Atlantis III: The New World | Атлантида III

Хоггар

Идем вперед, затем влево. Подходим к охраннику. Поговорить с охранником можно на любую тему, но лишь один раз — после второго вопроса следует удар прикладом автомата. От охранника идем вправо. После разговора с незнакомцем, спасшим вас от охранника, идем в пещеру. В пещере смотрим на пол, кладем в круг диск из инвентори. Деревянную палочку из инвентори используем на лежащий в круге диск — получаем волчок.

Сверху круга видны пять ячеек — используем волчок поочередно на них в следующем порядке (слева направо): 4, 1, 3, 5, 2. Проходим в открывшейся портал.

Книга Мертвых

Подходим к пентаграмме на стене, изучаем ее. Обнаруживаем, что она вращается при нажатии на боковые лучи. Подходим к противоположной стене и видим подсказку — как надо крутить пентаграмму. Нажимаем на лучи пентаграммы в указанном порядке (левый, правый, правый, левый, правый). Из открывшегося саркофага вылезает мумия — говорим с ней.

Получив скарабея в коробочке, идем к задней стене комнаты и у основания левой колонны (стоя спиной ко входу) берем деревянную птичку. Подойдя к выходу, используем на него птичку. Оказавшись снаружи, еще раз беседуем с Мумией. Залазим в летающую лодку и отправляемся в полет. Приземлившись, получаем карту и отправляемся в храм. В храме пытаемся говорить со жрецом, но он говорит только о смерти фараона и нашем задании: найти перо и амулет жизни.

Смотрим на карту. Мы находимся в храме Верховного Жреца. Кликаем на маленьком скалистом островке чуть ниже. Оказавшись на островке. проходим в зал и кликаем по сундучку в центре зала — он открывается. Забираем амулет жизни. Отправляемся в храм Изиды (расположен сверху от храма Верховного Жреца). Поговорив со жрицей, выясняем, что нам надо восстановить забытую историю. На стене за жрицей — паззл. Смысл — выставить правильную последовательность картинок и подписей к ним.

Лучше ориентироваться по подписям. Как именно будут звучать подписи в переводе — не знаю, ориентируйтесь на смысл.

Слева направо, сверху вниз:

Первый ряд:

  • Осирис приносит знание в Египет (картинка сидящего фараона и Осириса перед ним)
  • Сет задумывает убить Осириса (картинка Сета, почему-то изображенного как Анубис — с шакальей головой)
  • Во время празднества Сет предлагает прекрасный саркофаг любому желающему (картинка Сета с саркофагом)
  • В саркофаг поместился только Осирис (картинка Осириса в саркофаге)
  • Осириса закрывают в саркофаге и бросают в Нил (картинка слуг, бросающих саркофаг в реку)
  • Изида ищет мужа и находит саркофаг среди деревьев (картинка саркофага и дерева)

Второй ряд:

  • Изида прячет Осириса в болоте, но за ними следит Сет (картинка Сета с топором на болоте)
  • Сет находит Осириса и разрубает его на 14 частей (картинка расчлененного Осириса)
  • Изида находит 13 частей Осириса (картинка Изиды с кусками тела)
  • Изида восстанавливает тело Осисриса (картинка Изиды, собирающей Осириса)
  • Изида рожает от Осириса сына (картинка сына на фоне солнца)
  • Осирис теперь — царь мертвых (последняя оставшаяся картинка)

Если паззл собран правильно, то можно поговорить со жрицей и получить от нее амулет удачи.

По карте отправляемся на пляж. Находим на пляже мальчика — рыболова и узнаем что ему не везет сегодня. Отдаем мальчику амулет удачи и ждем результатов ловли. Поговорив с мальчиком, оставляем ему амулет, взамен получаем весы и руну с изображением головы. Отправляемся на остров перьев (самый нижний остров). Поднявшись по лестнице, обнаруживаем сундук. Используем на нижнюю его часть руну — сундук открывается. Забираем из него перья и идем к Мумии. Говорим с Мумией о перьях и узнаем, что нам нужно самое тяжелое перо. Возвращаемся к сундуку и делаем от него шаг влево.

