Атлантида-3. Прохождение Часть 1. Хоггар Идем вперед, затем влево Подходим к охраннику Поговорить с охранником можно на любую тему, но лишь один раз — после второго вопроса следует удар прикладом автомата От охранника идем вправо. После разговора с незнакомцем, спасшим вас от охранника, идем в пещеру. В пещере смотрим на пол, кладем в круг диск из инвентори. Деревянную палочку из инвентори используем на лежащий в круге диск — получаем волчок. Сверху круга видны пять ячеек — используем волчок поочередно на них в следующем ОНПЪДЙЕ (ЯКЕБЮ МЮОПЮБН): 4, 1, 3, 5, 2 Проходим в открывшмйся портал. Книга Мертвых Подходим к пентаграмме на стене, изучаем ее Обнаруживаем, что она вращается при нажатии на боковые лучии. Подходим к противоположной стене и видим подсказку — как надо крутить пентаграмму. Нажимаем на лучи пентаграммы в указанном порядке (левый, правый, правый, левый, правый) Из открывшегося саркофага вылезает мумия — говорим с ней.

Получив скарабея в коробочке, идем к задней стене комнаты и у основания левой колонны (стоя спиной ко входу) берем деревянную птичку. Подойдя к выходу, используем на него птичку. Оказавшийсь снаружи, еще раз беседуем с Мумией Залазим в летающую лодку и отправляемся в полет Приземлившись, получаем карту и отправляемся в храм В храме пытаемся говорить со жрецом, но он говорит только о смерти фараона и нашем задании: найти перо и амулет жизни Смотрим на карту. Мы находимся в храме Верховного Жреца. Кликаем на маленьком скалистом островке чуть ниже Оказавшись на островке. проходим в зал и кликаем по сундучку в центре зала — он открывается Забираем амулет жизни Отправляемся в храм Изиды (расположен сверху от храма Верховного Жреца) Поговорив со жрицей, выясняем, что нам надо восстановить забытую историю На стене за жрицей — паззл. Смысл — выставить правильную последовательность картинок и подписей к ним.

Лучше ориентироваться по подписям Как именно будут звучать подписи в переводе — не знаю, ориентируйтесь на смысл. Слева направо, сверху вниз: Первый ряд: - Осирис приносит знание в Египет (картинка сидящего фараона и Осириса перед ним) - Сет задумывает убить Осириса (картинка Сета, почему-то изображенного как Анубис — с шакальей головой) - Во время празднества Сет предлагает прекрасный саркофаг любому желающему (картинка Сета с саркофагом) - В саркофаг поместился только Осирис (картинка Осириса в саркофаге) - Осириса закрывают в саркофаге и бросают в Нил (картинка слуг, бросающих саркофаг в реку) - Изида ищет мужа и находит саркофаг среди деревьев (картинка саркофага и дерева). Второй ряд: - Изида прячет Осириса в болоте, но за ними следит Сет (картинка Сета с топором на болоте) - Сет находит Осириса и разрубает его на 14 частей (картинка расчлененного Осириса) - Изида находит 13 частей Осириса (картинка Изиды с кусками тела) - Изида восстанавливает тело Осисриса (картинка Изиды, собирающей Осириса) - Изида рожает от Осириса сына (картинка сына на фоне солнца) - Осирис теперь — царь мертвых (последняя оставшаяся картинка) Если паззл собран правильно, то можно поговорить со жрицей и получить от нее амулет удачи.

По карте отправляемся на пляж Находим на пляже мальчика — рыболова и узнаем что ему не везет сегодня Отдаем мальчику амулет удачи и ждем резульиаи ловли Поговорив с мальчиком, оставляем ему амулет, взамен получаем весы и руну с изображением головы. Отправляемся на остров перьев (самый нижний остров) Поднявшись по лестнице, обнаруживаем сундук Используем на нижнюю его часть руну — сундук открывается Забираем из него перья и идем к Мумии Говорим с Мумией о перьях и узнаем, что нам нужно самое тяжелое перо Возвращаемся к сундуку и делаем от него шаг влево Вешаем на столб весы. Сравниваем вес перьев, оставляем себе самое тяжелое (у меня это было голубое перо), остальные складываем обратно в сундук Отправляемся опять в Храм Верховного Жреца Кладем перо и амулет на соответствующие алтари После роликов с фараоном возвращаемся на остров, где брали амулет жизни Подходим к сундучку на столе и используем коробку со скарабеем, открыв ее Оказавшись в комнате с телепортом, входим в него и оказываемся в пещере в Хоггаре.

