Звездный судья полное прохождение -------------------------------------------------------------------------------- Данное прохождения написано для сайта «Все о квестах». При размещении текста солюшена на других сайтах указание авторов и ссылка на http://www.questzone.ru обязательна! -------------------------------------------------------------------------------- Этого решения нет нигде в интернете. Не скажу, что весь квест удалось пройти без подсказок. Очень помог сайт Полярного Мишки «Все о квестах», в частности, форум о прохождении квестов, и мой «коллега» по прохождению Михаил Власов из Перми. Прежде всего, процитирую описание игры, написанное самими издателями: «Компания NMG объявляет о завершении работ над игрой Звездный судья. По жанру это детективный квест с задачами и элементами action. Действие игры происходит в будущем на удаленной от Земли планете, где расположены несколько биостанций, исследующих местные формы жизни.
Главный герой игры (в его роли выступает играющий) — биолог, работающий на этой станции. Его выбирают Звездным судьей, главной задачей которого является провести расследование, собрать улики, найти и арестовать преступника. Также игра содержит дополнительно десять задач — восемь со случайными начальными условиями, одна с жестким контролем времени и одна ситуационная (выбор правильной ветви сценария из двух возможных).» Итак, вы — биолог, кибертехник — на исследовательской базе на неизвестной планете. Это научный комплекс «Белау». Прослушали сообщение, что на одной из баз что-то происходит (очевидно, на этой планете есть еще база). Вы получили чудесный скафандр — он не раз спасет вам жизнь, и, в сущности, поможет пройти игру. Обратите внимание на панели скафандра внизу экрана: слева — фукции «записать — считать» и «выход — начать сначала». В центре панели кнопка — значок прицела — это анализатор скафандра.
Если включить анализатор и навести перекрестье его визира на предмет, получите исчерпывающее сообщение компьютера скафандра об этом предмете. Это самая главная функция скафандра в игре. Где бы вы ни были, всегда пользуйтесь анализатором, потому что только с его помощью вы сможете записывать и прередавать информацию. Кнопка ниже — три циферблата часов — включение защитных функций скафандра, при этом останавливается время в игре, но расходуется энергия. Пополнить энергию скафандра вы можете только на базе «Белау», на третьем этаже, в главном компьтере базы. Верхняя кнопка справа — это «база данных» игры, или «дело» о расследовании преступления. Здесь автоматически записывается информация о всех произошедших событиях. Хочу обратить особое внимание на необычный звук, который слышен всякий раз, когда в «дело» записывается необходимая для игры информация. Этот звук похож на тот, что издает шарик из очень твердой резины, брошенный в трехлитровую стеклянную банку.
Думаю, когда вы его услышите впервые, сразу узнаете. Это важно: у вас появится уверенность, что информация записана. Кнопка ниже — связь со Зведной полицией. Нажав ее, вы должны указать подозреваемого в преступлении. Самая правая кнопка — концентрические круги — это оружие скафандра. Эта кнопка заблокирована и действует только при непосредственной угрозе вашей безопасности — за всю игру только один раз (как раз тогда, когда в этом будет необходимость). Походите по второму и третьему этажам. Обязательно исследуйте содержимое базы данных большого компьютера у лифта на третьем этаже. Там же, в маленькой лаборатории, обратите внимание на исследовательский компьютер (он будет задействован в игре) и образцы местной флоры и фауны в банках (это должно помочь вам понять сюжет игры). Спуститесь на лифте на первый этаж. Это ангар, где стоит неисправный летательный аппарат. Чтобы его отремонтировать, надо определить неисправность.
Сядьте в него, нажмите синюю панельку справа. После получения информации на дисплее нажмите почти невидимую кнопку левее синей панельки. Вы определили неисправность. Выключите синюю панельку — иначе нет выхода из кабины. Выходите из аппарата, идите налево и еще налево. Перед вами дисплей. Нажмите на символ базы — появятся три изображения летательного аппарата. Нажмите на первое изображение (знакомство с аппаратом). Нажмите на второе изображение, появятся две кнопки. Одна из них даст старт программе замены неисправного модуля. После этого сядьте в кабину. Нажмите все те же кнопки. Потом нажмите плохо различимые буквы РХ слева от вас. Выключите синюю панельку, выходите из кабины. Прямо перед вами чуть левее большой пульт (электрошкаф) на стене. Откройте на нем большую дверцу, нажмите на зеленую кнопку — загорится красная. Вы подключили баллоны. Пройдите опять на площадку взлета к маленькому дисплею. Выберите на панели третье изображение — вы заправили аппарат горючим.
