Прохождение игры: Jack Orlando a cinematic adventure Действие I. Место преступления и дом Джека Когда приезжают полицейские, Вы можете в зависимости от диа- логов сразу идти, чтобы доказать вашу невиновность в 48 ча- сов, или оказаться в полицейском участке. В кутузке Вы встретите Бернарда (бывшего осведомителя), дайте ему по мор- де и получите информацию, вас тогда сразу выпустят... Попав в свой дом, возьмите из под коврика ключ, а в коридоре шваб- ру, заходите в квартиру. Теперь главное помыться-переодеться (а то соседка не пустит к себе) и взять кольт (лежит в тум- бочке справа от стола, а ключ от ящика в книжном шкафу), ко- шел к и блокнот можно и не брать, денег вс равно 4$, бабки берут все, благодарят, а толку... (лишь конюх даст подсказку, да она не особо нужна), обязательно взять щ тку. Теперь ид к соседке, поговорив, да м щ тку, она уходит прибираться, а мы тырим бокс рские перчатки. Выходим на улицу, на месте преступления надо забраться по лестнице, странно, что нельзя воспользоваться шваброй, только кривым старт ром, но его на- до отвоевать у негра (переулок сразу за домом Джека), а швабра нужна чтобы из под лошади вымести подкову, которую клад м в бокс рскую перчатку (распространенный при мчик) и хана грязному ниггеру!
Теперь лезем наверх, на крышу, (там спичечный коробок из кабака NIGHT O’GRANIS) спустившись, встречаем инспектора, он отда т ключи от машины и едем в центр города. Да чуть не забыл, исследуйте окурок сигары (чтобы знать, как называются и где продают) Действие II. Город Обратите внимание, есть перекр сток, но улица одна (в две стороны, квартал как бы склеился). Поговорите с мужиком за углом COTTON CLUB, дайте ему по морде, и он расскажет о су- ществовании подпольного казино в ресторане. Перейдите на другую сторону улицы, чтобы посетить магазин Чарли. Говорите с ним, просите денег, он даст Вам пять долларов, возьмите газету, очень нужная вещь, (но не для того, о ч м вы подума- ли). А теперь в ресторан NIGHT O’GRANIS но не через парадный вход, а с заднего керельца, за заброшенным и заколоченным домом по стремянке через забор. В грим уборной можете взять французские духи, отдадите потом проститутке, а вс равно ничего не выгорит, так что можно и не брать.
А вот с девуш- кой у стойки пообщайтесь, тут 5 баксов и пригодятся, и кури- теля сигар она назов т и где остановился скажет. Великая си- ла — баксы! ( Хоть 5 долларов, а результат как говорится на лице, нас помню, учили за деньги не продаваться, мол «у со- ветских собственная гордость...», но тут ведь не рубли, зна- чит можно). По пути зайдите в этот самый заброшенный дом (доски оторвать), берите, предварительно вооружившись в од- ной из комнат бейсбольной битой, вер вку у бродяги (не будет биты — порежет насмерть). Теперь в гостинице «Рай» (paradi- se по ихнему) говорим с метрдотелем, косим под брата Беллин- гера, узна м его номер и ид м на право, за стойку, уборщица там оставила ключи! Подымаемся на лифте, ид м в номер. Смот- рим кейс под кроватью, изучаем блокнот на тумбочке (узна м о встрече в 20.15 в кабаке, пароль — газета), и быстро сматы- ваемся через окно, вот-вот прийд т хозяин и пристрелит нез- ваного любопытного гостя.
Ид м в NIGHT O’GRANIS, встречаемся со Смитом, ид м на задворки, и оглушаем Смита кулаком, иначе он нас пристрелит, теперь не забудьте его связать, а то по- том пожалеете. Снова возвращаемся в ресторан, там Беллингер т Смита, косим под него, естественно показываем газету и м на улицу. На улице Беллингера убивают (а если вы не взяли дома пистолет, чтоб отстреливаться, то и вас грохают до кучи). Приезжает полиция, прохожий катит на вас бочку, якобы вы убийца, необходимо оставшись одному, делать ноги, а то приедет шеф и опять в кутузку. Чтобы попасть в казино не- обходим пропуск, его вы найд те в машине под брезентом, нап- ротив автомастерской. Идите в казино, там на всех наезжайте, и охрана потащит вас к хозяину (Скарлетти), в худшем случае (если не связали Смита, вас убьют), а в лучшем посадят под замок), но дочь Скарлетти вам принес т ломик, и да здравс- твует свобода! В офисе Скарлетти возьмите бумаги, не забудь- те свой пистолет, охранника убрать тоже не трудно, на улице открутить кран парового отопления (или вроде того), заберите патроны.
Замок на двери сбивается парой выстрелов. Теперь м на винный завод, там есть бутылка виски, но нам е не дают, находим кривой стартер, заводим грузовик, народ расхо- дится, и забираем бутылку. Ид м в автомастерскую, наш авто- мобиль уже починен, но нет ключей. Предлагаем механику вис- ки, он отказывается, но говорит где ключи от машины. Действие III. Доки (порт) При переходе к другому действию вс барахло (за редким иск- лючением) теряется, а зря, вот бутылку, от которой отказался механик прийд тся снова доставать. В переулке подберите мо- нету, идите в Кровавую Акулу, бармен продаст пиво, пиво дать моряку и забрать у него колбасу, колбасу отдать собаке, взять кусачки и с их помощью попасть на территорию порта. Вернитесь к бродяге, он уже напился и крепко спит, заберите бутылку. Снова идите в порт. Обратите внимание на охранника, надо прокрасться за ним мимо крана и в проход между ящиками встретятся три жлоба, надо пугануть их пистолетом, они позор- но сбегут, оставив ломик (он тоже у нас был совсем недавно, ну да пусть это останется на совести разработчиков игры).
Ломиком отковыриваем доску от ящика, ид м на экран влево и вверх, там стоит рыбацкая шхуна, по доске перебираемся на , и заимствуем якорь, возвращаемся, находим рыбака, за бухло, получаем вер вку, объединяем с якорем. Теперь возвра- щаемся к крану, там дверь на склад. Проходим, подымаемся на верх и вправо, становимся свидетелем разговора, узна м, что инспектор Том Роджерс работает на мафию, и военные чины тор- гуют оружием, после этого нажимаем выключатель и забираемся по лестнице на крышу. Охранника бьем пистолетом по башке, цепляем якорь за край крыши, и дождавшись пока охранник вни- зу пройд т, слазим на крышу автомобиля. Действие IV. Военная база Доста м топор из ящика под грузовиком, чтобы открыть дверь, на дороге подбираем проволоку. Возвращаемся на склад, чтобы сделать ключ из проволоки на верстаке и открыть дверь друго- го склада, где переодеваемся в военного. Ид м в штаб, прохо- дим часового, и в комнату к связисту, говорим с ним, чтоб он л, подключаем штепсель, звоним по телефону и вызываем на базу продажного инспектора, потом ид м к полковнику, но го- ворим с адъютантом (майор Стюарт, который продавал оружие), уходим, заходим в следующую комнату, говорим с девушкой, соо- бщаем, что ограблен склад, она звонит Стюарту и тот уходит, теперь снова ид м в кабинет полковника, входим, рассказываем , предъявляем доказательства (бумаги Скарлетти), ну вот вроде и долгожданный гэймовер!
Мучался, играл Денисов Сергей, а потом ещ больше мучался, ОХЯЮК... :))) sergey@permreg.ac.ru