Андрей «Хорнет» Ламтюгов
Аппараты, пли! Как правильно применять оружие в игре Sub Command
I’ve learned from experience that if a
Shkval is sent your way, then
kiss your @ss goodbye
С форума SubSim
Сегодня мы поговорим о том, о чем у меня спрашивают чаще всего — как и чем стрелять. Рассматривать мы, опять-таки, будем только две лодки — «Сивулф» и «Акулу». У «Лос-Анджелеса» другой интерфейс оружейной консоли, но вы с ним сможете разобраться и сами. В конце концов, он выполняет точно такие же задачи. Начнем мы с краткого обзора различных видов оружия, которое применяется как нашими, так и американскими лодками. Надо сказать, что по сравнению с 688(I) Hunter/Killer размеры этого арсенала выросли очень сильно. В Sub Command лодки могут применять крылатые ракеты класса «корабль-берег» (КР), противокорабельные ракеты (ПКР), ракеты-торпеды (сейчас расскажу), торпеды разных типов и самотранспортирующиеся мины.
С определенными оговорками к этому списку можно добавить группу диверсантов. Теперь они высаживаются не по собственной инициативе — им нужно отдать специальную команду. Ну ладно. Поговорим обо всем по порядку.
Крылатые ракеты
Это американский «Томагавк» модификации TLAM и российская ракета, которая в Sub Command проходит под названием SS-N-27LAM. По своему боевому применению они очень похожи друг на друга. У обоих этих изделий задача стандартная — после подводного старта долететь до берега, используя инерциальную и спутниковую систему навигации, после чего начать ориентироваться по рельефу местности, пройдя по заранее определенному маршруту, с высокой точностью достигнуть заданных координат и взорваться там.
Последствия этого взрыва могут быть самые разные. В общей сложности было создано три модификации «Томагавков», предназначенные для ударов по наземным объектам. Одна из них — ядерная, вторая — с обычной, хотя и очень мощной БЧ, третья — кассетная (летит ракета, а из нее мелкие бомбочки сыплются; очень удобно для ударов по площадным целям).
Противокорабельные ракеты
Тут у нас уже не два образца, а три. Во-первых, это противокорабельная модификация «Томагавка» — TASM. Во-вторых, это «Гарпун». И в-третьих, российская ракета SS-N-27ASM. Действуют они все тоже примерно одинаково. Подводный старт, полет по маршевому участку (он может выполняться и на большой высоте), атака. У всех этих ракет система наведения активная радиолокационная — попросту говоря, каждое изделие снабжено собственным радаром, который включается на определенном участке траектории и начинает искать цели.
В реальной жизни хорошая противокорабельная ракета действует по гораздо более сложному алгоритму. Она не просто наводится на первое, что попадется ей на глаза — ее электроника умеет выделять различные отметки целей, сверять их расположение с тем, что заложили в память ее компьютеров перед стартом, и выбирать правильную. Оказавшись в зоне ПВО противника, ПКР маневрирует так, чтобы максимально затруднить стрельбу по себе.
Наиболее продвинутые представительницы этого класса имеют собственную броню и даже умеют ставить помехи. Наконец, при массовом залпе (а хороший залп всегда массовый) правильные ракеты начинают «разговаривать» между собой, распределяя цели и даже вырабатывая определенную совместную тактику прорыва корабельной ПВО. В Sub Command все гораздо проще. По сути, отрезок пути, на котором ракета может на что-то навестись, определяется двумя точками — enable и self-destruct.
В первой из них включается радар. Во второй — срабатывает механизм самоликвидации. Теоретически, это может быть полезно, если есть риск всадить ракету в какого-нибудь нейтрала (ей без разницы, в чей борт вколачиваться). Но в кампании практически нет миссий, где у ракеты всерьез есть шанс захватить не ту цель. В большинстве случаев ошибки возникают на стадии идентификации контактов.
Ракеты-торпеды
Их еще называют ракето-торпедами. Изделие очень своеобразное; его правильное применение дает сокрушительный результат. Ракеты-торпеды применяются только российскими лодками. Вообще говоря, раньше у американцев на вооружении стоял комплекс «Саброк». Но потом в серию пошли «Лос-Анджелесы», а «Саброк» был несовместим с их автоматизированной системой боевого управления. Американцы создавали ему на смену ракету-торпеду «Си Ланс», но по ряду причин ее разработка была прекращена. Вот так и получилось, что ракетами-торпедами вооружены только наши лодки.
Итак, что представляет из себя это оружие? Из торпедного аппарата стартует обычная ракета. Но когда она долетает до заданной точки над морем, то происходит вот что. Изделие разделяется в воздухе — и в воду на парашюте спускается малогабаритная противолодочная торпеда. Оказавшись в воде, эта торпеда тут же начинает искать цель — и, если находит, атакует. Основные черты такого комплекса — очень большая дистанция, на которую можно выстрелить, и очень короткое время, за которое оружие достигает цели.
Оно и понятно — в данном случае торпеду везут по воздуху и сбрасывают врагу прямо на голову. В игре есть две ракеты-торпеды — SS-N-16 и SS-N-27ASW. Первая запускается из аппаратов калибра 650 мм и, соответственно, имеет большую дальность. Могу сказать, что принципиального значения это не имеет — вы всегда будете обнаруживать вражеские лодки на дистанции, которая не превышает дальности применения SS-N-27. Понятно, что при стрельбе этими штуками надо быть абсолютно уверенным в координатах цели.
Процесс выстрела примерно такой же, как и при применении противокорабельных ракет, с той лишь разницей, что указываются не два параметра, а один — дистанция, на которой произойдет разделение торпедной и ракетной частей. В принципе, это оружие можно применять и против надводных кораблей. Но такой шаг уже совсем не имеет смысла. Игра построена так, что на борту вашей лодки всегда найдется что-нибудь получше. Завершая разговор о ракетах-торпедах, скажем: тут наш выбор — SS-N-27.
Как уже говорилось, разница в дистанции большого значения не имеет. Цель за пределом дальности SS-N-27 вы все равно не обнаружите. Но эти ракеты-торпеды выстреливаются из аппаратов калибра 533 мм — а вот это уже важно, поскольку аппараты калибра 650 понадобятся вам совершенно для других вещей. И я сейчас расскажу, для каких, но пока сделаем одно небольшое лирическое отступление.
О ракетах и торпедах
Управляемые ракеты — вещь очень эффективная. И эффектная. Это одно из самых главных средств поражения в современной войне на море. Когда на подводных лодках впервые появились противокорабельные ракеты (а тут, надо сказать, первым успел Советский Союз), всю сложившуюся концепцию противолодочной обороны корабельного соединения пришлось пересматривать — ракетная подлодка могла нанести удар с гораздо большей дистанции, чем торпедная; заблаговременно обнаружить и уничтожить ее было куда сложнее. Но. У ракет есть один очень крупный недостаток — их можно сбить на траектории.
Теоретически, торпеды тоже можно уничтожить по дороге к цели. На вооружении российского флота даже стоит комплекс «Удав», который должен этим заниматься. Но ракеты куда более уязвимы. Если вы собираетесь наносить ракетный удар по надводной цели, то у вас есть шансы в двух случаях. Шанс номер один. Если речь идет о чем-то совсем мелком. Например, выстрелом «Гарпуна» можно по-быстрому прибить какой-нибудь ракетный катер. У него слабенькая ПВО, а сам он — кораблик очень небольшой и удара БЧ «Гарпуна» определенно не выдержит.
Совсем другое дело, если вы таким образом атакуете атомный ракетный крейсер типа «Киров» (сейчас головной корабль этой серии переименован в «Адмирал Ушаков»). ПВО у него мощнейшая — зенитные ракеты вылетают тучами. К тому же очень уж он здоровый. Два-три попадания ПКР его не уничтожат. Шанс номер два. Если вы командуете лодкой, специально заточенной под исключительно мощные ракетные удары по корабельным соединениям, имеющим плотную ПВО.