Можно сесть в кабину и взлетать. Во время полета ваш «флаер» разобьется о скалу: ведь у него осталась какая-то неполадка, которую приборы не нашли и не исправили. Вы останетесь целы и невредимы — ведь на вас чудесный скафандр! «Приземлитесь» на красную дорогу и идите в единственном возможном направлении. Перед вами — новая головоломка. Это пять кругов с четырехугольными фигурками внутри. Задача: совместить все три фигурки в центре большого круга. Здесь могу дать только один совет: вращая малые круги, старайтесь совмещать голубую и оранжевую фигурки вместе, а вращая большой круг, разводите их друг от друга как можно дальше (по диаметру). После нескольких попыток вы поймете зависимость и все фигурки совпадут. Теперь путь вперед свободен! (здесь можно сохранить игру). Зайдите в здание и опуститесь на подвижной площадке вниз. Лифта как такового нет, жмите на курсор, направленный вниз. Здесь вам предстоит нелегкая задача: путем проб и ошибок создать новый летательный аппарат.
Перед вами подвижный пульт с кнопками в виде капель, на каждой из которых изображены фигурки. Еще есть большая кнопка (явно «пуск»!) с фигуркой красного цвета. Нажмите любую «каплю», потом «пуск». Первый апарат может быть черным или золотым — на таком не улетишь! Развернитесь и идите обратно к пульту. Повторите эту процедуру еще два раза, нажимая эту же кнопку. Настоящий летательный аппарат должен быть двухцветный: сверху темного металла, а снизу — голубоватого. Если не удалось — смените кнопку. Впрочем, где-то справа на пульте мигают какие-то огоньки — возможно, подсказка? Признаюсь, мне не удалось разобраться. В кабине жмите на курсор. Вот и опять новая головоломка! Чтобы взлететь, вам придется решить задачку: совместить желтую фигурку летательного аппарата с черной в центре экрана. Нижние кнопки работают так: две левых — двигают фигурку вверх и вниз, две средних — не работают (я ими не пользовалась), две правых — перемещают фигурку по диагонали.
Это важная головоломка. Вам не раз придется летать на «Белау», и каждый раз перед взлетом она будет вас ждать, поэтому нужно научиться легко и быстро проходить ее. Здесь могу подсказать следующее. Пользуясь двумя правыми и двумя левыми кнопками, добейтесь, чтобы желтая фигурка встала точно над или под черной, выше или ниже — не важно. Потом «погасите» на боковых кнопках «запись» двух левых кнопок. Теперь, пользуясь только левыми кнопками, совместите обе фигурки. Итак, вы в полете. В полете обязательно стреляйте (это довольно-таки сложно, прицел почему-то практически не работает), старайтесь попасть в летающую фауну, чтобы зеленая полоса внизу экрана никогда не кончалась. Чаще «жмите на гашетку», так чтобы болела рука! Итак, вы прилетели на базу «Оникс». Сохраните игру. Можно пройтись по «посадочной полосе», но ничего интересного вы не обнаружите. (Все эти «надводные» сооружения — такие многообещающие на вид!
— не более, чем антураж в игре, их вы увидите в финальном мультике поближе). Подойдите к месту, где расположено несколько люков с крышками. Встаньте лицом к полупогруженному в озеро сооружению, напоминающему подводную лодку. Нажмите на крест на маленьком люке. Вы опуститесь вниз и перед вами появится очередная головоломка (типа «пятнашек»). Задача: выставить цифры в прямой последовательности от 1 до 9. «Уравнения» показывают, каким станет число клетки, на которую вы нажмете, если ее число подставить в это «уравнение». Нажимайте на четыре близлежащие кнопки по часовой или против часовой стрелки — вы увидите, как меняются цифры на кнопках: в одну сторону — увеличиваются, в другую — уменьшаются. Потом принимайтесь за другой «квадрат» кнопок. Как только цифры выстроятся в правильном порядке, откроются люки справа от маленького, и начнет строиться проход на базу. Зайдите в проход, войдите в лифт, выходите после остановки лифта (только нужно повернуться на 180о).
Сохраните игру. Перед вами две двери. Зайдите в правую. Это помещение главного компьютера базы (в левом углу) и дисплея с указанием расположения помещений (правая стена — большой дисплей с зеленой кривой). Большой «иконостас» с дисплеями (он справа) в игре не нужен. Ознакомьтесь со всей информацией в главном компьютере — вот, наконец, то, зачем вас вызвала Звездная полиция: убийство или несчастный случай? Или: самоубийство?: Ознакомьтесь с помещениями базы, чтобы не плутать по коридорам, а еще лучше — зарисуйте его или сделайте скриншот, если у вас есть принтер. Пройдите в дверь за большим дисплеем. В библиотеке вас встретит Торн, расскажет о происшедшем и покажет записку. Выслушайте его, потом обязательно просканируйте записку анализатором скафандра (при ближайшем рассмотрении). По правилам игры в базу данных скафандра должна записаться информация о записке. Когда Торн уйдет, побродите по каюте покойного Гелвина (это каюта, примыкающая к библиотеке), поработайте с анализатором (для вживания в «среду» и просто из любопытства).
