«В 1991 году Flight of the Amazon Queen ворвалась в мою жизнь. Получается, прошло уже больше 24-х лет. Нам потребовалось около четырех лет для завершения всех работ и выпуска игры на рынок в 1995 году» — Джон Пассфилд вспоминает, у кого и что он позаимствовал при создании своей самой известной игры.
Участие в разработке помогло мне понять, как создавать приключенческие игры — я писал код, скрипты, делал редакторы и разрабатывал головоломки. Когда Amazon Queen наконец, вышла, я был полностью удовлетворён результатом и чувствовал, что добился немного большего в деле создания приключений, чем парни из LucasFilm.
В создании Amazon Queen принимало участие всего три человека, а бюджет на разработку был просто микроскопический. Перечислю всех — я, Стив Стаматиадис (Steve Stamatiadis) и Тони Болл (Tony Ball), который портировал игру с Amiga на PC, переписывая мой AMOS код на язык C, строчка за строчкой.
Сейчас, смотря на результаты нашей работы, мне кажется, что мы неплохо потрудились.
Стоит сказать, что справиться со всеми возникающими проблемами нам помогали еще несколько человек.
Конечно, без поддержки издателя Renegade, нам было бы очень сложно — спасибо Эрику Мэтьюсу (Eric Matthews), Тому Уотсону (Tom Watson), Эбби Хейнс (Abby Hains), Дэну Томпсону (Dan Thompson) и нашему продюсеру Грему Бокселлу (Graeme Boxall), поверившим в нас, и давшим нам шанс показать этому миру, что мы тоже кое-что можем.
Музыкальным сопровождением занимался Ричард Джозеф (Richard Joseph), а звукорежиссером выступил Бен Бейрд (Ben Baird), пригласив для записи озвучки прекрасных актеров — Пенелопу Кит (Penelope Keith), Энн Рейтел (Enn Reitel), Тома Хилла (Tom Hill), Дебби Арнольд (Debbie Arnold), Лизу Валдез (Lisa Valdez), Билла Хуткинса (Bill Hootkins) и Бреда Лавеля (Brad Lavelle).
В начале
В детстве я был компьютерным задротом. В старшей школе, в 80-е годы, я пытался делать компьютерные игры, и две из них мне даже удалось продать — клон классической аркады от Sega — Pengo, которую я, по наивности, назвал Chilly Willy и платформерный шутер, вдохновленный Ghostbusters, получивший название Halloween Harry. Но австралийский рынок не был готов к моим играм, и продажи оставляли желать много лучшего, поэтому мне пришлось поступить в университет для изучения информатики.
После окончания ВУЗа, я устроился в телекоммуникационную компанию в качестве программиста, и это был полный отстой. Работа была настолько скучной и неинтересной, что я полностью разочаровался в компьютерах, и мне пришлось рисовать комиксы, чтобы как-то смириться с этим.
В местном магазине комиксов, открытым моим хорошим другом Джоном Барри (John Barry), я познакомился с таким же создателем комиксов, любившим компьютеры. У Стива Стаматиадиса была Amiga и большое желание делать видеоигры. Начав изучать мои школьные проекты, он почти сразу предложил мне сделать ремейк Halloween Harry.
Сначала я не особо горел желанием, но после того, как увидел Amiga, любовь к IT во мне снова разгорелась.
Чтобы не растекаться мыслью: я купил Amiga, мы начали делать игру, я уволился с работы и, таким образом, образовалась наша первая компания Interactive Binary Illusions.
Ron Gilbert’s Monkey Island
Когда мы работали над Halloween Harry, мой друг Джон Барри показал мне еще одну вещь, изменившую мою жизнь. На этот раз это была игра Рона Гилберта (Ron Gilbert) и Lucasfilm Games — The Secret of Monkey Island.
В детстве я был большим фанатом текстовых приключений — по сути, именно знакомство с Colossal Cave Adventure подтолкнуло меня встать на путь создания компьютерных игр. Но Monkey Island просто взорвала мне мозг: игра совмещала в себе мою любовь и к приключениям, и к способу рассказа истории с помощью графики, как в комиксах.
