Largo Winch: Empire Under Threat Надежд Владимирович Прохождение Управление Управление лаконичное до отвращения: разработчики портировали свою игрушку с консоли, поэтому все заточено под геймпад. По менюшкам скачем при помощи курсора, нужный пункт выбираем «пробелом», из подменю возвращаемся BACKSPACE’ом. Выбираем один из четырех предложенных языков полюбившийся, прослушиваем полное драматизма послание тени отца Ларго Винча и вперед! Впрочем, стоп. Сначала покопаемся в настройках. Выбираем управление: абсолютное движение, относительное движение и джойстик. При первом варианте стрелки «влево»/«вправо» поворачивают Ларго против/по часовой стрелке, а «вперед»/«назад», соответственно, заставляют его идти прямо или пятиться. При втором стрелки курсора обозначают движение Ларго относительно «камеры» игрока: движется он в левую/правую сторону экрана, вглубь/на передний план. При нажатом «шифте» можно бегать.
Ну а джойстик — это джойстик. Далее разбираемся с субтитрами и диалогами. Если знание английского (ну, или там немецкого или итальянского) у вас школьно-квадратное, как у меня, советую включить субтитры и ручное управление диалогами. Разобрались? Начинаем игру. 1. Reception Для начала побродим по холлу, привыкая к управлению. Если на пути попадается какая-нибудь нужная или просто интересная вещичка, она начинает мигать, в верхнем правом углу экрана загораются иконки «посмотреть» (нажимаете ENTER) и «использовать» (жмете «пробел»). Кроме того, Ларго поворачивает в сторону активного предмета голову. То же самое и с людьми, только вместо «использовать», естественно, «поговорить». Частенько предметы прячутся так, что ориентироваться можно только по иконкам — не прозевайте. Если что, жмите F1 — помощь, кстати, очень толковая и приятная. Поднимаемся по лестнице, открываем дверь. В ходе расследования Ларго делает записи в свой наладонник.
Нажатием ESC вызываем менюшку, где можно записать текущую игру (что характерно, загрузить другую невозможно: будь добр, выходи в начальное меню и загружайся заново), просмотреть заметки, изменить настройки или выйти из игры. Иногда по ходу игры вверху экрана начинает мигать изображение наладонника: это случается, когда нам советуют записаться или просмотреть новые данные в записной книжке. Пройдемся по галерее и поговорим со всеми встреченными людьми. Дойдя до стойки бара, прихватим стоящий на ней бокал. CTRL — вызов инвентаря. Предметы в нем можно комбинировать: выбираем первый предмет, нажимаем «пробел», потом выбираем второй, жмем стрелочку «вверх» и снова «пробел». Хопа! Что-то на что-то подействовало, налилось или склеилось (или не подействовало, если по сюжету не суждено). Также предметы можно исследовать или разбирать на запчасти (ENTER). В следующей комнате возьмем на столике бутылку шампанского, а на кресле — конверт.
Вынем из конверта бэджик. Пройдем на террасу и поговорим с Джейн Лукас. В дальнем углу террасы на ящике с цветами лежит лопаточка. Возьмем ее и вернемся в галерею. У дверей, ведущих в холл, стоит Шерон Грин: она приехала с плохими новостями о мексиканской лаборатории. Поговорим с ней. Джон Салливан сообщает, что в здание заложена бомба. Дверь, ведущая в холл, заперта, бомба тикает, все плохо, надо срочно что-то делать. Пока Саймон вскрывает двери, возвращаемся на террасу. Перелезаем через балюстраду в том же углу, где лежала лопаточка. Проходим по карнизу до окна (передвигаемся при помощи стрелок «влево»/«вправо») и вскрываем его бэджем. Спускаемся по лестнице и подходим к стене напротив входной двери. Выделяющуюся панель (под картиной) поддеваем лопаточкой. Возвращаемся к двери — Саймон ее как раз открыл. Поговорим с ним и с его девушкой, потом с Салливаном, Шерон... Короче, со всеми, кого увидим. Выходим на террасу и поднимаем с пола Джейн.
Возвращаемся к Шерон и еще немного ее попытаем. Выясняем, что на нее напали и отобрали папку с документами. Пожалев бедняжку, наливаем шампанское в бокал и предлагаем девушке. 2. Первая драка После бокала шампанского Ларго просто обязан проводить Шерон до дома. Из кустов выскакивает бандит со зверской рожей, и нам приходится спешно защищать нежное создание от ограбления (а заодно и показывать свою крутость). В квесте там и сям встречаются мини-игры, в которых нам придется проявлять потихоньку мужающее логическое мышление и не менее могучую везучесть. Нынешняя драчка — первая из таких игр. Бой пошаговый. Вверху экрана высвечиваются показатели Ларго и его противника. Заметьте: хулиган имеет одно очко защиты. Это значит, что при ударе в два хитпойнта у него будет отнят только один хит. Выбираем вариант атаки. Вероятность попадания при ударе рукой больше, но сила удара слишком мала. Даже если бандит и не увернется, что толку от повреждения в один хит, который слопает его защита?
Бейте ногами. Все равно хитов у вас много, а за один раз хулиган снимет максимум три очка. Кстати, до начала драки можно записаться. Очень советую взять это в привычку, поскольку дальше будет хуже. 3. Квартира Шерон Грин Шерон многозначительно убегает в душ, предлагая нам чувствовать себя как дома и самому разыскать диск с привезенной из Мексики информацией. Проходим в гостиную. На кресле возле рояля берем диск, вставляем его в компьютер (он рядышком, стоит на столе около окна) и проверяем все файлы. Да, надо срочно туда лететь! Но сначала дождемся, когда из душа выпорхнет Шерон... 4. Лаборатория в Мексике Любезно общаемся с Джерри Гарсией и проходим внутрь здания. На этажерке около журнального столика берем журнал и вырываем из него страницу с фотографией Ларго. Просим секретаршу позвать директора лаборатории. Когда она нас посылает, гордо шмякаем перед ней страницу из журнала. Теперь можно и поговорить...
Познакомившись с мистером Маротто, возвращаемся к секретарше: знакомимся поближе и расспрашиваем о родном городе. Она теплеет и вываливает на нас все, что знает. Еще раз допрашиваем Маротто. Здороваемся с подошедшей Джейн Лукас и отправляемся вместе с ней в виварий, где с нами хотят поразвлечься вырвавшиеся из террариума змеюки. Огибаем террариум с левой стороны. На металлическом стеллаже берем молоток и возвращаемся к Джейн. Разбиваем молотком стеклянную витрину с огнетушителем и берем его. Теперь «тушим» любую из шипелок. Возвращаемся в холл и устраиваем разнос мистеру Маротто, после чего заходим в лифт к лаборатории 1. Здесь в разных углах трудятся две совершенно противоположные личности: крайне нелюбезный блондин Хавьер Эскондидо и хмурый негр, то есть афроамериканец. Общаемся с последним. Выясняем, что он спрятал в соседней лаборатории миксер Хавьера Эскондидо. Идем к двери с надписью «Silos». Бежим по мостику до лифта в лабораторию В предбаннике нам делать нечего, сразу отправляемся внутрь.