Я знаю только один тип подобных лодок — советский проект 949 (ну и его дальнейшее развитие — 949А). Они же «Гранит» и «Антей», они же, по натовской классификации, Oscar-I и Oscar-II. В Sub Command командования субмаринами таких типов нет и не предвидится. И еще. Стрельба ракетами (равно как и ракетами-торпедами) может иметь очень неприятные последствия для вашей лодки, если в районе болтаются вражеские вертолеты. В этом случае они действуют молниеносно.
Как правило, в таком случае они пользуются даже не торпедами, а глубинными бомбами. И очень точно. Бац — и прямое попадание. Речь идет об игре, впрочем, в жизни все ненамного оптимистичнее. И последний аргумент в пользу торпед. Удар торпеды вызывает куда более сильные повреждения цели (у нее и боевая часть мощнее, и взрыв происходит ниже ватерлинии — ну, вы поняли). Вот поэтому вашим главным оружием являются именно торпеды. О которых мы сейчас и поговорим.
Сверхтяжелые торпеды
В Sub Command они называются по-простому — 65см. И точка. Сверхтяжелые торпеды калибра 650 создавались в Советском Союзе специально для уничтожения американских авианосцев. До практического их применения дело не дошло, но по подсчетам конструкторов, попадания одной-двух торпед такого класса выводят из строя любой американский авианосец. На самом деле существует целое семейство таких изделий; то, что предлагают нам разработчики — это, в некотором роде, собирательный образ.
Если вы играете за российскую сторону, то именно эти торпеды станут вашим основным оружием. Во-первых, у них очень мощная боевая часть — авианосец любого типа посылается на грунт четырьмя такими изделиями. Причем при стрельбе по авианосцу типа «Нимитц» первые три попадания вызывают уровень повреждений в 90%. Другими словами, можно послать в цель три торпеды, а потом добить ее чем-нибудь попроще. Эти вещи также идеально подходят для атаки подводных лодок.
Конечно, очень мощная боевая часть тут уже ни к чему. Но на сцену выходит еще одно достоинство сверхтяжелых торпед — исключительная дальность хода. Причем в любом скоростном режиме, даже в предельном — на 50 узлах. Если лодка уходит полным ходом от торпеды, то именно у оружия такого типа есть больше всего шансов ее догнать до того, как выработается топливо. А в том случае, когда контакт с целью был потерян после выстрела, сверхтяжелая торпеда имеет больше всего времени на поиск. У этих изделий есть только один недостаток — они влезают далеко не в каждый торпедный аппарат. Поэтому не стоит заряжать аппараты калибра 650 чем попало.
Наведение по кильватерной струе
Так попадают в цель советские торпеды типа 53-65К (кстати, довольно старое оружие). Датчики системы самонаведения реагируют на турбулентность, которая возникает за проходящим кораблем (или за подводной лодкой). Попросту говоря, торпеда «чувствует» кильватерную струю, разворачивается и преследует корабль, который ее за собой оставляет.
Такую систему самонаведения обмануть невозможно. По крайней мере, не известно ни об одном виде постановки эффективных помех для этого. Недостаток у этого оружия такой. Вообще говоря, торпеда не знает, с какого конца кильватерной струи находится цель, а потому может развернуться не в том направлении и начать, напротив, убегать от цели. Кроме того, изделия типа 53-65К не имеют телеуправления — попросту говоря, их нельзя наводить по проводам. Да и дальность у них небольшая.
Все эти нехорошие особенности идут как раз от того, что объект моделирования был принят на вооружение лет сорок назад. С моей точки зрения, практическая ценность этой торпеды весьма сомнительна. На подводные лодки она наводится, как говорится, «с ограниченными шансами на успех». Для ударов по надводным кораблям у нее слишком слабая боевая часть. Ну и наконец, отсутствие телеуправления.
Чтобы закончить эту тему, я скажу, что датчики турбулентности установлены на настоящей «Акуле» и работают на пару с гидроакустическим комплексом. Как говорят, эта система может «вынюхать» след подлодки, прошедшей несколько часов назад. Замаскировать этот след невозможно.
53ЯЛ
Еще одна российская торпеда. Еще один собирательный образ всех торпед нашего производства — на этот раз имеющих калибр 533 мм. Рассказывать о ней особо нечего. По сравнению с изделием, которое проходит под названием «65см» дальность у нее существенно меньше, а боевая часть слабее. Система наведения такая же — активно-пассивная, плюс телеуправление по проводу. В реальной жизни дела обстоят немного не так.
На вооружении «Акул» стоит торпеда УГСТ. Она наводится на цель как с помощью акустики, так и по кильватерной струе. Телеуправление не забыто — длина провода УГСТ составляет 25 км. Эта торпеда имеет свой собственный компьютер, который умеет общаться с вычислительным комплексом подводной лодки. При необходимости он сам рассчитывает координаты и параметры движения цели. Перед выстрелом в него также закладываются данные о районе, в котором происходит атака — например, рельеф дна.
Одним словом, вещь очень продвинутая. В Sub Command все это не моделируется. Тоже — не наш выбор. Все по тем же причинам — «65см» лучше.
Mk48 ADCAP
Американские подводники называют ее просто «Марк-48». Это единственная торпеда, которой в игре могут стрелять американские подлодки. ADCAP — последняя модификация Mk48, эта аббревиатура расшифровывается как ADvanced CAPability — увеличенные возможности. Доработать «Марк-48» пришлось после того, как на вооружении советского ВМФ появились лодки проекта 705 — они обладали такой скоростью, что могли уйти от старых американских торпед, при условии, что выстрел не делался с очень небольших дистанций.
Если вы играете за американцев, то особо выбирать торпедное оружие не приходится. Тем не менее, я бы отметил, что ADCAP — штука очень дельная. Эта торпеда бежит очень далеко и на приличной скорости. Ее система наведения активно-пассивная, плюс телеуправление по проводу.
Кстати сказать, телеуправление для торпед изобрели именно американцы. Так же, как и в случае с российской торпедой «53 см», тут, в общем-то, и нечего добавить. В зависимости от того, на чьей стороне вы играете, этому оружию надо доверять — или, напротив, его побаиваться.
«Шквал»
С этой вещью ситуация сложная. Лично мне практически не приходилось ей пользоваться. В то же время AI применяет это оружие весьма активно и, как говорят, очень даже успешно. Что такое «Шквал»? У нас это изделие называют подводной ракетой. Это действительно ракета, которая летит к цели под водой (и я совершенно намеренно не беру слово «летит» в кавычки). После выстрела «Шквал» отходит от лодки на небольшое расстояние, используя обычный двигатель. Потом включается двигатель ракетный — и «Шквал» разгоняется до двухсот узлов. Эта скорость примерно вчетверо больше, чем у любой торпеды. В таком режиме начинается то, что называют «сверхкавитацией».
«Шквал» не рассекает воду. Фактически, он летит в газовом пузыре. Выглядит это очень эффектно. Проблема заключается лишь в том, что, во-первых, это оружие очень шумное, а во-вторых, неуправляемое. Как и в предыдущих случаях, с реальным «Шквалом» все несколько сложнее. В отличие от виртуального, на своей траектории он может приостановиться, послушать обстановку, а потом вновь сделать рывок вперед. В игре же он практически эквивалентен прямоидущим торпедам эпохи Второй мировой войны — разумеется, с более чем существенной поправкой на скорость. Уклониться от «Шквала» невозможно. Возможно, к сожалению, неверно взять прицел. Что обычно и бывает. Вот у AI действительно хорошо получается.
Самотранспортирующиеся мины
И американские, и советские мины работают примерно одинаково. Они выстреливаются из торпедных аппаратов как обычные торпеды (они, собственно, и созданы на базе обычных торпед), после чего движутся к указанной точке, ложатся там на грунт и ждут, когда над ними пройдет вражеский корабль.
