её доступной ГОРАЗДО более широкой аудитории) и снова потратили семь месяцев на обработку отзывов, улучшение игры, добавление того, что и так давно должно было быть в игре, например, обучающих подсказок, механизмов обратной связи и так далее. Мы продолжили наблюдать за отзывами и улучшать игру. Те, кто помнит первую версию беты, выпущенную в марте 2012 года, легко заметили и по достоинству оценили изменения, внесённые между версиями R1 и R9.3 (последнее обновление).

В апреле 2014 года мы выпустили ещё пять областей, ещё одна вышла в мае, а затем началась работа над третьей главой: последним городом и двумя связанными с ним областями. Мы были полны оптимизма и надеялись успеть к концу года. На бумаге всё выглядело вполне реалистично. У нас был план реализации каждого пункта в нашем списке. Ни для кого не стало сюрпризом, когда на деле всё это заняло ещё год, включая 15 недель тестирования и исправления ошибок.

Теперь мы знаем три вещи:

  • Когда всё готово, создание города с 30 заданиями занимает год. Неважно, как сильно вы хотите сделать это быстрее, у вас всё равно ничего не получится.
  • Разработка 16 игровых областей занимает три года. Имея все необходимые инструменты, системы и накопленный опыт, мы могли бы сделать игру из 15 областей за три года.
  • Терпение — хорошее качество.

Нас часто спрашивали, было ли наше желание сделать масштабную игру ошибкой. В целом, я склонен считать, что да, но несмотря на постоянно повторяющийся совет начинать с малого, его часто игнорируют. Истинность этих слов осознаётся лишь через несколько лет, когда сделано много, а результата практически нет. Разумеется, на разработку небольшой ролевой игры вы всё равно потратите несколько лет, а игроки в результате получат не так уж много. Вы можете сразу начать делать ролевую игру своей мечты, но будьте готовы, что это займёт десятилетие — если повезёт.

Самым сложным этапом было сделать первые три игровых области, и на это у нас ушло восемь лет. За это время я понял, что:

  • нам следовало потратить ещё несколько месяцев, чтобы сделать их лучше,
  • это всего лишь три области из 22.

Следующие три года отдавали некоторым сюрреализмом. Мы знали, что в конце концов добьёмся поставленной цели, но одно дело знать, другое — добиться.

Я вновь хочу поблагодарить вас за то, что поддерживаете нас все эти годы. Не будет преувеличением сказать, что без вашей веры и поддержки мы бы не справились.

PS. На что ушли эти десять лет?

  • 112 написанных вручную заданий.
  • Более 520 тысяч слов (в обычной книге их 100-150 тысяч, в первом «Гарри Поттере» их было 76.944, в «Братстве Кольца» — 177.227).
  • 750 персонажей с уникальными идентификаторами.
  • Более 500 анимаций.
  • Более 300 предметов (не считая улучшений и различных вариаций).
  • 30 видов атак (разделённых между различными видами оружия и предметов).
  • Один проработанный игровой мир.

💡
Автор: Винс Веллер
Перевод: C.O.R.E.
Дата публикации оригинального текста: 06.06.2015