Поворачиваем направо от входа, заглядываем в закуток перед дверью в виварий. Открываем один из ящиков и достаем оттуда папку с секретными документами. Разговариваем с аспиранткой Салмой Паз, что-то там изучающей в микроскопе. Обогнув ее стол, находим спрятанный негром миксер (от же ж глупое слово, хотя и верное)... Возвращаемся в лабораторию 1. По пути встречаем темную фигуру. Кажется, это начальник охраны, но уж больно жутко выглядит... Набравшись храбрости, задаем ему пару вопросов. Торжественно возвращаем миксер Хавьеру Эсколано, за это он соизволит поведать нам, что Салма Паз — ассистентка Джека Плэйса. Опять бежим к Салме Паз и узнаем от нее адрес Джека Плэйса. 5. Дом Джека Плэйса Заглядываем в третий от двери кувшин. Забираем ключ (вернуться в игру — BACKSPACE). Открываем дверь ключом и заходим внутрь. Обходим кресло. Берем с тумбочки книгу и вырываем из нее чистую страницу. Проходим в другую комнату.
Из мусорной корзины выуживаем аудиокассету. Вставляем ее в телефон (он в прихожей, у самой двери). Достаем из холодильника пробирку. Капаем ее содержимым на страницу. Вводим проявившийся на ней пароль AGYLAP в компьютер Джека. Пробелом листаем алфавит с конца, ENTER’ом — с начала. Курсор передвигаем стрелками. Читаем файлы и выходим из дома навстречу неприятностям. 6. Вторая драка Теперь у нас два противника: Хорхе и Пабло. За ход мы можем атаковать только одного. Хорхе более могучий, у него два очка защиты, поэтому бьем его, естественно, только ногами. Сначала лучше убивать Пабло: руками, так как иначе фиг по нему вообще попадешь, а уж потом браться за Хорхе. При удачном стечении обстоятельств Пабло выбывает из игры хода за два. Джой разгоняет горячих мексиканских парней и сообщает, что нашу сеть взломали хакеры, а наш сисадмин в больнице. Придется лететь в Нью-Йорк и все чинить самому. 7. Здание «Группы W» Узнаем у секретарши последние новости.
Идем в свой кабинет — его двери рядом с входом. Включаем компьютер и внимательно прочитываем всю информацию о своих подчиненных и компании. Кстати, обратите внимание на письмо о ситуации в Лундване и подумайте, стоит ли продавать находящиеся там горнодобывающие предприятия. Теперь направляемся к лифту — он находится правее стола Кэнди — и едем в конференц-зал. Из лифта бежим прямо в большой зал, не задерживаясь у запертых дверей. В зале пообщаемся с Шерон. Салливан спрашивает нас о предприятиях в Лундване. Продавайте. Получив от нас вразумительный ответ, Салливан успокаивается. Спросите его о хакерах и Керенском. Снова идем к лифту: на этот раз нам нужно в компьютерный зал. Отправляем Джой в больницу к Керенскому, а сами устраиваем с ним видеоконференцию. Кто на него напал, Керенский не знает, но люди явно знали свое дело — сломали человеку пальцы, так что стучать по клавиатуре он не может. Придется нам самим ломать компьютерные сети.
- Первый взлом Это второй вид мини-игры, которую нам придется проходить не однажды. Итак, перед нами игровое поле, состоящее из соединенных между собой узлов. Узлы могут быть из одного, двух, трех и четырех компьютеров. На взлом каждого компьютера тратится один ход. Прервать процесс взлома мы не можем. Взломанный узел светится голубым, и его мы занимаем за один ход, несмотря на количество компьютеров. Передвижение — курсором. Выбираем следующий узел, нажимаем «пробел». Кроме того, находясь на взломанном узле, мы можем увеличить количество компьютеров (максимальное — четыре). На подключение к узлу нового компьютера тратится один ход. Можно просто пропустить ход. Жмем на «пробел» и выбираем один из вариантов. В верхнем правом углу игрового поля — компьютер защиты, с него запускается программа-полицейский. Она тратит на каждый обычный узел по одному ходу, но взломанные узлы ей приходится проходить шаг за шагом, поэтому нам лучше, если на ее пути окажется как можно больше узлов по четыре компьютера.
Программа не вечная и пропадает после десяти ходов, но из компьютера защиты появляется следующая. Справа вверху экрана высвечивается количество ходов до появления следующей «собачки», а на ней самой — сколько ходов ей еще осталось жить. Наша задача — не попасться защитной программе, пробраться на находящийся сверху сервер (заметьте, на его взлом понадобится пять ходов, плюс еще один ход придется потратить на поиск адреса хакера) и вернуться обратно. Стратегия проста: занять как можно больше узлов, понатыкать там как можно больше компьютеров и спокойно сделать свое дело. Вдоволь побродив по сетям, выясняем, что пакостил нам Владимир Костенко из Ворограда (это, по версии разработчиков, где-то в Сибири). Прихватив с собой Саймона, отправляемся навстречу приключениям. 9. Дом, в котором живет Владимир В убогом, если не сказать хуже, подъезде, почему-то водится консьерж. Вызываем его, постучав по колокольчику в окошке.
Лысый, толстый дядька в красной (ну естественно!) майке с (ну естественно!) олимпийской эмблемой на пузе и «СССР» на спине далеко не так прост, как кажется. Спрашиваем его, кто такой Владимир Костенко, представившись КГБ-шниками, ищущими хакеров для защиты родного отечества. Дядька, как ни странно, тут же раскалывается и выкладывает все, что знает: Владимир съехал, номер его бывшей квартиры — 3«а», и описывает его внешность. Поднимаемся на второй этаж. В конце коридора — заветная дверь, однако она совсем не хочет открываться. Саймон говорит, что дверь на сигнализации, поэтому придется искать обходные пути. Идем на третий этаж, где предлагаем Саймону взломать дверь квартиры, находящейся точно над квартирой Владимира. Вы, когда в квартиру зайдете, очень не смейтесь, ладно? Уж больно... гм... экзотично выглядит в игре простое сибирское жилище. Для общего развития полезно походить по квартире и поразглядывать интерьер — очень увлекательно.
Налево от двери — железная кровать. Подбираем валяющуюся на ней футболку и заглянем в шкаф, где возьмем еще одну футболку. Связываем футболки вместе и идем с получившейся веревкой на балкон, где привязываем ее к перилам. Саймон спускается на второй этаж и обнаруживает, что и окна у Владимира «заминированы»: если до них дотронешься, шибает током. Спускаемся на первый этаж. Под лестницей, напротив окна консьержа, есть рубильник. Вынимаем предохранитель, отвечающий за комнату 3«а». Поднимаемся к квартире Владимира. Саймон утверждает, что у нас есть несколько минут для обыска, поэтому надо действовать быстро. Заходим за спину Саймону и осматриваем висящий на стуле пиджак. Находим в кармане коробок спичек, на котором написан телефон некоего бара «Gagarine Paradise». Саймон уверяет, что бары — его профиль, и что он этим займется. Изучим содержимое мусорной корзины около кровати. На обгоревшем обрывке факса говорится о ком-то по имени Стокер и о компании «Омега».
Прослушаем записи автоответчика (он стоит на столе слева от компьютера). Говорит какая-то Ольга, из «Омеги», кстати. Теперь подойдем к письменному столу, внимательно глядя под ноги. Возле него на полу валяется маленький золотой ключик — не пропустите! Снова спустимся на первый этаж. На стене напротив лестницы висят почтовые ящики. Откроем ключиком ящик Владимира и достанем оттуда письмо от Ольги из «Омеги». Вскроем конверт — там лежит бланк со счетом. Возвращаемся к Саймону. Он едет в «Гагаринский рай», а Ларго — в «Омегу», на поиски Ольги. 10. «нЛЕЦЮ» Общаемся с секретаршей. Как и предполагалось, вначале она очень нелюбезна. Показываем ей счет, и она меняет гнев на милость. Спускаемся по лестнице и подходим к неприятному типу, сидящему за столом. Расспрашиваем его о Владимире Костенко. Он предлагает помочь, если мы выиграем у него в покер. 11. оНЙЕП Еще одна мини-игра. Покер весьма стандартный. Изначально у каждого из игроков по сто долларов.