Кстати, по-настоящему продвинутая морская мина умеет классифицировать шумы кораблей и на этом основании решать — взрываться ей или нет. Такие нюансы в игре не моделируются, да в этом и нет необходимости. Во всех миссиях вы получаете четкое задание: к определенному сроку забросать минами определенный район. Чтобы быть совсем точным — выставить несколько мин по указанным координатам. Эти мины неконтактные.
Попросту говоря, их взрывает не удар корабля, а воздействие его физических полей — акустического, магнитного, гидродинамического (когда корабль проходит над миной, давление воды уменьшается). В игре не моделируются самые интересные изобретения такого рода — например, американская противолодочная мина Mk60 «Кэптор», которая, почувствовав вражескую лодку, выпускает из себя малогабаритную самонаводящуюся торпеду. Но и так неплохо. Дальность хода мин составляет десять миль. К сожалению, разработчики SC отказались от красных рисок, указывающих на предельную дальность, а потому вам придется нарисовать вокруг указанных координат кольца радиусом в десять миль и смотреть — вошла лодка внутрь кольца или же еще нет.
В 688(I) Hunter/Killer мины обладали такой неприятной особенностью. Мина, ставшая в боевое положение, работала абсолютно по любой цели. Другими словами, она могла взорвать другую мину, которая шла над ней к своей позиции, расположенной чуть дальше. Понятно, что такой расклад мог сорвать выполнение задания. В Sub Command подобного эффекта вроде бы не наблюдается, но четкой уверенности нет (по крайней мере, лично у меня), поэтому есть смысл вначале ставить мины на более дальние позиции, а уже потом — на более ближние.
И еще один очень важный нюанс. Мина идет к своей цели строго на той глубине, на которой находилась подводная лодка в момент выстрела. Это значит, что если между вами и заданной точкой находится некий подводный бугорок, превышающий по своей высоте вашу глубину, то мина воткнется в этот самый бугорок, да так там и останется, не дойдя до цели. Отсюда мораль: постановку лучше всего выполнять с самой малой глубины. Например, с перископной.
Робот
Он же самоходный подводный аппарат, он же UUV — unmanned underwater vehicle. Иногда эта вещь оказывается очень полезной. Выглядит он как обычная торпеда. После выстрела (скорость лодки должна быть не выше четырех узлов; предварительно можно указать глубину, на которой он будет двигаться) робот ползет с пятиузловой скоростью и передает на лодку данные, которые он получил при помощи своего собственного гидролокатора (кстати, довольно чувствительного). Гидролокатор может работать как в активном, так и в пассивном режиме.
Частота импульсов в активе составляет 20 КГц — как у торпеды. Он, кстати, и управляется совершенно как торпеда. В инструкциях сказано, что запаса его батарей хватает на полчаса хода. На самом деле он может работать куда дольше. Где он может пригодиться? Если робот дает пеленги на цель, оказавшись на существенном расстоянии от лодки, то с помощью этих пеленгов можно выполнить очень качественную триангуляцию — гораздо более точную, чем по данным носовой и буксируемой антенн.
Если же перевести его в активный режим, то работа его гидролокатора не рассекретит подводную лодку (которая, тем не менее, будет получать всю необходимую информацию). В руководстве также сказано, что он особенно полезен при форсировании минных полей. Не знаю. Лично я его для этого не использовал, и особо не страдал — хватало своей собственной ГАС миноискания.
На всякий случай повторю то, о чем писалось в предыдущей части гайда: информация, получаемая роботом, не отображается на экранах акустика — его пеленги можно увидеть только при расчетах КПДЦ. Кроме того, после запуска, робот своей аппаратурой обнаруживает подлодку, а подлодка — робота. Соответственно, на тактической карте тут же возникают новые контакты, которые через некоторое время «садятся» на отметки робота и вашей субмарины. Короче. Если у вас хватает торпедных аппаратов (а на «Сивулфе» и «Акуле» их хватает) держите одну-две из этих штуковин наготове. Могут пригодиться.
И последнее. AI расценивает робота, как обычную торпеду. И на его приближение реагирует соответственно — дает полный ход, начинает бросать ловушки и все такое. С одной стороны, это помогает вскрывать местонахождение притаившихся вражеских лодок. С другой — ломает все расчеты их КПДЦ, если мы таковые уже успели выполнить. Так что действуйте по обстановке и решайте — что из этого в данный момент вам больше нужно.
Из чего стрелять?
Все три (или даже четыре) лодки, участвующие в нашем маленьком приключении, сильно отличаются друг от друга по вооружению. А потому каждую из них мы будем рассматривать отдельно.
«Лос-Анджелес»
Первые лодки этого типа — сам «Лос-Анджелес», «Батон-Руж», который был очень удачно протаранен советской подлодкой «Кострома» (тогда она, правда, так не называлась), и прочие были вооружены всего четырьмя торпедными аппаратами калибра 533 мм. Этого было недостаточно, и потому на все субмарины этой серии, начиная с лодки «Провиденс», дополнительно ставились двенадцать установок вертикального пуска (УВП; по-английски — VLS) для ракет «Томагавк».
Так и в игре — 4 аппарата и 12 УВП, в которые можно поместить исключительно «Томагавки», правда, любой модификации. Причем перезаряжать их в море нельзя. Только на базе.
«Сивулф»
Восемь торпедных аппаратов калибра 762 мм. Здоровые, правда? Раньше предполагалось построить большую серию «Сивулфов» — около 50 лодок — и такие аппараты пригодились бы для нового оружия, которое могло появиться в будущем. Или для тех же роботов. В свое время дискутировался вопрос — можно ли из таких труб не вышибать торпеды гидравлическим ударом, а выпускать самовыходом? Один американский подводник, которого спросили об этом, ответил отрицательно. Двигатель ADCAP работает на унитарном топливе (ему не нужен кислород) и продукты его сгорания ядовиты. Если запустить двигатель торпеды в аппарате, то выхлоп может просочиться в отсек и всех там поубивать.
«Акула»
Страшная вещь. Четыре торпедных аппарата калибра 533, четыре аппарата калибра 650 и еще шесть аппаратов калибра 533 в легком корпусе. Вот о последних нужно сказать особо. Не вдаваясь в детали конструкции «Акулы», скажу, что к этим шести трубам доступ можно получить только на базе (так же, как к УВП «Лос-Анджелеса») — в море они не перезаряжаются.
И еще. Телеуправление при стрельбе из этих аппаратов не поддерживается. То есть выстрелить торпедой типа «53см» из них можно, но корректировать ее курс — уже нет. Отсюда мораль: заряжаем в эти аппараты только то, за чем не тащится провод. Скажем, ракеты-торпеды. Или мины.
Сделаем еще одно небольшое тактико-техническое отступление и перейдем непосредственно к описанию процесса стрельбы.
Воздуха!
На каждой лодке на панели рулевого можно увидеть шкалу манометра, который показывает запасы воздуха высокого давления (ВВД). Сжатый воздух используется на подлодке много для чего. Но сейчас нас интересует единственное его применение: с его помощью производится стрельба из торпедных аппаратов. После каждого выстрела запас ВВД уменьшается.
И если он снизится до отметки в 40%, то тир на сегодня придется закрыть. При попытке выстрелить вы, конечно, будете слышать все эти устрашающие стуки и шипения, но с одной существенной поправкой: торпеда (или ракета) так и не покинет аппарат. Как с этим бороться? Рядом со шкалой манометра можно найти две кнопки — Charge и Vent. Первая из них способна увеличить запас ВВД на 10% — за счет других запасов сжатого воздуха (среднего и низкого давления), которые в игре присутствуют, но незримо. Второй нужно пользоваться на перископной глубине.
По команде Vent лодка поднимает на поверхность устройство РДП, известное так же как шнорхель. Нажимаем Charge — и порядок, заветная стрелочка уверенно ползет вправо. Процесс «набивки» баллонов идет довольно быстро.