Когда мы со Стивом играли в нее, то сразу же подумали, что должны сделать что-то подобное. Будучи немного наивными, но, уже имея собственную игру в разработке, мы поступили так, как должны были поступить. Разумеется, начали делать сразу две игры!
Но мне и Стиву повезло — мы познакомились с двумя местными разработчиками — Робертом Крейном (Robert Crane) и Тони Боллом и решили объединиться с ними для ускорения разработки. Таким образом, до момента выхода Halloween Harry в 1993 году, мы работали сразу над двумя играми.
В то время я вел графический дневник (в основном там были одни каракули) — именно там я делал наброски для нашей первой игры.
В ожидании идеи
После принятия решения о том, что да, мы делаем приключенческую игру, нужно было решить, о чем она будет.
Мы оба были большими фанатами «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» и подумали, что игра по мотивам Индианы Джонса станет отличным приключением. Забавно, что, хотя The Last Crusade и вышел примерно в одно время с Monkey Island, она не послужила для нас основным источником вдохновения — его мы черпали из художественных фильмов. Тем не менее, игра была неплоха и, возможно, мы зря считали ее ненужным придатком к фильму.
Так как с жанром мы определились сразу, пора было что-то решать с персонажами, историей и сеттингом. Чтобы максимально дистанцироваться от Индианы, мы перенесли действие игры в мир 50-х годов, вдохновленных научной фантастикой. Индиана Джонс имел дело с оккультизмом — у нас будут динозавры, роботы и пришельцы. Забавно, что спустя столько лет, фильмы про Инди ушли именно в эту область вместе с выходом «Индиана Джонс и Королевство хрустального черепа».
Мы были еще теми шутниками, поэтому и придумали главного героя — Джо Кинга, пилота по найму и соорудили самый бредовый сюжет, который только смогли — безумный ученый и его намерения захватить мир при помощи женщин динозавров и древних инопланетных технологий.
Помимо Индианы Джонса, мы вдохновлялись еще кучей всего — американскими и английскими сериалами, Монти Пайтоном, классическими фильмами 50-х о монстрах, японскими кайдзю, Commander Cody, The Rocketeer и фильмам наподобие «Звездных Войн», «Седьмая печать», «Африканская королева» и «Амазонки на Луне».
В главных ролях
Джо Кинг, пилот по найму
Наш главный герой, вдохновленный Джейком Каттером (Jake Cutter) из американского сериала «Сказки Золотой обезьяны». Многие из английских рецензентов ссылались на идиотское имя: Joe King (joking (шутить), если кто-то до сих пор не понял эту шутку!).
Sparkly
Лучший друг Джо и механик по совместительству, так же вдохновлен сериалом «Сказки Золотой обезьяны», только там лучшего друга Джека звали Корки. При его создании мы использовали комиксовый подход (потому что мы любим комиксы), задействую его для введения в историю персонажа Commander Rocket, который сыграл свою роль при решении финальной головоломки в локации Долина Туманов.
Faye Russel
Вдохновленная Фэй Рэй (Fay Wray), Фэй была самой стереотипной Голливудской актрисой. Хотя мы уже использовали клише по спасению принцессы (Азура), мы так же хотели, чтобы Джо спас еще и Фэй.
Dr. Frank Ironstein
Сначала у Фрэнка была фамилия Эйнштейн. А еще он нацист, да. Я уже говорил, что мы были молоды и глупы? Мы и понятия не имели, что это была плохая идея. На протяжении долгого периода разработки, нацисты были злодеями в нашей игре, но, к счастью, издатель Renegade убедил нас отказаться от этой идеи. Мы изменили название на Floda — и бедный Стив должен был найти каждого персонажа-нациста и перерисовать его форму в синий цвет.
Trader Bob
Боб-торгаш был вдохновлен нашим общим другом, державшим местный магазин комиксов.
The Crystal Robot / The Most Powerful Device on the Face of the Earth
Стив любил аниме и мангу, поэтому в игре обязательно должен был появиться гигантский робот, в том или ином виде. Поэтому мы ввели в кульминацию игры появление Кристального Робота, как стража Долины Туманов, вырастающего в размере и сражающегося с мутировавшим доктором Айронштейном.