Сдается по пять карт, можно сделать одну замену, после чего пасовать (минус десять долларов) или открывать карты. Управление стандартное: стрелочками перемещаем курсор по картам, выбираем их «пробелом». Комбинации тоже стандартные (по старшинству): пара — две карты одного значения, две пары — соответственно, две пары, тройка — три карты одного значения, стрит — пять карт по возрастанию (круговых стритов, то есть комбинаций типа «семерка» — «туз» — «дама» — «король» — «валет», нет, остальные варианты присутствуют), флэш — пять карт одной масти, фулл хаус — пара и тройка, каре — четыре карты одного значения, стрит-флэш — стрит одной масти, ройал флэш — стрит одной масти, включающий туз. Когда игроки открывают карты, выигрывает старшая комбинация. Если попадаются одинаковые комбинации, например, тройки у обоих игроков, выигрывает тот, у кого более старшие карты. То есть тройка из дам всегда главнее тройки десяток.
Как только у одного из игроков заканчиваются деньги, заканчивается и игра. Все просто, главное запастись везением и терпением, потому что иногда посиделки с картами затягиваются уж очень надолго. 12. Омега. Продолжение Проиграв, наш оппонент отвечает на вопросы. Он рассказывает нам, что Владимир куда-то ушел, но ненадолго, потому что оставил свой ноутбук в кабинете, и дает странную монетку. Проходим чуть дальше по залу. Справа от игромана, напротив лестницы, — большая металлическая дверь. Открываем ее, заходим в коридорчик. Прямо по коридору — кабинет Владимира Костенко, у соседней двери ковыряется в замке какой-то рабочий. Возвращаемся в приемную и кидаем подаренную нам монетку в автомат для кофе. Его заклинивает, да так, что секретарша вынуждена позвать рабочего (именно того, который чинил дверь). Этого мы и добивались! Бежим к его инструментам и хватаем отвертку. Проходим в кабинет Владимира. Налево от двери под окном (а за окном, естественно, как и всегда в Сибири, падает снег!!!) стоит письменный стол.
Один из его ящиков мы вскрываем украденной у рабочего отверткой. Достаем из ящика ноутбук и погружаемся в очередное брожение по сетям. 13. Второй взлом Правила такие же, как и в первом взломе. Главное — это занять центр поля и увеличить количество компьютеров в каждом узле до четырех. Спокойно захватываем почти все узлы и проникаем сначала на первый сервер, затем, чтобы уничтожить ловушку — и на второй. Иногда стоит пропускать ход, чтобы понять, куда побежит программа — охранник. Возвращаемся к своему компьютеру и выходим. 14. Омега. Окончание Прочитываем почту и счета, из которых узнаем, что Владимир Костенко взламывал сеть «Группы W» для человека под именем Стокер, с которым сегодня должен встретиться в аэропорту. Выходим из кабинета и едем в «Гагаринский рай». 15. Бар «Gagarine Paradise» Входим в бар, стараясь не очень пугаться. Да, именно такими они нас видят до сих пор: водка, балалайка и ушанка со звездой.
Обидно... Приветствуем бармена. Выясняем, что ни виски («No scotch in Russia!»), ни кофе здесь не подают. Обращаемся к официантке, пытаясь узнать что-нибудь о Саймоне. Подходим к колоритному персонажу, спящему на табурете. Стараясь не обращать внимания на гимнастерку, кирзовые сапоги и пресловутую ушанку, выясняем, что Саймон попал в переплет, а заодно — что приготовление фирменного коктейля «Ulla Ulla» отнимает все внимание бармена. Заказываем бармену эту самую «Уллу-Уллу» (интересно, что это значит?) и пока тот занят, проходим в комнатку рядом со стойкой. В аптечке берем снотворное, а у стены — швабру. Кстати, вы не забыли, что у нас есть коробок спичек с номером телефона «Gagarine Paradise»? Выпив коктейль, знакомимся с официанткой. Ее зовут Таня. Подходим к телефону-автомату. Он находится в углу, между игровых автоматов. Набираем номер бара (9002-47-28-32) и просим Таню к телефону. Представляемся ее братом и ни в коем случае не разговариваем с барменом по-английски.
Вместо этого на всю его псевдорусскую белиберду (неужели было так сложно хотя бы одну фразу действительно на русском произнести???) сначала хмыкаем, а потом гордо произносим «на русском диалекте» волшебное слово «Da». Пока Таня у телефона, бежим к стойке и насыпаем в ее бокал снотворное. Поторопитесь: имеете реальный шанс не успеть. Выходим на улицу. С балкона свисает пожарная лестница. Подтягиваем ее к себе шваброй и залезаем наверх. Охранник выпивает Таниного зелья и сладко засыпает, а мы влезаем в окно и обыскиваем его карманы. Взяв пистолет и зажигалку, направляемся в комнату. Здесь под руководством босса два амбала меланхолично избивают Саймона. Ларго и один из бандитов целятся друг в друга, а другой — в Саймона. На кейсе с деньгами стоит бутылка с водкой. Роняем ее и подносим к пропитанным спиртным деньгам зажигалку. То ли бандиты такие глупые, то ли водка такая крепкая, но угроза сжечь все деньги позволяет нам освободить Саймона, и мы уходим из бара.
Идем вслед за Саймоном и просим его вскрыть замок в двери, ведущей на аэродром. 16. Аэродром Босс отправляет за нами своих подопечных, а мы обнаруживаем Владимира Костенко, который прячется от нас, отстреливаясь. Нам нужно выманить его из укрытия, чтобы Саймон в него попал. Выходим из-за грузовика с левой стороны и идем к деревянной будочке. Там берем лопату, подкрадываемся к бочкам и ящикам, за которыми спрятался вооруженный хакер, и роняем лопатой одну из бочек. Вспугнутый Костенко перебегает аэродром под огнем Саймона и снова прячется. Обходим ящики с левой стороны. Толкаем синенькую «Волгу» на новое укрытие хакера. Как ни странно, «Волжанка» легко катится по глубокому рассыпчатому снегу и благополучно врезается именно туда, куда надо, снова вынуждая Владимира Костенко выскочить наружу в поисках более безопасного убежища. Кстати, Саймон расстрелял уже две обоймы. Осталась всего одна, поэтому сейчас нам нужно действовать наверняка.
Рядом с машиной — ящик. Берем валяющийся на нем клетчатый скромный платочек. Разворачиваемся на 180 градусов и подбираем очередную бутылку с водкой. Сооружаем из бутылки и платочка «коктейль Молотова» (больше никогда не закурю, когда выпью — вдруг и правда взорвусь?). Прямо из-за машины швыряем бутылку во Владимира. Бабах! Несчастная жертва алкоголя вылетает к нам прямо под ноги. Саймон наставляет на хакера пистолет, и Ларго начинает допрос. Ничего хорошего от Владимира так и не удается добиться: из пролетающего над нами вертолета раздается очередь, и блондинистое тело оседает на снег. Наш латиноамериканский друг со свойственным ему темпераментом пытается расстрелять вертолет из пистолета. И самое забавное, что у него это получается! По уши довольные жизнью, Ларго и Саймон собираются уходить, но путь им преграждают давешние громилы из бара, вооруженные огромным молотом и, как ни странно, не серпами, а чем-то отдаленно напоминающим помесь хоккейной клюшки и кочерги.