Это были технические замечания. Тактическое же будет таким. С одной стороны, миссия никогда не начинается с полным запасом ВВД. С другой — с самого начала вы не обнаружите себя среди скопления врагов, т. е. в такой ситуации, в которой всплывать под перископ и поднимать что-то на поверхность слишком опасно. А потому, если вы знаете, что вам придется всерьез пострелять, начните миссию с доведения запасов воздуха до ста процентов. Потом возможности пополнить его запасы может и не представиться.
Итак, стреляем
Самый простой способ
Он же, кстати, самый быстрый и вполне реалистичный. После того, как цель идентифицирована на самом примитивном уровне (подводная/надводная), достаточно на тактическом экране сделать на ней right-click — и мы тут же попадаем в меню атаки. Варианты, которые нам там предложат, зависят от все того же характера цели и того, что у нас лежит в торпедных аппаратах. Стоит только выбрать оружие — и готово. Ваша команда сама выполнит все необходимые установки и произведет выстрел. В принципе, этого вполне достаточно, чтобы поразить цель. Но наш гайд на этом не заканчивается, ибо мы легких путей не ищем.
К тому же, не дело, когда командир совершенно не понимает, какие действия происходят по его команде. И какие? Полный список этих действий таков.
- Дать цель
- Выполнить предварительные установки
- Затопить торпедный аппарат, уравнять в нем давление с забортным, открыть внешнюю крышку
- Выстрелить
Есть еще и пункт 5 — управлять оружием до поражения цели, ну или пока у него не кончится топливо. Вот это, кстати, за вас никто делать не будет. Теперь разберем все подробно.
1. Целью не обязательно является какой-то конкретный объект. Возможен выстрел в режиме snapshot, по пеленгу. (Это еще называется BOA — Bearing Only Attack). В таком случае вас еще попросят указать то направление, в котором пойдет ракета или торпеда. Кроме того, для КР конечной целью являются некие точные географические координаты. Цель указывается в специальном меню. Выбрали, потом щелкнули на нужном торпедном аппарате. Если в аппарате лежит подходящее оружие — порядок, оно получит свою цель.
Предварительные установки бывают такие:
- Define Target Waypoints — определить маршрут для крылатых ракет и морских мин. КР может лететь по сложному маршруту, например, чтобы обогнуть вражеские системы ПВО. У нее четыре поворотных точки. Мина движется только по прямой, и такая точка у нее одна — в конечном пункте. Этот самый маршрут можно определить прямо на дисплее, а можно ввести координаты на панели, для пущей точности.
- Destruct Range — дистанция самоликвидации. Если есть риск, что ракета не найдет цель, но, пролетев дальше, поразит какого-нибудь нейтрала, эту самую дистанцию надо установить. Если же такого риска нет (а в миссиях кампании его нет), то дистанция должна быть максимальной.
- Seeker Range — дистанция, на которой включается радар ПКР. Она устанавливается исходя из тех же соображений, что и Destruct Range.
- Seeker Pattern Wide/Narrow — насколько широкой является зона поиска цели для ракеты.
- Depth, Ceiling, Floor — установки для торпед. Идти на глубине такой-то, не подниматься выше, не опускаться глубже.
- Active/Passive — активная/пассивная система наведения. Теоретически, торпеда в активном режиме найдет любую цель, но сначала рассекретит себя работой гидролокатора, в то время как в пассивном режиме не сможет захватить нешумящую цель, но и себя раньше времени не обнаружит. На практике, из-за ошибки в коде, торпеда в пассивном режиме не захватывает цели вообще.
- Run to Enable — для торпед это дальность, на которой включается режим поиска. Для ракет-торпед — дальность разделения торпедной и ракетной части. Для торпед поиск нужно включать на некотором удалении от цели — не так далеко, чтобы слишком рано себя рассекретить, но и не слишком близко, чтобы не было риска проскочить цель.
- Snapshot Bearing — тот самый пеленг, который ты указываешь, если не имеешь точных координат цели. А знаете, что здесь самое смешное?
Пока включена опция Auto Crew on Duty, вы не сможете сделать эти установки вручную, за исключением определения маршрута. Если же отключить «искусственных торпедистов», то торпеды перестанут захватывать цель. Еще один глюк. Полный список параметров приводится в надежде на то, что в будущем этот глюк будет исправлен.
3. Эти три действия объединены в один пункт, поскольку тут все элементарно и выполняется в строгой последовательности. F — затопить, E — уравнять, M — открыть. Если мы раздумали стрелять, или выстрелили и теперь собираемся перезарядить аппарат, то достаточно еще раз щелкнуть по кнопке, выполнившей последнее действие — все произойдет в обратном порядке. Примерно так же все это выглядит и у «Лос-Анджелеса», но у «Сивулфа все немного по-другому. Уравнивать давление не надо. Все надписи должны быть зеленого цвета. Здесь единственный нюансик — это та самая внешняя крышка. Если ее закрыть раньше времени, то она отсечет провод, который тащится за торпедой.
Нам такое совершенно ни к чему. Поэтому, если не случилось чего-то экстраординарного, мы ждем, пока торпеда попадет в цель (ну или тихо сдохнет, если нам не повезло), и только потом перезаряжаем аппарат.
4. Выстрел. Наконец-то. Но и здесь не все просто. Ракеты и ракеты-торпеды надо выпускать с глубины не превышающей 150 футов / 45 метров и на скорости не превышающей 5 узлов. В противном случае, последствия будут более чем эффектными — взрыв при выстреле! Со всеми отсюда вытекающими. Робот, как уже говорилось, выпускается на скорости не более четырех узлов. Он-то, конечно, не взорвется. Просто выйдет из строя. Итак, дело сделано. Как писал Александр Покровский — выпихнули! Но это еще не все. Правильной торпедой можно управлять и после выстрела. Ей можно дать новый курс, включить/выключить режим поиска или заглушить — раз и навсегда. Тут нюансы такие. Если торпеда захватила цель, то перестает отвечать на команды коррекции курса.
Нужно сделать pre-enable, после этого ей вновь можно управлять. Есть смысл сразу после выстрела нажать pre-enable. В этом случае торпеда перейдет в режим поиска только по команде (enable), но не по предварительным установкам. Тут дело в том, что»холостой«поиск (когда торпеда начинает искать цель на слишком большом расстоянии) влечет еще одну неприятность. В этом режиме торпеда идет»змейкой«. Понятно, что ее скорость и дальность от этого очень существенно садятся. Это видно особенно хорошо, если цель обнаружила торпеду и дала полный ход в противоположном направлении. А торпеда ее и догнать не может из-за этих зигзагов. Новые контакты. Противник, по которому выстрелили, ясное дело, как ненормальный выбрасывает ловушки, которые тут же обнаруживаются гидроакустическим комплексом подлодки. Их действительно можно спутать с реальной целью. Тут важно помнить, что, как уже было сказано, цель быстро удаляется в противоположном направлении.
Контакт с нулевой скоростью, возникший чуть в стороне — это не то, что нам надо. Торпеда должна идти тем же курсом. Тогда попадет. Исключения из этого правила бывают, но редко. У крылатых ракет свои заморочки. Иногда от вас требуют уничтожить некий объект, находящийся под прикрытием зенитно-ракетных комплексов. Вот тут важно не жалеть ракет и выпускать их»плотной кучей«. Часть их будет сбита, об этом необходимо помнить. И еще: пока что точно неизвестно, как в Sub Command крылатые ракеты реагируют на сильные неровности рельефа. В 688(I) Hunter/Killer»Томагавки«могли врезаться в какую-нибудь горку и испортить все дело. Ну вот, пожалуй, и все. Как говорится — счастливого плавания, семь футов под килем. Надеюсь, что этот текст вам чем-то поможет.
Предоставлено журналом»Навигатор игрового мира». http://www.gamenavigator.ru/
Андрей «Хорнет» Ламтюгов
Как в игре Sub Command сделать тайное явным, не прибегая к читерству
«Лозунг подводников очень прост. Все корабли делятся на
два вида — подводные лодки и их цели».