Вешаем на столб весы. Сравниваем вес перьев, оставляем себе самое тяжелое (у меня это было голубое перо), остальные складываем обратно в сундук. Отправляемся опять в Храм Верховного Жреца Кладем перо и амулет на соответствующие алтари. После роликов с фараоном возвращаемся на остров, где брали амулет жизни. Подходим к сундучку на столе и используем коробку со скарабеем, открыв ее. Оказавшись в комнате с телепортом, входим в него и оказываемся в пещере в Хоггаре.

Хоггар

Выходим из пещеры. Говорим с Главным Злодеем. Входим в пещеру. После разговора подходим к хрустальному черепу и заглядываем в его глазницы.

Лабиринт

Задача — найти дельфина. Бродим, пока не найдем его. Поговорив с дельфином, узнаем первый отрезок пути в коридоре с 12 дверями, запоминаем его: 1-я дверь налево, потом третья дверь направо.

В некоторые пузыри, висящие вдоль дорог лабиринта можно войти, внутри них видно изображение коридора с дверями. Можно попробовать войти и побродить по коридору — все равно это пока бесполезно. Возвращаемся к дельфину и, повернувшись к нему спиной, входим в пузырь-выход. Оказываемся вновь в Хогаре.

Поговорив со Злодеем, остаемся одни и осматриваемся. Кликаем по изображению человека на колонне. Из разговора с ожившим изображением узнаем историю хрустального черепа. После окончания разговора осматриваемся и видим висящий в воздухе колокольчик. Подходим к колокольчику и кликаем по нему — получаем пирамидку с четырьмя символами. С помощью него мы можем попасть в новый мир, выбрав соответствующий значок на грани пирамидки. Верхний символ включает пирамидку, средний — возврат в Хоггар, правый — Палеолит, левый — Багдад.

Палеолит

Посмотрев ролик, идем вглубь пещеры пока не упадем. Оглядываемся, обнаруживаем 3 выхода: наверх к мамонту, пещера с потухшим кострищем и пещера с наскальными изображениями.

Нам нужна пещера с кострищем. Используя на кострище палочку из инвентори, разжигаем костер. Оглядываемся — слева на стене тени 2-х волков, справа — 3-х, один из них белый. Задача — оставить победителем белого волка.

Одна из возможных комбинаций выбора очередности битвы: левый волк, правый, правый, левый, правый. В случае победы белого волка он выпрыгивает сквозь стены. Идем вслед за ним. Выплыв на остров, оглядываемся. Подбираем пенек и идем к сухому дереву, склонившемуся над водой. Используя пенек перед деревом вместо подставки, влезаем на дерево и перебираемся на соседний островок.

На следующем островке сразу глядим под ноги и подбираем камень. Подходим к тигру и подбираем на земле палку. Если пойти вправо — увязнем в зыбучих песках. Прямо или налево — слопает тигр. Ловим момент, когда тигр оказывается на высшей точке холмика и швыряем в него камень. Если выбрали верную точку и верный момент для броска — тигр прыгает на нас, но попадает в зыбучие пески. Обходим холмик слева и идем в направлении следующего островка. На каменную глыбу используем подобранную палку и перебираемся на следующий островок.

На следующем островке — трое животных: белый волк, медведь и черный волк (его сразу не видно). Идем в сторону медведя. Спустившись на берег к медведю, оборачиваемся и обнаруживаем черного волка. Отступаем, заманивая черного волка к белому. После победы белого волка возвращаемся на берег и берем шест на том месте, где стоял черный волк. Не возвращаясь назад, поднимаемся по берегу мимо медведя, ищем в траве на краю обрыва активную точку и, используя на ней поднятый шест, перепрыгиваем на следующий остров. Этот остров совершенно пуст.

Спокойно проходим его насквозь и, столкнув в воду бревно, перебираемся на последний остров. На последнем острове поднимаемся наверх. Кликаем по кораблю, висящему над островом — оказываемся внутри него. Внутри корабля находим череп и копьеметатель. Оказавшись внутри черепа, находим дельфина и узнаем продолжение пути в коридоре: 4-я дверь налево, 3-я дверь налево. Возвращаемся в корабль.