- Третья драка Деремся два на три: Ларго с Саймоном и три бандита. Надо заметить, что бьет Саймон слабовато и не очень метко, но обладает одной замечательной способностью: с вероятностью в 80% он может спутать одного из противников цепью и обездвижить его на один ход. Этим обязательно нужно воспользоваться. Тактика приблизительно следующая: Саймон связывает бандита (лучше всего начать с Андрея — у него самый тяжелый удар и могучая защита), а Ларго мочит его ногами, тем более что попадание в связанного у него стопроцентное. Покончив с одним негодяем, принимаемся за следующего и так далее. Кстати, противник всегда нападает на того, у кого больше хитов, поэтому Саймону полезно периодически промахиваться, чтобы принять часть ударов на себя. Вытерев трудовой пот с чела, Ларго останавливается на секунду у трупа хакера. На снегу валяется колечко с символом, который кажется ему смутно знакомым. Надо бы вернуться в Нью-Йорк и порасспрашивать Салливана.
- гДЮМХЕ «цПСООШ W»-2 Саймон отправляется в больницу к Керенскому, а нам надо бы узнать, что за символ изображен на кольце безвременно почившего Владимира Костенко. Первым делом отправляемся в свой кабинет и читаем свежую почту. Обратите особенное внимание на письмо Джой об отношениях, связывавших Салму Паз и Джека Плэйса, а также — на информацию о компании «Ментек» и разрабатываемой ею технологии. Узнаем у Кэнди последние новости и спускаемся в компьютерный зал, дабы поговорить с Джой, затем отправляемся в конференц-зал к Салливану. Он хвалит нас за проявленную сметку (помните о разработках в Лундване?) и спрашивает, что делать с «Ментеком». Не покупайте. Если вы внимательно прочли письма, то догадаетесь, почему. Спрашиваем у Салливана про колечко. Оказывается, символ есть на картине, висящей в кабинете Ларго! Возвращаемся к себе в кабинет, где нас уже ждет Шерон Грин. Пообещав девушке златые горы и свидание, нетерпеливо кидаемся к большой фотографии возле двери: Неро Винч на фоне острова Сарджевэйн (понятия не имею, как это транскрибировать по-человечески).
Ларго понятия не имеет, что за дела творились на этом острове, поэтому принимает единственно верное решение: сначала лететь на остров, а потом уже думать, что надо искать. 19. Сарджевэйн Из ящичка с инструментами (он слева от Ларго) достаем молоток. Подходим к аквалангистскому снаряжению и подбираем металлическую стрелу. Теперь идем направо мимо всех дверей. На деревянном ящике рядом со шлангом лежит металлическое колечко. Расплющиваем это колечко молотком и возвращаемся к тяжелой железной решетке, закрывающей вход в подсобное помещение. Отжимаем крышку рубильника стрелой и вставляем жучок из расплющенного колечка: проход на остров открыт. Мы во дворе резиденции брата Мориса. Повернем налево (это относительно нас, а для Ларго это будет направо) и полюбуемся на стелу с изображением святого семейства. Запомним, что Мария стоит справа от Иисуса, а Иосиф слева. Возвращаемся ко входу во двор и поднимаемся по лестнице на первую галерею.
Поворачиваем направо. Взбежав по лестнице, заходим в первую дверь налево: это кабинет покойного Неро Винча. Проходим кабинет насквозь и выходим в другую дверь. Пробегаем по галерее и попадаем в библиотеку. На комоде, стоящем у левой стены, возьмем статуэтку. Вторая статуэтка — на стеллаже с книгами. Стеллаж занимает стену, противоположную входу. Справа от входа тоже есть книжный шкаф, и на нем тоже есть статуэтка. Собрав все три статуэтки, разбираем их на половинки. Теперь соединяем половинки в правильном порядке: голову Марии приставляем к ее телу и так далее. Из верхнего левого ящика письменного стола достаем ключик и открываем им стоящий у самой двери шкафчик. Забираем белого шахматного короля. Между шкафами находится большой алтарь с тремя нишами. Помещаем в ниши статуэтки так, как было указано на стеле: Иисус посередине, Мария справа, а Иосиф слева. Одна из секций стеллажа отходит в сторону, открывая проход.
Спускаемся вниз и попадаем в странное помещение: справа от входа покрытые паутиной изображения святых и алтари, а слева — весьма комфортабельная помесь бара и кабинета. С барной стойки берем пустую бутылку и подойдем к окну. Забавно сделано: одновременно и окно, и аквариум... На огромном подвесном столе прихватываем руководство по шахматам. Спускаемся во двор и наполняем бутылку водой из фонтана. Возвращаемся в потайную комнату. Подходим к алтарю (он находится в нише справа от входа) и выливаем в него воду из бутылки. Открываются дверцы, за которыми стоит черный король. Прихватываем его с собой и идем в кабинет Неро. Здесь у камина стоит шахматный столик. Ставим на него шахматное руководство и обоих королей и располагаем все фигуры так, как нарисовано на диаграмме. Курсором передвигаем руку, пробелом берем или отпускаем фигуру. Если все фигуры расставлены верно, в камине открывается еще один потайной ход.
Спускаемся в мрачное помещение и читаем, что написано под иконами. Подпись под Мадонной (хотя по мне она — самая натуральная Богородица) уведомляет, что нельзя наступать на Святую Деву. Под изображением святого Мориса — полустертая фраза «Шагами святого...». Исходя из прочитанного, строим тактику прохода через следующий зал. Пол в этом зале выложен плитами. На некоторых из них изображены буквы, а на центральной — Богородица. Решетка, закрывающая выход из зала, открывается только в одном случае — если буквы на плитах, по которым мы к ней подошли, составляют слово «MAURICE», то есть «Морис». На центральную плиту наступать нельзя — провалитесь! Входим в зал, заваленный книгами и мебелью. Слева от входа в большой нише стоит алтарь, на котором лежат кусочки иконы. 20. Первая головоломка Наша задача очень проста: нужно собрать изображение 4х4 с одним пустым кусочком. Тактика такая же, как при игре в «пятнашку»: сначала попарно собираем два верхних ряда, потом, не касаясь их — два нижних.
«Пустышка» должна оказаться в нижнем правом углу. Стрелка «вверх» передвигает на пустое место нижнюю плитку, «вниз» — верхнюю. Стрелка «вправо» сдвигает левую, а «влево» — правую плитку. Маленькая подсказка: сильнее всего краска ободрана в левом нижнем и правом верхнем углах. Как только вся картинка собрана правильно, камни алтаря смещаются и открывают слово «AXIO». Ларго не знает, что это значит, и решает лететь в Нью-Йорк, чтобы разузнать обо всем у Салливана. 21. гДЮМХЕ «цПСООШ W»-3 Как всегда, сначала читаем новую почту. С удивлением обнаруживаем кучу угрожающих писем от неизвестного адресата, кучу объяснений этой проблемы и отчет о наших инвестициях. Внимательно прочтите эту информацию и постарайтесь понять, чего же от нас хотят... Выйдя из кабинета, встречаем Дженни Лукас и подписываем ее прошение о начале гуманитарной операции. Едем к Салливану в конференц-зал. Он спрашивает нас, что делать с инвестициями — какое предприятие осчастливить?
