✍🏻Zork Grand Inquisitor

-= Z O R K =- Grand Inquisitor ... коварным Диктатором магия объявлена вне закона. Вам предстоит вернуть магию в волшебный мир страны Zork. And now: - в Порто-Дурро совершите кражу банки л гкого пива и упаковочного пластика после того, как включите радио на полную мощность; - наживив пластик на крючок, попытайтесь выудить рыбу; - пойманный фонарь предложите Джеку Антарио, местному пожарному и по совместительству, акт ПС; - в отместку за то, что Джек обошелся с Вами не очень вежливо, Вы его подставляете, устроив пожар с помощью сигары, украденной у него же (подожгите куклу Великого Инквизитора и спрячьтесь в бочке); - используйте возможность попасть в дом Антарио и верните принадлежащую Вам лампу; - рядом с Монастыр м, у стенда статистики тотемизированных граждан, Вы найд те сиротливо висящую петлю; - с е помощью спуститесь в колодец с воззванием «Магия Навсегда»; - поговорив с опальной волшебницей У’Гол Вы получите Магическую Книгу; - в ведре, у дверей подземелья, возьмите жетон для проезда в метро; - примените заклинание REZROV для открытия дверей; - в ящике, рядом с входом, найд те молоток, меч и карту; - двигаясь в противоположном от зонтичного дерева направлении, Вы найд те тотем с драконом.

Вход в резиденцию Дальбоза из Гурта очистите при помощи меча; - в сарайчике возьмите свиток с заклинанием и лопату; - в G.U.E.Tex (высшее учебное заведение магов) можно попасть, решив 3 головоломки; - выйдя через дверь G.U.E.Tex и порывшись немного в бесплатной грязи, Вы найд те свиток с заклинанием KENAALL, применив который к табло метрополитена появится возможность путешествовать по различным станциям; - станция «Аид» принес т Вам доход в 500 монет. Исходя из опыта «морского АНЪ»: i-7, i-6, h-6, h-5, h-4, g-4, g-3, f-3, e-3, e-4, d-4, c-4, c-5, b-5, b-6, b-7, c-7, c-8, c-9, d-9, e-9, e-8, f-8, f-7, f-6, e-6; - размен купюры осуществляется в автомате G.U.E.Tex ; - к автомату с продуктами подключите пермо-сос и закажите «Зоркские камешки»; - не забудьте купить пакетик 11. Насладиться содержимым не удастся, зато откроется шкаф одного из приятелей Дальбоза. В этом шкафу подробные инструкции по изготовлению свитков и успокаивающая пилюля прозоргина; - блуждая взглядом по потолку можно отыскать надпись «Бесконечный коридор».

Применив IGRAM к слову «бесконечный» Вы сможете ознакомиться с целью путешествия, и, вложив активизированный пакет с Зоркскими камнями в один из шкафчиков, получить кредитку Дальбоза из Гурта; - кредитная карточка откроет дверь в Лабораторию; - для решительной победы над сиреневым стражем прид тся пожертвовать канатным мостом; - направляйтесь на станцию «Дамба 3» и, применив REZROV, устройте диверсию, описанную в местной документации; - на перроне благоденствует Морейлонский мох, который, подрастив, можно прикарманить; - вернувшись в Лабораторию колдоните GOLGATEM, доведите до ума OBIDIL и создайте BERURFF, подробная инструкция находится в шкафу, открытом с помощью пакета 11; - заклинание IGRAM и BERURFF понадобятся, чтобы достать свиток с зонтичного дерева; - посетив дом Дальбоза Вам необходимо накормить Львиный Зев прозорином, отлучить его от матери с помощью меча, обойти здание, применить THROCK к грибу — пружиновику, голову львиного зева поместить на шляпу гриба и по этому натюрморту садануть молотком (прошу учесть: автор этих строк не пьющий); - в доме, и рядом с ним, Вы найд те недостающие компоненты для приготовления коктейля (о его составе можно узнать, прослушав автоответчик): бараний жир, хот-мухис, помадку из развалин Плоскоглавского Замка, м л-убийц; - водрузив эти компоненты вместе с морейлонским мхом и свежевыращеной чашкой на деревянный миксер, Вы получите прекрасный напиток и заклинание YASTARD; - львиный Зев оставьте на грибе — пружиновике; - пройдя через первый Туннель Времени, а за одно выгуляв Дракона, отправьте почтой свиток, находящийся за Белым домом; - волшебство KENAALL следует использовать во время вызова Харона (шкипера пароходства реки Стикс) по телефону службы «Адских перевозок»; - откройте ящик с надписью «666» у ворот Ада и возьмите письмо; - таким образом, Ваша книга заклинаний должна быть полностью заполнена; - вернитесь к началу Вашего подземного путешествия и отвяжите вер вку при помощи GLORF; - на станции «Монастырь» привяжите вер вку к мечу и забросьте вс это в вентиляционный люк; - на панели установите адрес: Зал Инквизиции; - вентиль с горящей лампочкой следует закрутить; - включите тотемизатор, не взирая на протест Дальбоза; - из ящика возьмите тотем с Люсей; - выйдя на свежий воздух, обеспечьте выходной солдатам Инквизиции; - в помещении Монастыря, на стенде закрытия Туннелей Времени, поэкспериментируйте с человечком; - нарушив инженерную конструкцию, Вам, как порядочному гражданину надлежит исправить ошибку; - не выключайте стенд до тех пор, пока не откроется Туннель Времени, куда и направьте Люсинду; - в казино Джека Антарио необходимо убить муху картой со значением 4.

Это облегчит Ваши мучения за карточным столом; - с л гкостью выигрываете у Антарио артефакт; - положите КУБ ОСНОВАНИЯ на подушечку; - следующее путешествие надлежит предпринять в Ад. Примените SNAVIG к старине Харону. Приобщите к коллекции тотемов Брога и отправьте Дракона за КОКОСОМ; - дракон в разных местах находит насос, надувную лодку и резиновую куклу Инквизитора; - наполнить воздухом оба резиновых предмета в ноздрях у дракона, влететь в пасть, отыскать артефакт, прикрепить вер вку к лодке и положить в не кокос, а затем проколоть куклу зубом, не составит большого труда; - положите КОКОС на подушечку; - вернувшись в дом Повелителя Подземелья, Вы отправляете Брога в Туннель Времени. Там он бер т факел, взламывает систему безопасности Белого дома (аналог защиты дома Повелителя Подземелья) и, после отваривания метательных снарядов играет в шахматы (весьма трогательная сцена, доложу я бЮЛ); - ЧЕРЕП СВЯТОГО ЮРИКА размещается на подушечке; - побеседуйте с Антарио и возьмите из вентиляционной шахты свиток; - с его (свитка) помощью откройте дверь камеры, подсунув плакат под дверь и протолкнув ключ наружу; - на пульте укажите камеру 31-АВ, и, дождавшись появления Антарио на мониторе, жмите на кнопку; - У’Гол даст Вам свиток, применив который к Книге, все заклинания изменятся на противоположные.

Артефакты разместите на башне и уравновесьте чашу весов лампой. Мечом сделайте речь Инквизитора чуть тише. Примените заклинание. Будьте счастливы! Желаю удачи. Victorovich http://www.sovety.net the end