Множество других персонажей были списаны с известных личностей и людей, которых мы знаем лично.
- Горилла, одетая в костюм, которую вы должны были убедить в том, что этого самого костюма не существует, вдохновлена английским персонажем Mr. Blobby. Так же мы включили несколько отсылок к Монти Пайтону и Дугласу Адамсу (Douglas Adams), для пущего веселья.
- Коридорный в самом начале игры списан с управляющего Electronic Arts, который был невероятно груб с нами, когда мы хотели показать ему нашу игру.
- Джимми и Мэри-Лу Кук вдохновлены телевизионным проповедником Джимом Бейкером (Jim Baker) и его женой Тэмми.
- Большой Хью получил свое имя от Хью Флеминга (Hugh Fleming), нашего друга и автора комиксов, ответственного за плакат Star Wars Rocks и обложку Star Wars Episode 1 издательства Dark Horse.
- Веджвуд - имя игрушки-попугая, имеющейся у Стива.
Приступая к разработке
Наши инструменты при разработке были самые простые.
У меня имелся компьютер Amiga 500, на котором, при помощи AMOS, языка программирования похожего на BASIC, писался движок игры и редакторы. У Стива тоже была Amiga, и для создания графики он использовал Deluxe Paint.
Процесс разработки также был крайне прост.
Мы слегка набросали общий сюжет игры, составили списки локаций, персонажей и головоломок, сделали скетчи этого всего на бумаге и сразу же поспешили все это реализовать на компьютере.
Движок и редакторы
Я прочитал все, что смог найти о том, как Lucasfilm создают свои игры, но для Amazon Queen избрал другой подход. В то время, как Lucasfilm использовали скриптовую систему SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), я избрал метод, в котором у меня было несколько отдельных редакторов с выпадающими меню. Как и студия Лукаса, я давал имена каждому из них…
JASPAR (John And Steve’s Programmable Adventure Resource)
Наш движок. На мой взгляд, приключенческая игра — это просто набор объектов, на которые воздействует игрок, поэтому я разработал движок с учетом этой точки зрения.
Персонажи, предметы из инвентаря или декорации — разницы никакой, всё это либо могло отображаться на экране, либо в инвентаре, плюс это могло быть либо анимировано, либо статично. Игрок мог воздействовать на объект или глаголом, или другим объектом из своего инвентаря — результат выдавался из ограниченного списка действий, если все остальные переменные были верны. Эти действия были очень просты и включали в себя анимацию, доставание или убирание предметов, срабатывание триггера или изменение других переменных.
С таким набором простых действий мы создали целую игру.
JOKER (JASPAR Object Kernel Editor Resource)
Ну ладно, ладно, мы немного усложнили название, чтобы акроним читался нормально. Joker я задействовал чаще всего.
DOGS (Dialogue Object Generation System)
Простой редактор, позволявший мне создавать ветви диалогов. Опять же, создан под влиянием Lucasfilm. Большая часть игрового текста создана в этом редакторе.
SPAMS
SPecial AniMationS создана Стивом для ситуаций, когда вы решили головоломку или выбрали какой-то вариант в диалоге. Анимация того, как Джо связывает два куска ткани в начале игры создана при помощи SPAM.
CUTS (Cut Scenes)
Большинство самых простых сцен в игре содержат в себе только информацию о передвижениях персонажей плюс появление текста на экране. Более сложные сцены были жестко зашиты в игру. Было довольно просто переработать это в редактор. Подобные сцены могли быть вызваны при выборе определенного варианта в диалоге.
Игровые состояния
Согласен, не очень изящно, но таким методом я отслеживал, где именно игрок находится сейчас. У меня был массив данных, который так и назывался — Gamestate. Если Gamestate (5) равнялся 0, значит, пираньи еще не были покормлены. Когда игрок применял вяленую говядину на рыб, то Gamestate (5) принимал значение 1.
Диалоги
Интерактивные диалоги были основной игр жанра adventure в 90-е, а Рон Гилберт и Тим Шейфер (Timothy Schafer) были признанными мастерами жанра.