Повнимательнее осмотрите кровать: за спинкой, в изголовье, есть еще одна записка. Просканируйте записку анализатором скафандра — вот сравнительный анализ почерка на двух записках уже в «деле»! Выйдя в коридор, зайдите в каюту напротив — это каюта Сэндза, врача базы. Пройдите в медицинский отсек, обследуйте его. Обратите внимание на панель с квадратиками у медицинского ложа — впоследствии от этой головоломки будет зависеть ваша жизнь. Оттуда выход в гостиную-столовую, а из нее — к лифту. Пройдите по коридору вперед до переходного шлюза (не путайте эти шлюзы с лифтами: все они на одном этаже — см. план помещений базы!). Обойдите другие каюты; многие пусты. В каюте Мэтрокса, механика, полно моделей машин. В каюте Торна (где много растительности), в листьях большого растения найдете какую-то карточку с надписью «судья» (на игру ее находка не влияет). В самом конце коридора со шлюзами и каютами — еще один коридор.
Он разветвляется вправо и влево. Справа находится морозильная камера. Зайдите и выслушайте Сэндза. Подойдите к трупу, осмотрите его с помощью анализатора скафандра с нескольких разных точек. Особенно проанализируйте руку трупа. В базу данных (или в «дело») скафандра должна записаться важная информация о личном номере трупа и о причине смерти (проверьте), при этом слышен характерный звук. Выходите из морозильника и идите прямо до двери в конце коридора. Это мастерская. Войдите и выслушайте Мэтрокса. Когда он улетит, обойдите помещение. «Проанализируйте» все роботы, особенно с задней стороны. В большом коробе около шкафа с ящиками найдете нейропроцессоры — их тоже надо проанализировать. Все полученные данные должны записаться в «дело». Подойдите к стене-дисплею с синими чертежами. Откройте верхнюю панель — эта информация тоже пойдет в «дело». Неожиданно войдет Мэтрокс, недовольный. Выслушайте его и уходите из мастерской в коридор за шлюзами, к каюте Сэндза.
Если, выходя из его каюты, вы встретите Сэндза на пороге с советом попасть в лабораторию, значит, вся игра идет верно и всю необходимую информацию для дальнейшего прохождения вы уже собрали. При этом в «деле» должны быть записи: о трупе (причина смерти человека, личный номер), о нейропроцессоре робота 3, анализ почерка записок, а также все эпизоды ваших встреч с учеными. Впрочем, анализируя содержимое журнала исследований, авторегистратора и сведений о замене процессоров в роботах, вы сразу обнаружите, что ни Сэндз, ни Мэтрокс не могли форматировать процессор на робот 3 — с это время их не было на базе. К тому же в авторегистраторе нет ни слова о Торне, а потом прибор вообще вышел из строя. Заблокировать лабораторию мог и Гелвин, который, вероятно, подозревал Торна и сам Торн для подготовки убийства. Здесь широкое поле для догадок (где моя любимая мисс Марпл?!). Теперь пришло время открыть лабораторию.
Как же определить шифр? Сравните личные номера Гелвина и трупа из «дела» — они разные! Почему — это так и останется тайной авторов. Может быть, под именем Гелвина скрывался кто-то другой? Иначе разные номера не объяснишь... Некоторые цифры номеров сходятся. Вычеркните одинаковые цифры из обоих номеров. Шифр замка лаборатории — четыре оставшихся цифры личного номера Гелвина. В каждой игре эти цифры разные, поэтому общего решения для любой игры нет. Итак, шифр найден и лаборатория открыта. Она находится этажом ниже. Спуститесь туда, войдите в лабораторию. В «предбаннике» стоят шкафы со скафандрами — они закрыты и вам не понадобятся. Проходите дальше, в следующую дверь, через шлюз с каким-то газом. Осмотрите все помещения лаборатории; «анализируйте» все, что только попадется. В зале с тремя рычагами на стене будьте осторожны: левый из них открывает шлюз и субстанция трилитового озера заполняет помещение! Это опасная среда, она не только расходует энергию скафандра, но и убивает его владельца.
Если интересно поэкспериментировать, предварительно сохраните игру. Кстати, другие рычаги убирают то, что затекло из шлюза, но часть энергии скафандра будет утеряна, как бы быстро вы ни действовали. Этого допускать нельзя, она нам очень понадобится (а лететь за ней — на базу «Белау»!). Обратите особое внимание на «опасный биологически активный объект», направьте на него анализатор компьютера скафандра. Сведения об объекте будут занесены в «дело». Пройдите в маленькую комнатку при лаборатории с исследовательским компьютером, войдите в него и «исследуйте» образец, информацию о котором вы только что получили. В этот момент «оживет» переговорное устройство и вы услышите панический голос Сэндза: «Звездный, только вы можете помешать ему сделать это!». Оказывается, Торн решил — вот уж бредовая идея! — стать киборгом и уже лежит на операционном столе. Вас охватыват волнение: найден убийца Гелвина, и это — ТОРН!