Выходим из корабля и спускаемся вниз, к воде, отыскивая на центральной скале изображение белого волка. Найдя его, кликаем по нему и оказываемся в пещере с нашим телом. Теперь идем в пещеру с наскальными рисунками. Поднимаем возле стены копье. Бьем копьем в бегущие рисунки — в итоге должны получить 4 руны. Возвращаемся к телу и используем руны на соответствующих углах возвышения, на котором лежит тело, сверяя рисунок на руне и на возвышении. Ожив, отправляемся вверх, к мамонту. Отдаем копьеметатель нашему спутнику и радостно убиваем мамонта. Вновь оказываемся в Хоггаре, и, используя пирамидку, отправляемся в ночной Багдад.

Багдад

Быстро оборачиваемся, ища в темноте активную точку на крышке кувшина. Сдвигаем крышку и даем кошке схватить рыбину. Если долго провозиться — на мяуканье кошки придет охранник и придется начинать заново. Проходим вперед, затем вдоль правой стены. Держимся все время в тени. чтобы не попасться на глаза охраннику. Под пальмой в темноте поднимаем камень и кидаем его влево от охранника. Пока охранник уходит на шум — пробегаем вправо, забираем лестницу и возвращаемся назад за пальму. Оборачиваемся к стене дома и смотрим наверх — на балконе активная точка. С помощью лестницы забираемся на балкон. Кошка поднимает шум — поэтому быстро бежим в дверь перед нами. Переждав под кроватью девушки суматоху, вылезаем и разговариваем с ней. Получаем задание — принести черную розу.

В саду волшебника сразу поднимаемся по лестнице слева от нас и идем в левый коридор — в конце его берем палку. С этой стороны сада есть три шатра с танцовщицами — красный (слева), зеленый и синий (справа).

Находим их и обнаруживаем, что путь к танцовщицам преграждают охранники. Спускаемся по лестнице в сад и идем в дальний левый угол сада. Возле бассейна растут бананы — сбиваем один банан палкой. Вдоль другой стороны бассейна ходит обезьяна-жонглер — дожидаемся, пока она остановится и даем ей банан. Обезьяна убежала, оставив три палочки: красную, синюю и зеленую. Это пропуски к танцовщицам. Идем в правый дальний конец сада. Там среди скал сидит грифон. Обернувшись, поднимаем на земле белый шар, делаем шаг назад, затем шаг влево, в сторону центрально башни. Оказавшись в маленькой беседке, видим в ней что-то типа кальяна. Используем на него подобранный шар паззл с единорогом.

Задача — выставляя 4 маячка (кружки внизу экрана с паззлом), направить единорога из нижнего правого угла в левый верхний. Возможный вариант решения:

  • синий маяк — на вторую сверху горизонтальную дорожку сразу за пересечением ее и крайней правой дорожки
  • желтый маяк — на четвертую слева вертикальную дорожку, в середину отрезка между пересекающими ее первой и второй снизу дорожками
  • красный маяк — на крайнюю слева вертикальную дорожку, перед ее поворотов вправо
  • зеленый маяк — на верхнюю горизонтальную дорожку, непосредственно перед домиком, в который должен забежать единорог.

Если решили правильно — то получаем рог и делаем шаг в сторону грифона, останавливаемся и используем рог на аппарат возле поворота. Слышен грохот — это на грифона упала клетка. Смело идем к грифону и в дальней стене берем сундук (красное пятно в скале). Открыв сундук, получаем три самоцвета — красный, зеленый и синий. Теперь можно идти к танцовщицам, предъявляя стражам пропуск соответствующего цвета.

Поговорив с каждой девушкой, даем им камень соответствующего цвета. Зеленая танцовщица даст нам карту, красная и синяя — ключи. Идем к центральной башне, подходим к решетке. Используя золотой ключ, открываем решетку и встречаемся с демоном. Чтобы подняться по лестнице, надо использовать карту и игрушку с обезьянкой. Когда обезьянка срывает кокос, она начинает скользит вниз по пальме, в этот момент можно нажимать красную кнопку и обезьянка кинет орех. Чем она была выше — тем дальше полетит орех и соответственно, тем меньше бегемотов заденет.