Советую положиться на судьбу: отвечаем, что выбор предоставляем случаю. С делами покончено, можно теперь спросить о странном слове «AXIO». Салливан озадаченно рассказывает нам, что таким паролем Неро Винч защищал самые конфиденциальные документы, предназначенные только для его глаз. Для порядка расспрашиваем о ситуации с угрожающими письмами и отправляемся к себе в кабинет. Пользуясь паролем «AXIO», открываем личные отцовские файлы. Первые три пусты, а четвертый содержит информацию об организации Неро Винчем агентства промышленного шпионажа под руководством некой Елены Дековар. Отправляемся к Джой в компьютерный зал. Поговорив в Джой и Керенским, узнаем, что агентство по шпионажу находилось в маленькой деревушке Малатестано на Сардинии, а также — что никто, кроме Ларго, не остановит злостного спамера. Подходим к компьютеру за спиной Джой и начинаем очередную атаку. 22. Третий взлом В этой игре появляется новый вид узлов — центральные серверы.
Они выглядят иначе, чем обычные, и всегда состоят из четырех компьютеров. Овладев таким сервером, мы получаем контроль над всеми соседними узлами. Полицейских программ теперь две (появляются они друг за другом с интервалом в 13 ходов), поэтому надо вести себя предельно осторожно. Захватываем один за другим центральные серверы, начиная с ближайшего к охранному компьютеру. Когда практически все узлы светятся голубым, можно проникать во вражеский компьютер и узнавать, кто же занимается спамом. Выясняем, что делает это Джерри Гарсия из Вера Круз (если вы помните, там находится лаборатория, откуда исчез Джек Плэйс) 23. Здание «Группы W»-3. Продолжение Объявив Джой, что она летит вместе с нами на Сардинию, возвращаемся к себе. По пути нас перехватывает Кэнди и напоминает, что сегодня Ларго встречается с Шерон Грин. Перед тем, как предаться любви, Шерон рассказывает Ларго, что хранит ключ от квартиры в аквариуме с хищными рыбками.
Наутро наш герой отправляется навстречу новым подвигам. 24. Малатестано Пересекаем площадь и спрашиваем у старичка, сидящего на крылечке, что он знает о монастыре. Старичок вываливает на нас кучу сведений, в том числе и о лифте, на котором монахи поднимались к себе на скалы. Отправляемся на поиски. На краю площади, прямо напротив нашей машины, расположился торговец. Он рассказывает нам, где находится лифт. Выходим с площади справа от прилавка и идем по улице, пока не упремся в развалины автомобиля. Рядом с ними между двух камней спрятался ключик. Открываем с помощью этого ключика багажник автомобиля и забираем валяющийся там рулон скотча. Обойдя машину и заглянув в мотор, снимаем приводной ремень. Направляемся к скалам. Обнаруживаем двигатель, приводящий в движение лифт, и надеваем на него приводной ремень. Попытавшись привести строптивый агрегат в действие, понимаем, что он не заправлен. Возвращаемся в деревню и пытаемся выпросить у торговца немного горючего, но тот ни в какую не хочет принимать у нас доллары.
Требует евро, надо же какой сознательный... Старичок тоже ничем не может нам помочь — только дополняет свой рассказ. У фонтана плачет пожилая женщина. Узнаем, что у нее пропал сын, а сама она не может уйти из деревни из-за больного мужа. Странно как-то... Подряжаемся найти сына и доставить его живым или мертвым. Направляясь к лифту, слышим громкий вопль и шмяк: а вот и мальчик! Он упал со скалы (справа от лифта) и сломал ногу. Идти домой не может, мерзко плачет и зовет маму. Оставляем мальца под присмотром Джой, а сами идем обдирать кусты, растущие рядом с лифтом. Из пары крепких сучков и мотка скотча сооружаем неказистый лубок, в котором и закрепляем ногу мальчика. Обрадованная возвращением блудного сына, экзальтированная мамаша вручает нам серебряный медальон. Спрашиваем, как ее зовут. Обмениваем у торговца медальон на канистру бензина (а может, солярки, не знаю). На вопрос, откуда у нас ЭТО, отвечаем честно и прямо, глядя в глаза: «Сеньора Лагрима дала!».
Ф-фух! Ну наконец-то! Заливаем горючее в куда-то в мотор, запускаем его и поднимаемся в монастырь. 25. Монастырь Первое, на что мы наталкиваемся в монастыре — это монах, который узнает Ларго и собирается удрать. Джой шикарным пинком успокаивает его, но нужно, чтобы тот не поднял тревогу, когда очнется. Забираем найденную у монаха магнитную карточку и осматриваем окрестности. На перилах валяется носовой платок, а на ящике — веревка. Связываем монаха и затыкаем ему рот платком. Переодеваемся в рясы, лежащие в плетеной корзине, и проходим во двор монастыря. Поворачиваем направо и открываем дверь, ведущую в кельи. В каждой келье рядом с дверью есть вентиляционная решетка — слушаем, что за звуки доносятся оттуда. В одной из келий спряталась Джой. Спрашиваем, что она уже раскопала. Выходим во двор и бежим направо. Монаха, загораживающего нам путь, обходим со стороны перил. Следующая дверь ведет в молитвенный зал (ну или как там называется это место).
К алтарю не пускают лазерные лучи. Слева от алтаря на стене висит икона. Снимаем ее и нажимаем на прятавшуюся за ней кнопочку. Лучи гаснут, можно проходить. За алтарем стоит небольшая статуя. Вставляем магнитную карту в щель на постаменте, и слева от входа в зал открывается дверца. Проходим в тамбур, освещенный кучей свечек. Идем к лифту и поднимаемся на второй этаж. Выходим на галерею. Здесь опять стоят монахи, но Ларго они не помешают. Прямо по курсу — дверь в библиотеку. Спускаемся вниз и осматриваемся. В библиотеке есть два одинаковых стола: один стоит между окном и лестницей, а второй — слева от лестницы. На первом подбираем красную, а на втором — зеленую книгу. Поднимаемся по лестнице и осматриваем полки, где не хватает книг. Ближняя к лестнице полка забита книгами о чудесах. Следующая — о истории монастыря. Ставим туда зеленую книгу и спускаемся вниз. Подходим к книжным шкафам, которые стоят у той же стены, что и лестница.
На одной из полок стоят книги о западных странах — сюда нужно поставить красную книгу. Центральная секция книжных шкафов поворачивается вокруг своей оси. Осматриваем ее внимательно и замечаем, что две книги немного выступают из ряда. Если потянуть за любую из них, раздается щелчок. Идем в келью к Джой и просим ее пойти с нами. Открыв потайную дверь, наблюдаем за монахами, которые проходят в компьютерный зал. Джой остается следить за ними, а Ларго ищет способ их обезвредить. Снимаем со стены увесистое распятие и, оперируя им как фомкой, срываем висячий замок с ближайшей двери. Входим в кладовку. Слева от двери со стола берем складной нож, а справа — в большом деревянном ящике — баллон с газом. С вешалки рядом с ящиком снимаем респиратор и бежим на первый этаж, в ту келью, где мы слышали звуки печатной машинки (на всякий случай напомню: первая по правой стене). Пускаем газ в вентиляцию и возвращаемся к Джой.