Хоггар Выходим из пещеры Говорим с Главным Злодеем Входим в пещеру После разговора подоходим к хрустальному черепу и заглядываем в его глазницы. Лабиринт Задача — найти дельфина Бродим, пока не найдем его Поговорив с дельфином, узнаем первый отрезок пути в коридоре с 12 дверями, запоминаем его: 1-я дверь налево, потом третья дверь направо В некоторые пузыри, висящие вдоль дорог лабиринта можно войти, внутри них видно изображение коридора с дверями Можно попробовать войти и побродить по коридору — все равно это пока бесполезно Возвращаемся к дельфину и, повернувшись к нему спиной, входим в пузырь-выход Оказываемся вновь в Хогаре Поговорив со Злодеем, остаемся одни и осматриваемся Кликаем по изображению человека на колонне Из разговора с ожившим изображением узнаем историю хрустального черепа После окончания разговора осматриваемся и видим висящий в воздухе колокольчик Подходим к колокольчику и кликаем по нему — получаем пирамидку с четырьмя символами С помощью него мы можем попасть в новый мир, выбрав соответствующий значок на грани пирамидки Верхний символ включает пирамидку, средний — возврат в Хоггар, правый — Палеолит, левый — Багдад Палеолит Посмотрев ролик, идем вглубь пещеры пока не упадем Оглядываемся, обнаруживаем 3 выхода: наверх к мамонту, пещера с потухшим кострищем и пещера с наскальными изображениями.

Нам нужна пещера с кострищем Используя на кострище палочку из инвентори, разжигаем костер Оглядываемся — слева на стене тени 2-х волков, справа — 3-х, один из них белый. Задача — оставить победителем белого волка. Одна из возможных комбинаций выбора очередности битвы: левый волк, правый, правый, левый, правый В случае победы белого волка он выпрыгивает сквозь стены. Идем вслед за ним Выплыв на остров, оглядываемся Подбираем пенек и идем к сухому дереву, склонившемуся над водой Используя пенек перед деревом вместо подставки, влезаем на дерево и перебираемся на соседний островок На следующем островке сразу глядим под ноги и подбираем камень Подходим к тигру и подбираем на земле палку Если пойти вправо — увязнем в зыбучих песках. Прямо или налево — слопает тигр. Ловим момент, когда тигр оказывается на высшей точке холмика и швыряем в него камень. Если выбрали верную точку и верный момент для броска — тигр прыгает на нас, но попадает в зыбучие пески Обходим холмик слева и идем в направлении следующего островка На каменную глыбу используем подобранную палку и перебираемся на следующий островок На следующем островке — трое животных: белый волк, медведь и черный волк (его сразу не видно) Идем в сторону медведя Спустившись на берег к медведю, оборачиваемся и обнаруживаем черного волка Отступаем, заманивая черного волка к белому После победы белого волка возвращаемся на берег и берем шест на том месте, где стоял черный волк Не возвращаясь назад, поднимаемся по берегу мимо медведя, ищем в траве на краю обрыва активную точку и, используя на ней поднятый шест, перепрыгиваем на следующий остров Этот остров совершенно пуст Спокойно проходим его насквозь и, столкнув в воду бревно, перебираемся на последний остров На последнем острове поднимаемся наверх Кликаем по кораблю, висящему над островом — оказываемся внутри него Внутри корабля находим череп и копьеметатель Оказавшись внутри черепа, находим дельфина и узнаем продолжение пути в коридоре: 4-я дверь налево, 3-я дверь налево Возвращаемся в корабль Выходим из корабля и спускаемся вниз, к воде, отыскивая на центральной скале изображение белого волка Найдя его, кликаем по нему и оказываемся в пещере с нашим телом Теперь идем в пещеру с наскальными рисунками Поднимаем возле стены копье Бьем копьем в бегущие рисунки — в итоге должны получить 4 руны Возвращаемся к телу и используем руны на соответствующих углах возвышения, на котором лежит тело, сверяя рисунок на руне и на возвышении Ожив, отправляемся вверх, к мамонту Отдаем копьеметатель нашему спутнику и радостно убиваем мамонта Вновь оказываемся в Хоггаре, и, используя пирамидку, отправляемся в ночной Багдад.