С пульта скафандра попробуйте назвать подозреваемого. Вы услышите строгое указание Звездного Совета обязательно уничтожить «эту гадость, которую они там вывели». После получения тревожного сообщения Сэндза вы быстренько направляйтесь в медцентр (сохраните игру, не доходя до входа). Вас встречает робот самого устрашающего вида (компьютер скафандра называет его: штурмовой робот «Вулкан»), к тому же он «имеет приказ стрелять на поражение». С этого момента игры у вас есть два пути: один — к несчастливому концу, другой — к счастливому. Здесь вам придется быть порасторопнее, иначе рискуете быть убитым (первый вариант несчастливого конца!). А нужно сделать следующее: как только отзвучит «речь» робота, сразу нажимайте на панель скафандра с тремя циферблатами. Для вас время остановится, но начнет расходоваться энергия скафандра, поэтому действовать нужно очень быстро. После этого сразу жмите на правую (для вас) панель у робота (круглый «бок»); как только она откроется, отключайте остановку времени (обязательно должна остаться энергия, желательно больше половины!), с открытой панелью робот будет уже не опасен.
Воздействуйте на его микросхемы оружием скафандра (кнопка с концентрическими кругами) — все сгорит, робот будет выведен из строя. Быстро проходите в медцентр, к операционному столу, на котором лежит Торн (а вернее, уже его труп). Это левый стол, у которого есть приставка с головоломкой — разноцветные квадратики. Если у вас в скафандре осталось слишком мало энергии, то вы не успеете склониться над головоломкой — Торн-робот встанет, и ехидно попрощавшись, прикончит вас мощным энерголучем (второй вариант несчастливого конца!). Головоломку нужно решить примерно за 6 минут. Это непросто, и можно сделать только после нескольких тренировок. Поэтому, если у вас в скафандре энергии достаточно, сохраните игру у самого стола: вам придется неоднократно загружать ее с этого места, что бы «набить руку» для решения головоломки. Суть ее проста: передвигая квадратики, удалить с поля все цветные. Подсказка: удаляются квадратики одного цвета, выстроенные в ряд по вертикали, горизонтали или диагонали в количестве не менее четырех и не более шести (семь удалить невозможно).
Лучше это делать вдвоем: один двигает, другой считает. Если есть всего семь квадратиков какого-то одного цвета, то лучше игру сразу перезагрузить. Если вы не уложитесь в отпущенное время, Торн-робот встанет и...(см. выше)! Это уже третий вариант несчастливого конца! Есть еще четвертый вариант: не ходить в медцентр совсем. Попробовать, скажем, пройти в морозильник или в мастерскую Мэтрокса. Ничего у вас не получится! Торн-робот выйдет вам навтречу из первого же шлюза и...(см.выше! — правда, здесь способ убийства другой, но результат тот же). Это четвертый и последний вариант несчастливого конца. Теперь мы рассмотрим счастливый конец. Вам удалось решить головоломку в медцентре за 6 минут. Идите в комнату с главным компьютером базы «Оникс», в нем нажмите на надпись «лаборатория» — информация о биологически опасном объекте будет записана встроенный носитель, то есть в компьютер скафандра. Теперь поднимайтесь на поверхность, садитесь в летательный аппарат, решайте известную головоломку и отправляйтесь на базу «Белау» (не забудьте отстреливать «живность» по дороге, а то не долетите!).
Там сразу же поднимайтесь на третий этаж, заходите в маленькую лабораторию. В исследовательском компьютере нажмите «обработка внешних данных», потом «результаты исследования» — компьютер создал катализатор для химического или биологического разложения «той гадости, которую они вывели». Теперь нужно вернуться на базу и ввести этот катализатор. Садитесь в летательный аппарат, опять решайте головоломку и отправляйтесь на базу «Оникс». Здесь первым делом спуститесь в лабораторию, зайдите в маленькую комнату с исследовательским компьютером и в нем нажмите на слово «лаборатория» — катализатор будет введен в опасную биологически активную массу, она будет обезврежена (кстати, можете проверить, зайдя в лабораторию и проанализировав ее). Теперь с пульта связи компьютера можно смело называть убийцу — это ТОРН! Прослушайте благодарность Звездного Совета и некоторые объяснения произошедшим событиям. В ожидании обещанного транспорта выходите на поверхность.
Подойдите к летательному аппарату и с этого момента смотрите на себя со стороны — здесь следует финальный мультик. Конец игры. Баба Натя, haply@yandex.ru