Перед тем как войти в комнату, стоит надеть респиратор (правда, лица у наших героев останутся прежними... может, они эти респираторы заглотили?). Не обращая внимания на валяющиеся тут и там тела, подходим к двери. Ножом взламываем панель сканера и замыкаем контакты (а я-то грешным делом подумала, что придется отрезать у кого-нибудь руку и прикладывать этой фиговине...). Входим в мега-супер-экстракомпьютерный зал, у окна находим работающий компьютер и приступаем к своему любимому занятию. 26. Четвертый взлом В данном случае нам нужно взломать два компьютера, причем не имеет значения порядок, в котором мы все это сделаем. После этого надо проникнуть еще в один компьютер, и лишь потом можно возвращаться. Поступаем по-старому: сначала захватываем центральные серверы, потом берем под контроль все остальные узлы. Дело осложняется новым видом полицейской программы. Теперь половина «собачек» не просто гоняется за нами, а еще и отвоевывает занятые нами узлы, так что приходится взламывать их по новой.
- Монастырь. Продолжение Открываем еще одну дверь, находящуюся в комнате, и попадаем в симпатичный кабинет. У правой стены стоит стеллаж, а на нем, ближе к креслам — фигурка, отдаленно напоминающая человека. Покрутив фигурке голову, находим кнопку. При нажатии открывается ящик стола, скрывая очередной системный блок. Что дальше? Правильно, очередной взлом. 28. Пятый взлом Такое ощущение, что у разработчиков временно кончилась фантазия: взлом следует за взломом, что уже начинает действовать на нервы. Стиснем зубы и займемся привычным делом. Впрочем, на этот раз все немного по-иному: изначально в каждом узле по одному компьютеру. Кроме того, не встречается зловредных «собачек», которые отбирают у нас уже взломанные узлы. Тактика следующая: сначала захватываем левую часть игрового поля (периодически вылезая в центр) и кружим по ней, водя за собой программы-полицейские. Взламываем левый компьютер, потом захватываем центральную часть.
Вернувшись, получаем доступ к файлам на диске Елены Дековар. Узнаем, что Елена Дековар и Стокер — одно и то же лицо, и что именно для нее были украдены материалы из лаборатории в Вера Круз. Джой заминировала монастырь! Пора сматываться. Снимаем с себя рясы и устремляемся к лифту. Бандиты, которых мы не так давно усыпили, начинают просыпаться. В компьютерном зале нас ждет жестокий бой. 29. Четвертая драка Итак, снова двое против троих. На сей раз у Ларго в запасе нож, который он может метнуть один раз. Нож снимает 30 хитов и попадает со стопроцентной точностью. Еще можно швырнуться пепельницей и снять 10-15 хитов (также один раз за бой). Джой же умеет оглушать противника и вывести его из игры на один или два хода. Соответственно, ведем себя следующим образом: первым ходом Ларго убивает одного из бандитов (лучше того, кто с арбалетом), а Джой оглушает еще одного. Далее — по схеме прошлого боя. Очень приятно получается, когда все бандиты стоят без движения.
В этом случае лучше бить того, кто может раньше вернуться в бой. Расправившись с бандитами, полюбуемся их медленно тающими трупами. Продолжаем свое движение к лифту и во дворе натыкаемся на следующую пачку врагов. 30. Пятая драка На этот раз противников четверо: у двоих серьезное оружие и по одному очку защиты. Два других вооружены дубинками (это попроще будет, меньше хитов снимает), да и со здоровьем у них похуже. Вначале Джой вырубает одного из центральных врагов, а Ларго убивает ножом другого. Дальше — по старой схеме. Естественно, все силы сосредотачиваем на тех, кто стоит в центре. Кстати, если все бандиты без сознания, не бойтесь разрешать Джой драться: удар у нее только чуть послабей, чем у Ларго. 31. Монастырь. Окончание Расправившись с бандитами, выходим на площадку и обнаруживаем, что валявшийся там монах сбежал, а лифт — далеко внизу. Нет проблем. Потянув за рычаг, вызываем лифт. Немного полюбовавшись взрывом, Ларго отправляется в Мексику.
- Лаборатория в Мексике-2 В кромешной тьме Ларго, вырядившийся спецназовцем (даже лицо себе все измазюкал), собирается проникнуть в лабораторию и реквизировать спрятанный там DVD с очень важной записью. Верный Саймон ждет сигнала бипера, чтобы отвлечь охрану. Территория огорожена металлической проволокой, находящейся под напряжением. Покопаемся в инвентаре. Кусачками отрезаем стальной кабель от крюка и превращаем его (кусачками же) в длинную тонкую проволоку. Привязываем проволоку к ограждению (там, где расстояние между столбами меньше всего) и перекусываем провода. Проползаем в дырку и обнаруживаем, что во дворе выставлена охрана. Аккуратненько, чтобы нас не заметили, подползаем к левому охраннику и нажимаем кнопку бипера. Где-то что-то взрывается, и охранники исчезают. Поднимаемся по лестнице и взламываем фомкой дверь. Оказываемся в лаборатории Нам нужно выйти отсюда, но механизм дверей срабатывает только в том случае, если одновременно нажимают на две кнопки.
Одна находится у самой двери, а другая — на противоположной стене, там, где возле водопроводных кранов есть небольшое возвышение с лестницей. Со стола, где стоит микроскоп Салмы, прихватываем бутылочку с кислотой. Проходим в виварий и направляемся к двери, через которую входили в него еще до происшествия со змеями. Около этой двери на металлическом стеллаже берем катушку с леской и возвращаемся в лабораторию. Поднимаемся по лесенке около раковин. Подвязываем леску к вентилю под потолком, а на ее конец прикрепляем крюк. Теперь остатками лески привязываем крюк к стеллажу и капаем на это место кислотой. Со всех ног бежим к двери и когда освободившийся крюк ударяет по кнопке, бьем по другой. Теперь нам нужно попасть в лабораторию 1, а точнее — в ту комнату, где раньше работал Джек Плэйс. Отламываем фомкой крышку замка на двери и пытаемся вскрыть сам замок. 33. Вторая головоломка Замок состоит из четырех штырей, расположенных один над другим.
Верхний штырь можно двигать совершенно свободно, но нижние штыри подчиняются определенному закону. Ни один штырь не сдвинется с места, если какой-то из вышележащих находится в том же положении, что и он, или в том положении, в какое мы хотим привести используемый штырь. Итак, мы имеем аналог игры «Ханойская башня». Пронумеруем штыри сверху вниз. Также назовем положения, в которых они могут находиться: полностью задвинут — «а», промежуточное — «в» и открытое — «с». Несложно догадаться, что ни один штырь нельзя оставлять в положении «в», и начинать надо сверху, пока все штыри не окажутся в положении «с». Стрелками «вверх»/«вниз» выбираем штыри, а стрелками «вправо»/«влево» передвигаем их. Самый мобильный у нас — первый штырь. Для того, чтобы перевести штырь номер два в положение «с», нужно произвести следующие действия: (ниже обозначены положения, в которые нужно последовательно привести штыри): 1-с, 2-в, 1-а, 2-с, 1-с.