Багдад Быстро оборачиваемся, ища в темноте активную точку на крышке кувшина Сдвигаем крышку и даем кошке схватить рыбину. Если долго провозиться — на мяуканье кошки придет охранник и придется начинать заново Проходим вперед, затем вдоль правой стены. Держимся все время в тени. чтобы не попасться на глаза охраннику Под пальмой в темноте поднимаем камень и кидаем его влево от охранника Пока охранник уходит на шум — пробегаем вправо, забираем лестницу и возвращаемся назад за пальму Оборачиваемся к стене дома и смотрим наверх — на балконе активная точка С помощью лестницы забираемся на балкон Кошка поднимает шум — поэтому быстро бежим в дверь перед нами Переждав под кроватью девушки суматоху, вылезаем и разговариваем с ней Получаем задание — принести черную розу В саду волшебника сразу поднимаемся по лестнице слева от нас и идем в левый коридор — в конце его берем палку С этой стороны сада есть три шатра с танцовщицами — красный (слева), зеленый и синий (справа).

Находим их и обнаруживаем, что путь к танцовщицам преграждают охранники Спускаемся по лестнице в сад и идем в дальний левый угол сада Возле бассейна растут бананы — сбиваем один банан палкой Вдоль другой стороны бассейна ходит обезьяна-жонглер — дожидаемся, пока она остановится и даем ей банан Обезьяна убежала, оставив три палочки: красную, синюю и зеленую. Это пропуски к танцовщицам Идем в правый дальний конец сада. Там среди скал сидит грифон Обернувшись, поднимаем на земле белый шар, делаем шаг назад, затем шаг влево, в сторону центрально башни. Оказавшись в маленькой беседке, видим в ней что-то типа кальяна. Используем на него подобранный шар паззл с единорогом Задача — выставляя 4 маячка (кружки внизу экрана с паззлом), направить единорога из нижнего правого угла в левый верхний Возможный вариант решения: - синий маяк — на вторую сверху горизонтальную дорожку сразу за пересечением ее и крайней правой дорожки - желтый маяк — на четвертую слева вертикальную дорожку, в середину отрезка между пересекающими ее первой и второй снизу дорожками - красный маяк — на крайнюю слева вертикальную дорожку, перед ее поворотов вправо - зеленый маяк — на верхнюю горизонтальную дорожку, непосредственно перед домиком, в который должен забежать единорог.

Если объяснение непонятно — см. рис.1 Если решили правильно — то получаем рог и делаем шаг в сторону грифона, останавливаемся и используем рог на аппарат возле поворота. Слышен грохот — это на грифона упала клетка Смело идем к грифону и в дальней стене берем сундук (красное пятно в скале) Открыв сундук, получаем три самоцвета — красный, зеленый и синий. Теперь можно идти к танцовщицам, предъявляя стражам пропуск соответствующего цвета. Поговорив с каждой девушкой, даем им камень соответствующего цвета Зеленая танцовщица даст нам карту, красная и синяя — ключи Идем к центральной башне, подходим к решетке Используя золотой ключ, открываем решетку и встречаемся с демоном. Чтобы подняться по лестнице, надо использовать карту и игрушку с обезьянкой. Когда обезьянка срывает кокос, она начинает скользит вниз по пальме, в этот момент можно нажимать красную кнопку и обезьянка кинет орех. Чем она была выше — тем дальше полетит орех и.