Том Клэнси. «Охота за»Красным Октябрем»
Сегодня, после краткой вступительной части, мы поговорим о том, как обнаруживать цели, опознавать их и определять, чем они занимаются. Обсуждать применение различных видов оружия нам придется уже потом — уж очень в новой игре этого оружия много, а вариантов его применения еще больше. Вступительная же часть у нас будет такой: краткий обзор матчасти и возможностей, которые эта матчасть нам предоставляет.
Действующие лица и исполнители
Рассматривать мы будем две лодки: нашу «Акулу-2» и американский «Сивулф». Конечно, там есть еще «Акула-1»и «Лос-Анджелес», но, по сути, это то же самое, только с несколько ухудшенной акустикой. Итак, «Акула-2». Лодка победителя. Имеет мощное гидроакустическое оборудование и вооружена до зубов.
Начинать тренироваться нужно именно на ней. «Сивулф»— вещь довольно тихая, но по чувствительности гидроакустического комплекса (ГАК) все же уступает «Акуле» (тут со мной не все согласны, но мне не раз и не два приходилось топить «Сивулфы», не имеющие ни малейшего представления о том, что я нахожусь совсем недалеко, максимально вооружен и пребываю в очень скверном настроении).
«Сивулф»— инструмент профессионала; командование этой лодкой требует очень вдумчивого и неторопливого подхода. Если вы командуете «Сивулфом», то, скорее всего, вам гораздо реже придется ускорять время; тут надо подолгу обдумывать возможные тактические решения и многое выполнять вручную, не полагаясь на экипаж. Впрочем, это не более чем мое мнение — правда, подкрепленное многочисленными наблюдениями относительно того, на чьей стороне легче проходить кампанию. Некоторые наши зарубежные друзья считают иначе.
Чти уголовный кодекс
Это то, что касается самих лодок. Теперь самое время рассмотреть различные опции реализма и определить: что из них является читом, а что нет.
- »Автоматическая команда«во всех вариантах. На мой взгляд, абсолютно легитимная вещь. В конце концов, командир не бегает по лодке в одиночку; в его подчинении находится экипаж. Кстати, на российских лодках численность экипажа примерно вдвое меньше, чем на американских — за счет более высокого уровня автоматизации.
- Show Link Data. Эта опция устанавливает канал связи между дружественными боевыми единицами. Насколько это реалистично? Российские лодки имеют боевую информационно-управляющую систему (БИУС), которая действительно может обмениваться информацией с другими кораблями по гидроакустическому каналу. Попросту говоря, погрузившаяся лодка не так уж и отрезана от внешнего мира.
- Show Dead Platforms. Как только какой-то корабль будет уничтожен, его истинное положение немедленно отобразится на карте. Эта опция практически ничего не меняет. В игре в любом случае вы можете узнать из окошка статуса миссии, насколько успешна была ваша атака, а в жизни попадание в цель сопровождается дополнительными шумами — грохотом ломающихся переборок, шумом выходящего воздуха и так далее.
- Show 3D. В принципе, это тоже мало что меняет. Трехмерная картинка не сообщает вам ровным счетом ничего. Она воспроизводит ваше видение ситуации. Если торпеда на ней вдруг проходит сквозь цель и шпарит дальше, это значит, что координаты цели были вычислены неверно, только и всего.
- Show Truth. Вот это уже самый настоящий чит — продемонстрировать истинную ситуацию. В принципе, он может быть полезен в процессе тренировок — для того, чтобы тут же оценивать, насколько воссозданная вами картина обстановки отличается от реальной. Вообще же его, ясное дело, применять нельзя.
- Quick Launch. Еще один полноценный чит — мгновенная перезарядка торпедных аппаратов. В жизни все происходит довольно медленно; аппарат заряжается несколько минут.
В режиме multiplayer сервер имеет право установить свой собственный набор опций. Некоторые делают так: отключают автоматическую команду, но включают Show Truth. Понятно, что таким образом играют только дегенераты; при подобном подходе уровень реализма деградирует со страшной силой. На этом мы и закончим вступительную часть. А теперь — вперед! Сегодня нам предстоит погрузиться в волшебный мир гидроакустики.
Несколько краеугольных акустических камней
Камень первый. Двигаться надо медленно
Во-первых, лодка, идущая на приличной скорости, как вы сами понимаете, шумит сильнее. Во вторых, сама она при этом не слышит ровным счетом ничего — шум обтекающей воды заглушает гидрофоны. Если вам ОЧЕНЬ надо идти быстро (например, если вы выбиваетесь из графика или отстали от группы кораблей, которую вам приказано сопровождать), двигайтесь рывками — бросок, притормозил, прислушался, ничего не обнаружил — следующий бросок.
Камень второй. Кавитация
На определенной скорости винт уже не режет воду, а рвет ее — за лопастями образуются пустоты, которые тут же схлопываются. Во-первых, это сопровождается мощным ревом, который разносится на весь океан, а во-вторых, каждый такой хлопок наносит гидравлический удар по лопасти — винт изнашивается быстрее. То, как для современных лодок изготавливают винты — это отдельная история; практически, каждый винт — штучное изделие, работают над ним так, как в древности работали над самурайскими мечами. Скорость, на которой начинается кавитация, зависит от глубины. Чем глубже, тем быстрее может двигаться лодка, не создавая лишнего шума.
Камень третий. Слой скачка
Здесь мне, к сожалению, приходится быть кратким и не рассказывать во всех подробностях о том, почему толща океана разделяется на слои и в этих слоях температура воды ведет себя по-разному — от поверхности и до примерно стометровой глубины идет изотермический слой с одной и той же температурой, а глубже она начинает равномерно падать.
Замечу лишь, что граница между этими слоями славится тем, что (скажем так) задерживает звук. Классический прием маскировки для подлодки — уйти под этот слой. Конечно, под ним она и сама будет хуже слышать надводные корабли.
Камень четвертый. Наша бухгалтерия
Вообще-то, от бухгалтерии тут только слова «актив» и «пассив». Но они могут означать разницу между жизнью и смертью. И не просто могут, а очень часто с удовольствием это делают. Все средства обнаружения (не только гидроакустические) подразделяются на активные и пассивные. Пассивные воспринимают физические поля цели — речь идет об акустическом поле, том шуме, который эта цель распространяет. Активные же посылают к цели свой сигнал и принимают отраженное эхо. В данном случае, речь опять-таки идет о звуковом импульсе. Он не обязательно ультразвуковой. Один из реальных противолодочных комплексов был основан на применении специальных взрывных зарядов; после их подрыва акустики слушали — не придет ли откуда эхо.
Ну что тут скажешь? Если речь идет о пассивных средствах, то слишком многое зависит от шумности цели.»Тихую«лодку услышать тяжело, а иногда и просто невозможно. К тому же у любого пассивного средства обнаружения есть один характерный недостаток: оно никогда не дает информацию о дистанции до контакта. С активным гидролокатором все проще. Конечно, тут от цели тоже кое-что зависит, но уже не в такой степени. Да и активный режим моментально дает дистанцию. Но. Первый же импульс мгновенно рассекретит источник излучения.
Более того — применение активного гидролокатора необязательно даст желаемый результат; не факт, что цель тут же появится на экране, но вот это самое рассекречивание произойдет со стопроцентной гарантией. На этом мы вновь перейдем к матчасти.
Итак, гидроакустический комплекс — ГАК. И не говорите этого слова Я имею в виду слово «сонар». В русском языке оно не употребляется. ГАК состоит из нескольких гидроакустических станций — ГАС.
Соответственно, каждая станция оснащена своей антенной. Если говорить простым языком, то каждая лодка в игре имеет три антенны — носовую, бортовую и буксируемую. То, что вы видите на картинке — это как раз есть буксируемая антенна. Настоящая «Акула» в дополнение к этому оснащена еще и системой обнаружения кильватерного следа. Специальные датчики засекают полосу взбаламученной воды, которая остается за прошедшим кораблем или подводной лодкой. Замаскировать этот «хвост» невозможно. Но это к слову. Итак, вот что из себя представляют три эти антенны.