До создания Amazon Queen, мои успехи в качестве автора ограничивались написанием странных историй в школьном возрасте, и несколькими комиксами, которые я продавал чтобы заработать денег на создание игры.
Каждый персонаж имел определенное количество диалогов, связанных с ним. По сути, это было стандартное дерево, где игрок выбирал необходимый вариант, а персонаж реагировал на него тем или иным образом. Еще я добавил проверку на Gamestate для определения показа ключевых веток диалога, и задание Gamestate, если игрок выбирал определенный вариант ответа.
Реплики могли либо скрываться, либо всегда отображаться на экране. Такая простая конструкция позволила создать удивительно комплексную систему. Опять же, при разработке я придерживался такого подхода, при котором игрок не смог бы пропустить критичную для прохождения информацию.
Несмотря на то, что я был единственным пользователем игровых редакторов, мне удалось найти немного времени для написания инструкции для них. Вот несколько страниц оттуда, взгляните.
Верхняя половина довольно неплохо отображает, как выглядел редактор.
Каждая строчка имела уникальный идентификатор, обычно, просто номер строки.
G: и V: поля — это Gamestate и Value — использовались для тестирования, при совершении игроком определенных действий.
Кат-сцены
Вот небольшой пример закодированных кат-сцен, которые были слишком сложны для создания их в редакторе CUTS.
Локации
Игра начинается в Буэнос-Айресе, после перемещаясь в джунгли Амазонии в Южной Америке. Мы выбрали столицу Аргентины в качестве отсылки к фильму «Мальчики из Бразилии», где нацисты смогли создать клонов Гитлера — как я уже упоминал ранее, нацисты должны были сыграть роль плохих парней в Amazon Queen, но потом мы отказались от этой идеи и заменили их на международную группировку Floda.
Игра была разбита на несколько связанных между собой групп локаций.
Отель
Был специально сделан для демоверсии, и идентификатор каждой комнаты начинается с буквы «d».
Мы встроили демо-уровень в игру, хотя изначально не планировали это делать, но Renegade убедили нас в том, что это позволит более полно раскрыть персонажей.
Место крушения
Изначально Amazon Queen стартовала именно здесь, после вступительной заставки, показывающей крушение самолета Джо.
Боб-Торгаш
Первое нарисованное изображение помещения.
Крепость Амазонок
Место, где Джо поручают спасти принцессу Азуру.
Джунгли
Джо исследует джунгли, прежде чем найти секретный проход в крепость амазонок.
База Флода
Тут все еще чувствуется влияние нацистов. Расположенная на фабрике производства кожаных штанов, база Флода создана в красных и черных оттенках.
Древний Храм
Одна из самых больших локаций, было довольно весело придумать головоломки для нее.
Долина Туманов
Финальная локация, доступная только при наличии джетпака. Именно здесь Джо побеждает Фрэнка и улетает с Азурой на дирижабле.
Дизайн помещений
Вместе со Стивом я создавал макеты каждой локации, помечая точки, откуда игрок мог бы переходить на другие локации.
Пока Стив был занят работой над бекграундом и прочим артом, я создавал простенькие макеты в Deluxe Paint.
Эти макеты были очень простые, их задача заключалась лишь в том, чтобы обозначить, где располагается стены, пол и дверь, а также для проставления общей последовательности локаций.
Каждую локацию мы называли комнатой, неважно, что это было на самом деле, река в джунглях или движущийся грузовик.
Создавая комнаты
Когда Стив закончил с артом для локаций, он занялся созданием спрайтов для объектов на переднем плане, предметов для инвентаря и анимацией, придающих комнатам жизни.
В локации Торгаша Боба, изображенной здесь, прилавок мы сделали в виде спрайта, так что Боб мог стоять за ним. Помимо этого, на переднем плане виден спрайт бочки, чтобы Джо мог перемещаться за ней.
Каждый из подобных объектов был отсортирован по вертикали — таким образом, игрок мог перемещаться по экрану, не обращая внимания на его местоположение.
После размещения каждого предмета, из выпадающего меню необходимо было задать действие для него. Например, игрок мог поднять предмет, только в том случае, если соответствующее игровое состояние принимало значение истина — тогда запись об объекте скрывалась и предмет появлялся вновь, только уже в инвентаре игрока.