Число задетых бегемотов равно числу шагов по лестнице. Ходы чередуются с демоном, нам надо попасть на вершину раньше него. Отслеживать местоположение и высчитывать необходимое число шагов можно по карте. Если наступить на символ звезды или луны, то пружина кинет нас вперед (положительный эффект), если на змею или колодец - провалимся вниз (отрицательный эффект). На верхушке башни используем на дверь серебряный ключ — прилетает ковер-самолет.

Дом волшебника

Входим в дом и видим 6 змей, преграждающих нам дорогу. Проходим вперед, мимо змей — и оказываемся в зале-ловушке. Самый сложный паззл игры: необходимо выставить на схеме на полу изображение созвездий, видимых в окнах плюс изображение созвездия змеи, видимое на картине на стене. Объяснить невозможно, решение см. на рис. 2. Если изображение созвездия выставлено верно — оно загорается. После выставления всех пяти созвездий схема гаснет и надо выставить путь от единственной неиспользованной звезды к крайней правой звезде.

Согласно рисунку, путь таков: 15, 20, 19, 22, 40, 42. Оказавшись у волшебника, смотрим на шкаф. Новый паззл: 16 ящиков, помеченных 4-мя символами и еще 4 таких же ящика внизу. Обращаем внимание на то, что 4 ящика отличаются от прочих своей выпуклостью. Их и надо выдвинуть. При этом одновременно открытыми могут не более 4-х ящиков. Если открыли все «выпуклые» ящики, можно открыть и 4 нижних.

Забираем из нижних ящиков 4 бумажки. Шкаф поворачивается и перед нами еще задачка. Вызываем инвентори и смотрим на бумажки: они изображают как раз этот паззл, красные квадратики — это выдвинутые ящики. Бумажки определяют последовательность открытия ящиков, от 1-го к 4-м. Следуем ей и решаем паззл.

В открывшемся отделении вверху берем тряпочку и трем ей стоящую там же лампу. У появившегося джина просим черную розу. Берем череп и вновь оказываемся внутри него. Ищем дельфина, снова говорим с ним. Получаем две последние подсказки про коридор с дверями: 1-я дверь направо, 6-я налево. Возвращаемся в Хоггар.

Вновь, поговорив со Злодеем, вынуждены отправиться к дельфину. Ищем возле дельфина пузырь с изображением коридора и входим в него. Проходим в двери согласно указаниям дельфина и оказываемся в Шамбале, знакомой по Атлантиде 2.

Шамбала

Подходим к женщине В разговоре с ней и со стариком важен порядок фраз и место, откуда говорим. Первая фраза — женщине. Выбираем изображение себя вместе со стариком (спрашиваем, нас ли ждали). Подходим к старику Выслушав его, выбираем изображение черепа (спрашиваем о его тайне). Выбираем собственное изображение (спрашиваем, почему именно я).

Выбираем изображение земли (спрашиваем про грядущее). Подходим к женщине. Выбираем изображение стрелок из круга (спрашиваем про спспоб распространения). Выбираем изображение скипетра (спрашиваем о подарке). Теперь отходим от них, идем вправо от пруда и входим в него. Получаем скипетр о оказываемся в Хоггаре.

Хоггар

Выбираем в инвентори скипетр и оказываемся внутри черепа. Ищем среди пузырей возле дельфина тот, в котором виден выход из пещеры. Входим в него и оказываемся в Хоггаре. Слева от себя на палатке берем фонарик и используем его на часовом впереди себя. Обыскиваем часового и забираем ключи от машины. Возле тела лежит нож — забираем. Оборачиваемся и внимательно смотрим на столб между телом и нашим знакомым-бедуином — забираем со столба второй комплект ключей. Поговорив с бедуином, с помощью ножа освобождаем его. Идем к левой машине. Используя ключ, взятый у убитого охранника, заводим машину и уезжаем.

Конец.

Тайны игр 23 (Классика)