Носовая
Сферическая на»Сивулфе«, цилиндрическая на»Акуле«. Работает в диапазоне высоких частот. Может также работать и в активном режиме (как уже было сказано, вам это не пригодится). Имеет мертвую зону в кормовых углах.
Бортовая
Работает в диапазоне средних частот. Очень подвержена»скоростным«помехам — становится практически неэффективной на скоростях больше пяти узлов. Имеет мертвые зоны по носовым и кормовым углам.
Буксируемая
Ее полное название — гибкая протяженная буксируемая антенна (ГПБА). Самая чувствительная из всех антенн. Во-первых, она находится на удалении от лодки, а потому ей меньше мешает собственный шум носителя. Во-вторых, она работает с низкими частотами, а именно звуки низкой частоты распространяются в воде дальше всего. Мощная вещь. Но ее применение связано с рядом нюансов. Во-первых, она должна быть вытянута. Изогнутая антенна дает картину с искажениями, а при достаточно крутом развороте может даже»обнаружить«вашу собственную лодку. Если вы меняете курс, то антенне нужно некоторое время, чтобы вновь вытянуться. Во-вторых, она не должна провисать. В районах с малыми глубинами на небольшой скорости буксируемую антенну можно потащить по дну; в таком состоянии она не дает вообще никакой информации. Говорят, что таким образом ее можно и оборвать. В-третьих.
Это»говорят«, а вот если дать с ней задний ход, то точно ее потеряешь. В-четвертых. Буксируемая антенна всегда дает два изображения — истинное и зеркальное. И каждый раз надо разбираться, что из них что. Это делается либо при помощи маневра (истинный пеленг остается постоянным), либо по сведениям от других антенн. А теперь рассмотрим саму аппаратуру, с которой вам и придется работать.
Now you can see the music
Тут мы имеем широкополосный дисплей, узкополосный дисплей,»Демон«, систему обнаружения гидролокационного облучения и кое-что еще. Но я сразу хочу сказать одну вещь. Некоторые дисплеи, особенно из тех, что стоят на»Акуле«, напоминают по виду»классический радар«: в центре — мы, засветка — противник. Так вот, я напоминаю: ни одна картинка из тех, что там демонстрируются, не дает ни малейшего указания на дистанцию до цели. Победите в себе этот стереотип. Широкополосный дисплей
Вот так он выглядит на»Акуле«, а вот так — на»Сивулфе«.
Несмотря на то, что смотрятся они совершенно по-разному, задача у них одна и та же — наглядно демонстрировать постоянный сигнал на обычном шумовом фоне. У»Сивулфа«сигнал исполнен в виде более яркой засветки. У»Акулы«— в виде пика. Дисплей»Сивулфапрокручивается«по ходу времени, а потому он еще и оставляет»историю«контакта. Чем медленнее эта прокрутка, тем отчетливее выглядят слабые засветки. Именно поэтому этих экранов не один, а два — чтобы их можно было настроить на разные скорости обновления (это делается кнопками»Time Scale Top«для верхнего дисплея и»Time Scale Bottom«— для нижнего.»Акула«такой возможности не имеет, но зато демонстрирует на одном экране показания всех трех антенн сразу. Что касается цифры пеленга. Она абсолютная, отсчитывается не от курса корабля, а от направления на норд, на север, то есть. Если вы выполняете маневр, то отметки не сдвинутся с мест, они могут только оказаться в мертвой зоне или попасть под одну из вышеописанных особинок буксируемой антенны (если речь идет о ней).
Кнопки здесь такие. Tracker Assign. Допустим, вы видите на дисплее контакт — четкий пик или полосу. Что делать с ним дальше? А дальше им должна заняться автоматика. Наводим курсор на пик и нажимаем кнопку»Tracker Assign«. Если контакт достаточно сильный, то для него выделится специальный канал слежения; компьютер начнет уже без вашего участия отслеживать цель и передавать сведения о ней в БИУС. У каждой антенны есть по четыре таких канала. Это одна из самых главных кнопок; без ее применения настоящее сопровождение цели невозможно. Канал имеет название — букву. Cycle Contacts (она же — Tracker Review). Эта кнопочка перебрасывает курсор между контактами, которые уже сопровождаются. Практически бесполезная вещь; не думаю, что вы будете часто ей пользоваться. Audio (она же Toggle Audio). Включение/выключение звучания контакта. Собственно с ним-то, со звучанием, мы и работаем всю дорогу. Но как ни парадоксально, само по себе, в первозданном виде, оно редко о чем говорит.»Сивулф«также имеет две оригинальные кнопки.
Display Center. Определяется, какому направлению, северному или южному, будет соответствовать центр экрана. Ничего принципиально связанного с качеством обнаружения цели тут нет, просто как правило удобнее смотреть на отметку, находящуюся поближе к центру дисплея. RAPLOC. Очень специфическая штука. Благодаря применению новейших технологий приема и обработки звуковых сигналов, гидроакустический комплекс в ряде условий»Сивулфа«умеет мгновенно определять дистанцию до цели — как говорится, не отходя от кассы. Вещь, обычно невозможная для пассивных средств обнаружения. Но сам дисплей — это еще не все, что там есть. Мне особо хочется обратить ваше внимание на окошечко под названием Signal to Noise Ratio, или, по-простому, SNR. Соотношение»шум — сигнал«. Некоторые контакты бывают настолько слабыми, что вообще не оставляют следов на экране. Но обнаружить их все же можно. Если вы подвигаете курсор по дисплею, то наверняка обратите внимание на то, что по некоторым пеленгам SNR показывает цифру, отличную от нуля (обычно что-то около 3-5).
Этого недостаточно для того, чтобы поставить контакт на сопровождение, но такую информацию стоит принять к сведению. Если, например, нечто подобное видится на носовой антенне, то есть смысл развернуться к контакту бортом — возможно, мощной буксируемой антенне повезет больше. Как уже писалось, все эти операции могут проделываться»автоматической командой«. Так вот, именно замечательное окошечко SNR и служит очень веским основанием для того, чтобы вы почаще забегали из центрального поста в виртуальную гидроакустическую рубку и заглядывали вашим невидимым акустикам через плечо. Тут есть еще один нюанс не в нашу пользу. ГАК»Сивулфа«никогда не покажет зря ненулевой SNR, за этой циферкой обязательно кроется что-то сугубо материальное. А вот»Акула«может»указать«в пустоту и частенько это делает. У»Сивулфа«еще есть»окошко«под названием WAA — Wide Aperture Acquisition. Там показывается дистанция, измеренная по процедуре RAPLOC.
Узкополосный дисплей
Вещь очень занятная, но увы — часто бесполезная. Главное назначение этой штуки — производить частотный анализ шума обнаруженного контакта. Зачем это делать? Дело в том, что каждый тип корабля шумит по-своему. И даже не просто по-своему — на отдельных частотах наблюдаются резкие всплески шума, в то время как на других нет ровным счетом ничего. Если мы разложим шум, исходящий от контакта по частотной шкале, то увидим довольно интересный рисунок. Расположение частотных дискрет — это»подпись«каждого корабля; по ней можно его идентифицировать. А в реальной жизни — даже различать между собой разные корабли одной серии. Вот так выглядит узкополосный дисплей»Акулы«. А вот так —»Сивулфа«. Как вы видите, в обоих случаях на экран можно выдавать»эталонные«рисунки, чтобы сличать их с теми, которые мы получаем. Надо сказать, что чем четче картинка, тем меньше образцов можно вызвать для сравнения.