Теперь точно так же освобождаем штырь номер три, только для его передвижения в положение «в» оба верхних штыря должны быть в положении «с», а для перемещения в «с» — в положении «а». Абсолютно та же система — и при открытии четвертого штыря. 34. Шестая драка Дверь открывается, и мы попадаем в хранилище дисков. Найти нужный диск нам не удается: Ларго пытается пристрелить Салма Паз. Начинается темпераментная разборка, из которой становится ясно, что ни Ларго, ни Салма не виноваты в смерти Джека Плэйса. Салма говорит Ларго, где лежит диск, однако спокойно улететь в Нью-Йорк не получается. На нашу компанию снова нападают ребята из команды Елены Дековар. Деремся — уже традиционно — двое против троих. Первым ходом отправляем к праотцам одного из арбалетчиков. Саймон пытается удержать другого. 35. гДЮМХЕ «цПСООШ W»-4 Все разбредаются кто куда: Саймон идет в компьютерный зал, а Ларго — вслед за Салмой — в свой кабинет, где просматривает ролик, демонстрирующий, что могут натворить современные генетики под присмотром ребят в черной коже.
Кэнди сообщает, что Шерон Грин прислала секретное письмо, которое ждет Ларго в компьютерном зале. Отправляемся в компьютерный зал и читаем письмо, после чего едем к Шерон. 36. Квартира Шерон Грин-2 Дверь в квартиру Шерон — самая близкая к окну. Дважды стучимся в дверь, прежде чем понимаем, что она не заперта. Входим в квартиру и вдыхаем порцию газа (а ведь сами точно так же поступили с несчастными террористами в монастыре!). Приходим в себя рядом с трупом Шерон. Вокруг кровь, на нас кровь, в руках бейсбольная бита, кто-то хитрый наверняка сейчас звонит в полицию... Надо сматываться! Из открытого гардероба достаем костюм. Подойдя к двери, обнаруживаем, что заперты снаружи. С журнального столика подбираем шпильку для волос, в ванной у зеркала переодеваемся в цивильное. На туалетном столике, стоящем за ванной, хватаем ножницы и вырезаем ими кусок из ширмы, рядом с которой лежит тело. Подсовываем кусок ширмы под дверь и шпилькой проталкиваем ключ.
Отпираем дверь и выходим в гостиную. Проходим в прихожую. На столе у окна стоит бутылка бурбона. Забираем ее и возвращаемся в гостиную к аквариуму. Выливаем бурбон в аквариум. Рыбки, напившись, всплывают кверху брюшками. Достаем из аквариума ключ от квартиры. Отпираем входную дверь. Напротив двери на стене висит телефон-автомат. Звоним Саймону и рассказываем о происшедшем. Открываем окно и убегаем. Теперь — на Сарджевэйн. 37. Шестой взлом На острове вся теплая компания разбредается кто куда: Салма спускается в потайной кабинет, Джой прогуливается возле кабинета Неро, а Саймон болтается где-то на галерее. Ларго остается в библиотеке, чтобы взломать (угу... опять взломать) почтовую службу «Группы W» и выяснить, кто послал письмо от имени Шерон Грин. В данном случае не надо ходить кругами и нагружать узлы. Здесь все идет на скорость, поэтому тщательно высчитывайте количество потраченных ходов! Сразу же бежим к взламываемому компьютеру (на скриншоте изображен правильный путь), делаем там все, что надо, и, не задерживаясь, возвращаемся к себе.
Если все сделано правильно, то программа-полицейский не успевает нас догнать. Оказывается, письмо якобы от Шерон Грин послала... Джейн Лукас! Бардак какой-то... 38. яЮПДФЕБЩИМ-2 Прочитав все, что можно, о Дженни Лукас, спускаемся в потайной кабинет и разговариваем с Салмой Паз. Через кабинет Неро проходим на галерею, где общаемся с Джой. Спускаемся по лестнице и находим Саймона. Вернувшись в библиотеку, вызываем на связь Керенского. Он советует нам взломать сервер ФБР. О как... 39. Седьмой взлом Наша задача — путем хитрости и обмана (приходится периодически пропускать ход, чтобы охранная программа запуталась и истаяла) занять весь центр и, желательно, верх игрового поля. Затем захватываем все центральные серверы и нагружаем столько узлов, сколько будет возможно. Как только появится первая «собачка», которая умеет отнимать уже захваченные узлы, прорываемся к компьютерам, которые нам надо взломать, пока она буйствует где-то в центре поля.
- Сарджевэйн-2. Продолжение Спускаемся к Салме и в дискуссии с ней выясняем, что Елена Дековар, она же Джейн Лукас, собирается под видом гуманитарного проекта превратить население целой страны в мутантов. Возвращаемся к компьютеру, просим Керенского о помощи. Тщетно... Бежим к Джой, но только собираемся выйти из кабинета, как обнаруживаем, что остров захвачен молодчиками Елены. Хорошо, что Ларго удается спрятаться в потайном ходе, ведущем из кабинета. Спускаемся в подземный ход и бежим в зал с алтарем. В стене, противоположной алтарю, обнаруживаем открытую решетку. Проходим туда и видим рубильник, решетчатую дверь и прогуливающегося за ней террориста. У решетки валяется кусок электрического кабеля. Выключаем рубильник, кабелем присоединяем трансформатор к решетке и снова врубаем ток. Короткое замыкание: террорист падает, в зале с алтарем открывается еще одна решетка. Выходим во двор и прячемся за статуей святого Франциска, разговаривающего с птичками.
Паренек из команды Елены Дековар, стоя к нам спиной, бдительно оглядывает окрестности. Стукаем его рукой статуи по голове и убегаем в кабинет Неро. На галерее между кабинетом и библиотекой валяется украшение Салмы Паз. Подбираем его и укладываем в зале-головоломке сразу после плитки с изображением Богородицы. Возвращаемся в кабинет и роняем вазу, стоящую слева от входа. На шум вбегает один из охранников, несется в потайной ход и благополучно проваливается под землю. Теперь мы можем выйти из кабинета. Спускаемся по лестнице и поворачиваем налево. Одна из колонн обмотана веревкой. Делаем из веревки петлю и душим стоящего внизу бедолагу (и это ж где тебя, Ларго, так людей убивать учили?). Колокола играют вступление к похоронному маршу. Да, кстати они это, кстати... Удовлетворив жажду крови, Ларго спускается во двор. Джой сообщает, что террористы похитили Салму, и что, кстати, некоторые из них не прочь подраться.
- Седьмая драка Снова деремся вместе с Джой: двое на четверо. И у Ларго, и у Джой все те же навыки. А значит, и тактика все та же. Правда, теперь все четыре наших врага одинаково защищены и так же одинаково опасны — выстрел из арбалета может снять около восьми хитов, два удара шестом (при условии, что оба раза не будет промахов) — более девяти. В этом бою большую роль играет везение. В конце концов Ларго и Джой добивают всех оставшихся на острове негодяев и решают остановить Елену Дековар, выловив ее на корабле с «гуманитарным» грузом. 42. Корабль Словно заправские гринписовцы, штурмуют громадное судно наши герои. С той разницей лишь, что делают они это тихо и незаметно. Отцепляем от перил крюк и движемся направо. Взламываем висящий на стене металлический шкафчик при помощи крюка. Достаем оттуда катушку с проводом. Привязываем провод к находящимся справа металлическим кольцам (к тому, что дальше от нас).
Звоним в колокол. На звук прибегает очередной «найтшифт» и плавно оседает на палубу. Перешагнув через бездыханное тело, спускаемся по лестнице. Слева на стене — большая кнопка и розетка, а рядом валяется не кабель с не менее большим штепселем. Вставляем штепсель в розетку и осторожно движемся дальше по палубе. За ящиками два террориста с арбалетами наизготовку любуются морем. А может, чаек отстреливают на досуге, не знаю... Очень осторожно, на цыпочках, пробираемся мимо них. Подбираем пустое ведро и возвращаемся обратно. Снова поднимаемся по лестнице. Открываем кран с водой и наполняем ведро. Подкрадываемся к ближнему террористу и незаметно (!) выливаем ему под ноги воду. Теперь нажимаем на большую кнопку и любуемся очередным электрофейерверком. Спокойно проходим мимо поверженных врагов (хотела ногой пнуть — не получается...) и обнаруживаем еще одного парнишку в черной коже, стоящего перед лестницей.