Поиск пути
Для вычисления конечной точки, куда Джо нужно было дойти, я просто поместил ряд прямоугольников на экране. Когда игрок кликал на точку, я определял ближайший прямоугольник и вычислял кратчайший путь. Помимо этого, для каждого прямоугольника я добавил возможность масштабирования, чтобы создавать ощущение приближения или отдаления Джо.
Циклы ходьбы Джо Кинга
Во время разработки, Стив переделывал анимацию ходьбы Джо десятки раз.
Изначально, у Джо была кепка New York Yankees, но нам пришлось убрать их логотип, чтобы избежать проблем с правообладателем (представляете, кепка была настолько хороша, что можно было различить, что на ней написано!).
Анимацию для ходьбы Джо мы сделали только слева направо, а потом просто отзеркалили ее, для изображения ходьбы справа налево. Этот трюк удался благодаря симметричному дизайну.
Циклы ходьбы Фрэнка
Для Фрэнка Айронштейна пришлось анимировать оба направления движения, так как он передвигался исключительно с помощью трости.
Для решающий битвы с Кристальным Роботом мы обошлись только одним циклом.
Специальные анимации
Для Amazon Queen мы создали более 120 специальных анимаций — и всю эту систему любовно называли SPAMS.
В зависимости от ситуации, мы загружали и воспроизводили их в нужный момент.
Вот вам пара примеров таких анимаций. На первой Джо связывает два куска ткани в один, а на второй привязывает импровизированную веревку к батарее, чтобы сбежать из комнаты.
Еще больше специальных анимаций
Конкретно для этой сцены было сделано три отдельных варианта, так как Джо мог выглядеть по разному. Помимо стандартной одежды, игрок мог переодеться в платье Лолы, или даже остаться в трусах, если его ловил охранник.
Интерфейс
Большинство ранних игр жанра adventure использовали в качестве интерфейса глаголы, которые располагались где-то внизу экрана, а игрок просто выбирал нужное ему действие и кликал на интересующий его объект.
Типичные глаголы включали в себя:
- открыть;
- закрыть;
- толкать;
- тащить;
- дать;
- поговорить;
- подобрать;
- посмотреть;
- использовать;
Для нашей игры мы использовали только некоторые:
- открыть;
- закрыть;
- переместить;
- взять;
- поговорить;
- посмотреть;
- дать;
- использовать;
Толкать и тащить мы объединили в один — передвинуть.
На скриншотах ниже видны некоторые ранние варианты иконок, которые предполагались к отображению вместо простого написания глагола.
Инвентарь
Всего мы создали около 95 различных предметов для инвентаря, правда, в это число входили и вещи с различными состояниями — например, бейсбольная бита с прилепленной жевательной резинкой или куски ткани, связанные в подобие веревки.
Amiga и PC
Как я уже упомянул ранее, Стив переделал всю графику для PC-версии игры. Вот, можете сами убедиться в этом. И не спрашивайте меня, что это за полосатый клоун! Стив мог придумывать персонажей на лету, ну и вот, один из них.
В поисках издателя
Flight of the Amazon Queen была издана Renegade в Великобритании, Европе и Австралии, а Warner Interacrive занималась распространением игры в США. Но перед тем как мы подписали договор с Renegade, мы попытали удачи в Electronic Arts…
У издательства был свой офис на Золотом Побережье в Австралии, и именно туда мы обратились первым делом. Мы хотели узнать, сможет ли наша игра заинтересовать их, и, представьте, она смогла. EA были столь любезны, что даже предоставили нам PC для портирования проекта с Amiga на DOS.
Все еще оставаясь молодыми и глупыми, мы не заключали никаких договоров и спокойно работали над игрой на протяжении последующих месяцев, периодически отчитываясь о достигнутых результатах. У нас была абсолютная уверенность в том, что по завершении работ, эти ребята выпустят нашу игру в свет.