Компьютер сам выбирает наиболее похожие»отпечатки«и предлагает только их. Что здесь у нас есть? Во-первых, мы можем варьировать масштаб картинки по частоте. Пощелкайте переключателем — сразу поймете, о чем я. Во-вторых, на узкополосном дисплее»Акулы«тоже можно выбирать антенну, выдающую информацию в данный момент. Здесь требуется еще один комментарий. Дело в том, что вы НИКОГДА не увидите частотный рисунок, полностью совпадающий с эталонным. Я напоминаю, что каждая антенна работает в своем диапазоне частот. Если вы переключитесь на буксируемую антенну, то увидите только низкочастотные составляющие. Если на носовую — то, наоборот, лишь высокочастотные. Наиболее полную картину могла бы дать бортовая антенна (и в мануале про нее так и говорится — используется, главным образом, для идентификации контакта), но она слишком слабенькая. Именно поэтому нужно стараться»прихватить«контакт максимальным количеством средств обнаружения — чтобы сведения от них дополняли друг друга.
А почему от этого редко бывает толк? А потому, что наблюдение за контактом, как правило, ведется на пределе возможностей средств обнаружения. Особенно, если речь идет о вражеской подводной лодке. Приближаться к ней, чтобы получить более четкую картинку, просто опасно. Выжидать — тоже. Любой ценой надо выстрелить первым; тут счет идет на минуты. Именно поэтому о характере контакта чаще всего приходится догадываться по косвенным признакам. Мы поговорим о них чуть позже, когда речь пойдет о процедуре сопровождения цели.»Демон«Слово»демон«— нерусское. В данном случае, это просто сокращение от DEMOdulated Noise. В предшественнике Sub Command, 688(I) Hunter/Killer, вызов этого экранчика происходил по кнопке, на которой была действительно изображена зловещего вида рожа с рогами. Демодулированный шум. Зачем же понадобилось его демодулировать? Чтобы извлечь максимум информации из характера вращения винта контакта.»Демон«позволяет определить количество его оборотов.
Как это сделать, и какие выводы из этого могут последовать? Смотрим на экран»Демона«(он практически одинаков для подлодок всех типов). Выбираем антенну и включаем тот канал, который следит за нужной нам целью. По экрану начинают ползти параллельные вертикальные полосы. Здесь, кстати, тоже можно отмасштабировать картинку по частоте. Что значат эти полосы? Грубо говоря, левая указывает на скорость вращения вала винта, а все остальные — на количество его лопастей. Четыре полосы — трехлопастный винт. Если мы уже классифицировали контакт, то знаем волшебное число под названием TPK — turns per knot. Попросту говоря, какое количество оборотов должен делать винт для увеличения скорости на один узел. Здесь же вводим это число в систему и подводим курсор к левой полосе. После чего незамедлительно получаем скорость цели с максимальной ошибкой примерно в плюс-минус два узла. Скорость очень нам пригодится, когда мы будем вычислять то, что называется КПДЦ — координаты и параметры движения цели.
В принципе, количество лопастей винта может пригодиться для классификации контакта — к примеру,»купцы«, как правило, имеют трех- или четырехлопастные винты, военные корабли — четырех-пятилопастные, количество лопастей винта у лодок может достигать семи. Проблема лишь в том, что тут все тоже упирается в отчетливость контакта. Демодуляция слабого шума может просто не отрисовать все следы от лопастей. Роботы
Они же UUV — Unmanned Underwater Vehicle. Робот выпускается из торпедного аппарата и тихонько ползет, куда ему скажут, на скорости в пять узлов. По сути, это выносной гидролокатор. Его работа не отображается ни на одном из тех экранов, о которых мы говорили. Но он свое дело делает, и довольно неплохо. Робот может работать как в пассивном, так и в активном режиме. С их применением связан один интересный нюанс: первым, что обнаружит робот, окажется ваша родная субмарина. Она будет отслеживаться наравне со всеми прочими контактами.
Мы вернемся к этой теме, когда будем говорить о расчете КПДЦ и о применении оружия. Активный режим
В нем может работать носовая антенна. И это как раз то, чего применять не нужно никогда. Как уже говорилось, нет ни малейшей гарантии, что переход в активный режим даст вам какую-то новую информацию. Цель может быть слишком далеко или находиться в неудобном ракурсе; эхо от нее может оказаться слишком слабеньким. Даже если оно и будет, для четкой картинки вам, скорее всего, придется дать не один, а несколько импульсов. Но вот что можно уверенно утверждать — так это то, что после первого же удара абсолютно все в округе будут знать о факте вашего присутствия и пеленге, по которому вас искать. Между прочим, этой информации УЖЕ достаточно для торпедного выстрела не с такими уж и плохими шансами на успех. Может показаться, что именно по этой причине самая главная кнопка на экране активного режима снабжена предохранительной крышкой.
Отчасти это так, но основная причина здесь в том, что импульс гидролокатора имеет такую мощь, что вполне может убить водолазов — если таковые работают неподалеку. По крайней мере, так обстоит дело в жизни. Двести децибел считаются смертельным уровнем громкости. Гидролокаторы не делают мощнее 250 децибел — при более сильном импульсе вода начинает закипать; кипящая же вода является плохим проводником звука, что и сводит на нет большую мощность:
Система обнаружения облучения
Эта штука пеленгует импульсы активных гидролокаторов; по каждому импульсу она выдает его энергию, частоту, ну и, ясное дело, пеленг. Особо рассказывать тут нечего — все довольно наглядно. Замечания здесь будут такими. Во-первых, почти все надводные военные корабли в первую очередь обнаруживаются именно с помощью этого устройства — они постоянно»прозванивают«океан и тем самым выдают себя еще до того, как будет слышен шум их машинерии.
Если вы нажмете кнопку Mark, то пеленг на работающий гидролокатор будет передан на обработку почти точно так же, как это происходит с обычным гидроакустическим контактом. Во-вторых, следует обращать особое внимание на импульсы с частотой 20000 Гц. На этой частоте работают гидролокаторы торпед. Памятка акустику — советы россыпью
- На малых скоростях (около трех узлов) гидроакустический комплекс»Акулы«существенно чувствительнее сивулфовского. Разработчики говорят, что шумность»Сивулфа«ниже; тем не менее,»Акула«обнаруживает его первой (по крайней мере, так всегда получалось у меня). Но при увеличении скорости ГАК»Акулыглохнет«гораздо быстрее. Десять узлов — уже слишком много. 2. В мануале сказано, что стрелка на широкополосном дисплее»Акулы«указывает на курс лодки. На самом деле, речь идет о контркурсе, строго противоположном направлении. Это глюк, который не был исправлен даже с выходом патча. 3. В области низких частот все контакты похожи друг на друга.
Поэтому буксируемая антенна хороша для обнаружения целей, но не слишком подходит для их классификации. 4. Неплохой способ отличить рыбаков от подводной лодки (потом мы поговорим о том, почему возникает такая необходимость) — посмотреть на»Демон«. При равных скоростях винт лодки вращается существенно медленнее — левая полоса находится куда ближе к началу шкалы. 5. Если компьютер вообще не может предложить ни одного варианта для классификации, проверьте — не накладываются ли один на другой сигналы от разных целей. Такое бывает, если совпадают пеленги на корабли, идущие в одном строю. 6.»Отпечатки«кораблей одного класса (не путать с типом) довольны похожи друг на друга. Не беспокойтесь. Вероятность того, что вы искали российский авианосец, а нашли французский, исключена. Что искали, то и нашли, в одном строю (и в одной миссии) их не встретишь. 7. Не стоит работать слишком близко от поверхности. Приповерхностный шум создает серьезные помехи.
- Основной момент. Воюя на»Акуле«, можно даже почти и не заходить в гидроакустическую рубку — ребята справятся. С»Сивулфом«ситуация противоположная, там акустиков надо постоянно контролировать. На этом мы и закончим разговор о гидроакустических комплексах Sub Command. Неважно, распоряжаетесь ли вы ими лично, или это делает»автоматическая команда«— так или иначе, данные о целях, обнаруженных всеми этими штуками, поступают в систему. Что делать с ними дальше? Их надо правильно обработать, восстановить по ним координаты и параметры движения цели (КПДЦ), ну а потом, ясное дело, применить оружие. Вот о КПДЦ мы сейчас и потолкуем. Вот ты где! Итак, мы имеем на входе пеленг на контакт (и характер изменения этого пеленга), скорость цели, ее тип (возможно) и ряд косвенных данных вперемешку с обычными догадками. На основании этого мы должны определить курс цели и дистанцию до нее. Все это вместе даст нам точное положение цели на карте, достаточно точное для применения оружия.