соответственно, тем меньше бегемотов заденет. Число задетых бегемотов равно чилу шагов по лестнице. Ходы чередуются с демоном, нам надо попасть на вершину раньше него. Отслеживать мостоположение и высчитывать необходимое число шагов можно по карте. Если наступить на символ звезды или луны, то пружина кинет нас вперед (положительный эффект), если на змею или колодец - провалимся вниз (отрицательный эффект) На верхушке башни используем на дверь серебряный ключ — прилетает ковер-самолет Дом волшебника Входим в дом и видим 6 змей, преграждающих нам дорогу Проходим вперед, мимо змей — и оказываемся в зале-ловушке Самый сложный паззл игры: необходимо выставить на схеме на полу изображение созвездий, видимых в окнах плюс изображение созвездия змеи, видимое на кортине на стене. Объяснить невозможно, решение см. на рис. 2. Если изображение созвездия выставлено верно — оно загорается После выставления всех пяти созвездий схема гаснет и надо выставить путь от единственной неиспользованной звезды к крйней правой звезде.

Согласно рисунку, ОСРЭ РЮЙНБ: 15, 20, 19, 22, 40, 42 Оказавшись у волшебника, смотрим на шкаф Новый паззл: 16 ящиков, помеченных 4-мя символами и еще 4 таких же ящика внизу. Обращаем внимание на то, что 4 ящика отличаются от прочих своей выпуклостью. Их и надо выдвинуть. При этом одновременно открытыми могут не более 4-х ящиков. Если открыли все «выпуклые» ящики, можно открыть и 4 нижних Забираем из нижних ящиков 4 бумажки Шкаф поворачивается и перед нами еще задачка Вызываем инвентори и смотрим на бумажки: они изображают как раз этот паззл, красные квадратики — это выдвинуьые ящики. Бумажки определяют последовательность открытия ящиков, от 1-го к 4-м. Следуем ей и решаем паззл В открывшемся отделении вверху берем тряпочку и трем ей стоящую там же лампу У появившегося джина просим черную розу Берем череп и вновб оказываемся внутри него. Ищем дельфина, снова говорим с ним Получаем две последние подсказки про коридорс дверями: 1-я дверь направо, 6-я налево Возвращаемся в Хоггар Вновь, поговорив со Злодеем, вынуждены отправиться к дельфину Ищем возле дельфина пузырь с изображением коридора и входим в него Проходим в двери согласно указаниям дельфина и оказываемся в Шамбале, знакомой по Атлантиде-2 Шамбала Подходим к женщине В разговоре с ней и со стариком важен порядок фраз и место, откуда говорим Первая фраза — женщине.

Выбираем изображение себя вместе со стариком (спрашиваем, нас ли ждали) Подходим к старику Выслушав его, выбираем изображение черепа (спрашиваем о его тайне) Выбираем собственное изображение (спрашиваем, почему именно я) Выбираем изображение земли (спрашиваем про грядущее) Подходим к женщине Выбираем изображение стрелок из круга (спрашиваем про спспоб распространения) Выбираем изображение скипетра (спрашиваем о подарке) Теперь отходим от них, идем вправо от пруда и входим в него Получаем скипетр о оказываемся в Хоггаре Хоггар Выбираем в инвентори скипетр и оказываемся внутри черепа Ищем среди пузырей возле дельфина тот, в котором виден выход из пещеры Входим в него и оказываемся в Хоггаре Слева от себя на палатке берем фонарик и используем его на часовом впереди себя Обыскиваем часового и забираем ключи от машины Возле тела лежит нож — забираем Оборачиваемся и внимательно смотрим на столб между телом и нашим знакомым- бедуином — забираем со столба второй комплект ключей Поговорив с бедуином, с помощью ножа освобождаем его Идем к левой машине Используя ключ, взятый у убитого охранника, заводим машину и уезжаем Конец.

the end

Atlantis3.exe atlantis3_sol.winfix.txt

Тайны игр 23 (Классика)