Несмотря на то, что уж он-то никак не мог нас не заметить, аккуратно обходим его слева, прижимаясь к ящикам. Поднимаемся по лестнице. Джой куда-то убегает, дальше Ларго придется действовать самостоятельно. Слева, у бочек, валяется большой гаечный ключ. Подбираем его и спускаемся ниже. Рядом с запертой дверью поднимаем веревку и возвращаемся наверх. Открываем дверь. Напротив двери — открытая вентиляционная решетка, налево — коридор, ведущий вниз. Спускаемся на один ярус. Дорогу к машинному отделению преграждает струя пара, бьющего из трубы. Спускаемся еще ниже. Здесь на правой стене — точно такая же решетка, но закрытая. Подбираем прислоненную к ящику палку и возвращаемся к двери, через которую вошли. Проползаем в вентиляцию. На перекрестке поворачиваем направо. Блокируем палкой вентилятор и забираем ключ. Подслушиваем разговор Елены Дековар с одним из террористов. Теперь ползем в другой рукав вентиляции, где ключом отпираем преграждавшую нам путь решетку.
За решеткой прячется вентиль, повернув который, мы прекращаем подачу пара в коридоре ярусом ниже. Пробираемся в этот коридор и с металлического шкафчика, висящего на стене, снимаем масленку. Спустившись еще на один ярус, смазываем решетку и открываем ее. По вентиляции пробираемся к машинному отделению. За решеткой в полу виднеется знакомая розовая кофточка. Вот и Салма Паз! Но как нам ее освободить — по залу прогуливается охранник... Метко запускаем гаечный ключ прямо ему в голову. Привязываем веревку к люку и спускаемся. Подбадриваем Салму. Вытащить ее удается не сразу — сначала нужно отделаться от некстати появившихся «найтшифтов». 43. Восьмая драка Да, на этот раз Ларго приходится туговато: один против четверых... Но у него в запасе появилась новая уловка: четыре раза за бой можно обездвижить всех врагов на один-два хода, направив на них струю из огнетушителя. Советую первым ходом так и поступить, а уж потом убивать кого-нибудь ножом.
Все четыре противника одинаково зловредны и одинаково защищены, так что разницы в том, кого из них первым отправлять к праотцам, никакой. 44. Корабль. Продолжение Отряхнув ладошки, подходим к контейнеру, придавившему решетку, и пытаемся его сдвинуть. Невесть откуда появляется Джой и помогает нам. Освобожденная Салма сообщает нам код, открывающий склад генетического оружия. Отправляем Салму и Джой на «Зодиак», а сами готовимся взорвать корабль. Идем к лестницам, держась левой стороны. На бочке, стоящей рядом с моторами, берем таймер. Поднимаемся по лестнице к дверям, защищенным кодовым замком. Набираем «882». Слева от дверей на полу валяется кусок взрывчатки. В кейсе, стоящем на ящиках, берем детонаторы. Собираем бомбу из таймера, детонатора и взрывчатки и помещаем ее в открытый ящик. Отбиваемся от Елена Дековар сотоварищи. Поднимаемся по металлической лесенке и открываем дверь. Бежим к выходу на палубу, где нас встречает милая, стройная, соблазнительно щурящая глаз над прицелом, наша бывшая коллега, а ныне непримиримый враг всего человечества — Елена Дековар.
Елена рассказывает Ларго, что довело ее до жизни такой, и начинается последний, решающий бой. 45. Финальная драка Честно говоря, последний бой оказался скучноват. Первым ходом кидаем в Елену канистрой с чем-то горючим, оглушая ее, вторым — метаем ножик и... все. Мы победили. Даже как-то обидно. Теперь остается только сложить лапки на животе и любоваться финальным роликом. Предоставлено журналом «Навигатор игрового мира». http://www.gamenavigator.ru/ the end
LW_sol.win.txt gmfРY Resizeofscreen011_2.jpg vБmf’ Resizeofscreen012_2.jpg ЮМmf\ Resizeofscreen014_2.jpg BШmf Resizeofscreen019_2.jpg Йгmf Resizeofscreen022_2.jpg УлmfЪ Resizeofscreen023_2.jpg хmf Resizeofscreen026_2.jpg Мьmf Resizeofscreen034_2.jpg Resizeofscreen035_2.jpg nfК Resizeofscreen037_2.jpg nfF Resizeofscreen038_2.jpg F’nfЙ Resizeofscreen046_2.jpg 3nf Resizeofscreen048_2.jpg =nfк Resizeofscreen053_2.jpg Hnf Resizeofscreen056_2.jpg STnf Resizeofscreen057_2.jpg ъZnfz Resizeofscreen061_2.jpg |anf Resizeofscreen063_2.jpg lnf Resizeofscreen074_2.jpg xnfh screen011_2.jpg screen012_2.jpg ’Fof screen014_2.jpg pfп screen019_2.jpg pfо screen022_2.jpg ЖXqfx screen023_2.jpg Fрqf screen026_2.jpg ’Urf. screen034_2.jpg ыrf0 screen035_2.jpg tfяд screen037_2.jpg Хжtf_ screen038_2.jpg ufМ, screen046_2.jpg vfя screen048_2.jpg Qwf screen053_2.jpg РуwfC screen056_2.jpg ьxf screen057_2.jpg 1Oyf screen061_2.jpg yfю screen063_2.jpg Ц8zf#ф screen074_2.jpg яzf
Form_Gametext = $Form_Gametext_2 GameStrategy = «GameKeys =» GameCodes = «GameUtils =» GameSolution = «/LW_sol.win.txt» Screenshots = «/screen011_2.jpg» «/screen012_2.jpg» «/screen014_2.jpg» «/screen019_2.jpg» «/screen022_2.jpg» «/screen023_2.jpg» «/screen026_2.jpg» «/screen034_2.jpg» «/screen035_2.jpg» «/screen037_2.jpg» «/screen038_2.jpg» «/screen046_2.jpg» «/screen048_2.jpg» «/screen053_2.jpg» «/screen056_2.jpg» «/screen057_2.jpg» «/screen061_2.jpg» «/screen063_2.jpg» «/screen074_2.jpg» ScreenshotThumbs = «/Resizeofscreen011_2.jpg» «/Resizeofscreen012_2.jpg» «/Resizeofscreen014_2.jpg» «/Resizeofscreen019_2.jpg» «/Resizeofscreen022_2.jpg» «/Resizeofscreen023_2.jpg» «/Resizeofscreen026_2.jpg» «/Resizeofscreen034_2.jpg» «/Resizeofscreen035_2.jpg» «/Resizeofscreen037_2.jpg» «/Resizeofscreen038_2.jpg» «/Resizeofscreen046_2.jpg» «/Resizeofscreen048_2.jpg» «/Resizeofscreen053_2.jpg» «/Resizeofscreen056_2.jpg» «/Resizeofscreen057_2.jpg» «/Resizeofscreen061_2.jpg» «/Resizeofscreen063_2.jpg» «/Resizeofscreen074_2.jpg» Downloads =