Как это делается? Допустим, что каждые две минуты мы откладываем пеленги на контакт на карте. Вот таким образом. Допустим также, что сам контакт движется равномерно и прямолинейно. Тогда его курс можно будет изобразить в виде прямой линии, которую мы разделим на несколько отрезков; их длина будет соответствовать тому пути, который цель проходит за те же две минуты. Эту длину мы знаем, поскольку скорость цели нам известна. А теперь берем и накладываем одну картинку на другую так, чтобы пеленги совпадали с границами этих»двухминутных отрезков«. И вот что у нас получается. Ясен принцип? Я могу сказать, что при достаточном количестве пеленгов (особенно, если мы сами не движемся по прямой) эта геометрическая задача имеет единственное решение. Мы однозначно определяем курс цели и дистанцию до нее. На практике это выглядит довольно просто. Мы берем»линейку«(по-английски — ruler) и начинаем ее по-всякому вертеть и двигать, стремясь сделать так, чтобы ее риски точно легли на отложенные пеленги.
В этом благородном деле нам помогает специальный индикатор типа»стакан«(dot stack). Если линейка легла правильно, точки в нем придутся по центральной оси. Если смещена — уйдут в сторону. Если курс определен неверно — образуют кривую. Если данные поступают от системы, которая может на месте определить дистанцию до цели (активный гидролокатор, радар, комплекс WAA на»Сивулфе«), то отложенный пеленг будет не бесконечным; его конец как раз и укажет на координаты цели. Есть и еще один занятный момент. Буксируемая антенна выпускается на порядочную длину от лодки и (при благоприятных условиях) дает информацию одновременно с носовой и бортовой. Вот этот их разнос дает две серии пеленгов, взятых из разных точек. Это, кстати, хорошо видно на приведенной картинке — пеленги носовой антенны проложены белым цветом, буксируемой — лиловым. Далее делается то, что называется»триангуляцией«— на координаты цели указывает пересечение этих пеленгов.
Триангуляция дает наиболее точные результаты, когда цель находится по траверзу — строго с борта. Самые красивые триангуляции получаются с помощью роботов. У робота, кстати, есть и такое достоинство: если он находится на приличном расстоянии от лодки, то работа его гидролокатора в активном режиме вас не рассекретит. Именно поэтому всегда нужно пытаться собрать о цели как можно больше информации с разных средств обнаружения. Если вы определяете КПДЦ вручную, то не забывайте о кнопках»Merge«и»Split«(»объединить«и»расщепить«соответственно). Это относится к информации о контакте. Вновь обнаруженному контакту присваивается имя»Сьерра«и порядковый номер (»Сьерра-1«,»Сьерра-2«и так далее). Точно так же делает и экипаж»Акулы«(вообще же, в жизни у нас говорят просто —»цель номер один«,»цель номер два«и все такое). Его»начальные«параметры всегда такие: дистанция 10000, курс — прямо на вас. В большинстве случаев это не имеет ничего общего с действительностью; для уточнения расчетов нужно выждать две минуты — через эти две минуты на карту ляжет второй пеленг, который должен многое прояснить.
Нужно помнить еще и о таком нюансе. Информация, поступающая от наших любимых трех антенн, обновляется автоматически (как уже было сказано — раз в две минуты). А вот сведения, приходящие от всего остального — системы предупреждения об облучении, радара, перископа и так далее — нет. Для того, чтобы на карту лег новый пеленг, надо каждый раз нажимать кнопку Mark. Как только информация о контакте начинает поступать от двух и более источников, он переименовывается в»Мастер«(тоже с соответствующим номером). К такому переименованию, как вы понимаете, надо активно стремиться, не делая при этом, впрочем, всяких глупостей от излишнего усердия. Если же вы не занимаетесь этим вручную — и, как уже было сказано, это вполне легитимно и ничего читерского тут нет — стоит заметить, что команда ваша знает дело отлично. Как правило, они точно рассчитывают КПДЦ на основе уже двух пеленгов. И вот еще что. Не особо мучаясь, мы предположили, что цель движется равномерно и прямолинейно.
Что это значит? Правильно. Как только она сманеврирует, все наши чудесные расчеты пойдут прахом. Мало того, мы еще и узнавать об этом будем с периодичностью все в те же две минуты. Информация к размышлению. Классификация контактов на основе косвенных данных
Как уже и говорилось, не всегда возможно точно идентифицировать контакт по частотным характеристикам его шума. Поэтому — вот несколько характерных примет, которые помогают с опознанием:
- Очень простое наблюдение
Не стоит слишком уж ломать себе голову, если дело происходит подо льдом. Там надводных кораблей не предвидится. 2. Скорость цели — 4-5 узлов. Скорее всего — атомная подлодка. Это окончательно подтверждается в процессе торпедного выстрела — цель начинает изо всех сил уматывать от торпеды, выбрасывая ловушки. Так делают только подлодки. 3. Скорость цели — 1-3 узла. Скорее всего — дизельная подлодка. Кстати, они тише атомных — когда идут под электромоторами, конечно. - Скорость цели — 1-5 узлов. Если это не варианты 2 и 3, то рыбаки. См. соответствующую заметку в разделе, посвященном гидроакустическому комплексу. 5. Цели идут в строю, с одной и той же скоростью, одним и тем же курсом. Наши клиенты, однозначно. Гражданские суда так не делают. Если уже четко виден ордер (боевой порядок), то можно с уверенностью предполагать, что самая жирная тушка находится в центре. Ордер, как правило, выглядит в виде буквы»Х«— так вот, стрелять надо по тому деятелю, который обосновался на пересечении:
Насколько мы правы? Анализ обстановки при помощи тактического дисплея (F7) - Ошибка в расчетах? Может быть неверно определена скорость, курс и дистанция. Пеленг точен всегда. Почему так — см. выше. 2. Что он делает сейчас? При анализе движения контакта нужно обязательно смотреть на циферку под названием Age. Вот она. Эта цифра — время, прошедшее с момента последнего обновления информации о контакте.
Дело в том, что сам по себе потерянный контакт не сбрасывается. Даже если вы его уничтожили, он все равно будет исправно ползти по карте; как и до того, система отобразит его предполагаемое местонахождение. Поэтому нужно следить — не потеряли ли мы его ненароком. Повторюсь в десятый раз: информация, приходящая с гидроакустических антенн, обновляется раз в две минуты. Поэтому при устойчивом контакте параметр Age должен меняться так: 0:01, 0:02, а потом — опять 0:00, и все по новой. Если он увеличится до 0:03 и дальше, значит, контакт потерян и система показывает то, где он мог бы находиться, двигаясь тем же курсом на той же скорости. Я не советую стрелять по цели с Age, скажем, 0:37. Соответственно, если вы уверены, что ловить здесь больше нечего, зайдите на боевой пост слежения и сбросьте контакт — Drop. Если вы таким образом сбросите»живой«контакт, то он тут же»будет обнаружен«вновь. Заключительное слово будет такое.
В процессе обучения не стесняйтесь пользоваться опцией Show Truth. Мало ли, что это чит. Без лишней скромности скажу: я съел собаку на 688(I) Hunter/Killer, но тем не менее не сразу стал четко ориентироваться в мире Sub Command. Так что вперед; главное тут — научиться. Не забывайте только о том, что, когда вы выйдете в онлайн, там вам этой опцией воспользоваться не дадут — учитесь обходиться без нее. Итак, мы засекли цель, знаем, что она из себя представляет и куда движется. Осталось применить по ней оружие. Но это уже тема для отдельной лекции.
Предоставлено журналом»Навигатор игрового мира». http://www.gamenavigator.ru/
the end