В один прекрасный день нам сообщили, что старший вице-президент Electronic Arts приезжает в офис, и желает взглянуть на наш проект. У нас уже были играбельные версии как Amazon Queen, так и Halloween Harry (должна была быть выпущена Apogee), так что мы быстренько притащили Amiga и PC в офис EA и приготовились к презентации.
Мы были горды тем прогрессом, которого нам удалось достичь. Мы думали, что контракт на издание уже у нас в руках.
Вице-президент ворвался в комнату. Я хотел подойти к нему, чтобы пожать руку и представиться.
Но он остановил меня:
Можете не представляться, я все равно не запомню ваше имя
Он подошел к компьютеру, на котором была запущена Halloween Harry.
«Это плохая игра, на PC аркады не продаются» — проинформировал он меня.
Потом он подошел к Amiga с Amazon Queen: «А это плохая платформа, эта игра должна быть на PC».
И разразился тирадой о том, как же ужасны разработанные нами игры, и о том, что любая игра от Lucasfilm будет в 100 раз круче нашей, и о том, что у нас нет даже малейшего шанса на успех.
Это продолжалось минут 10, и это был самый грубый и высокомерный человек, которого я когда-либо встречал. Потом он ушел.
У меня был шок. Я посмотрел на работников офиса, которые были свидетелями всего этого действия. Они пожали плечами, а главный менеджер сказал, «Что ж, я полагаю, на этом всё».
В полной тишине мы забрали свои компьютеры, и уже уходя, я обернулся и сказал:
Спасибо. Спасибо за ничего
По приезду домой в Брисбейн, я был настолько взбешён и полон решимости доказать, что наши игры не так плохи, какими их считают, что начал просматривать все журналы о PC и Amiga и выписал каждого издателя, который в них упоминался.
В течении нескольких следующих недель, я был занят тем, что копировал Amazon Queen на дискеты, писал письма и рассылал их всем, до кого мог дотянуться.
После этого мне оставалось только периодически проверять почту и факс, в надежде, что мне все-таки кто-то ответит. К счастью, ответы начали поступать.
Ряд издателей, получивших дискеты, опробовали нашу игру и им она понравилось!
Все начало стремительно развиваться, кто-то уже начал говорить о подписании контракта и всяких подобных штуках. Я был счастлив — наша игра будет издана!
Но дальше… Произошло нечто из ряда вон выходящее. Я получил звонок из Великобритании. «Это Эрик Мэтьюс (Eric Matthews) из Bitmap Brothers», сказал голос в трубке. Я был шокирован. Bitmap Brothers была крутой компанией — они ответственны за такие игры как Xenon, Speedball, Magic Pockets, Gods и The Chaos Engine. В то время эти ребята были настоящими рок-звездами в тусовке разработчиков. И им понравилась наша игра.
Bitmap Brothers учредили компанию-издателя Renegade Software и музыкальный лейбл Rhytm King. Паблишер обеспечивал творческий контроль, предлагал отличные роялти и, самое главное, давал нам возможность поработать с невероятно талантливыми людьми.
Мы со Стивом сразу же заключили с Renegade Software контракт, и тут же вылетели в Чикаго на Summer CES 1993, чтобы там встретиться с Эриком и его командой. Результатом встречи стала договоренность о нашем переезде на четыре месяца в Великобританию, для завершения работ над игрой и записи озвучки. Тони Болл присоединился к нам на полный рабочий день для окончания работ над PC-версией.
Помощь Эрика и нашего продюсера Грема Бокселла была неоценимой, но и вся команда Renegade, включая управляющего Дэна Томпсона, директора по маркетингу Тома Уотсона и менеджера Эбби Хейн сделала все возможное для того, чтобы наша игра удалась.
Одним из их предложений была идея добавить в игру завязку, для того, чтобы познакомить игроков с персонажами и немного увеличить время прохождения.
Мы подумали, что интерлюдия в духе фильмов об Индиане Джонсе была прекрасной идеей, поэтому наша игра начиналась с завершения предыдущего приключения главного героя. Это дало нам возможность реализовать нового персонажа — капризного коридорного, вдохновленного директором EA, который был невероятно груб с нами.
Наконец-то! Релиз!
После долгой и упорной работы мы смогли завершить Flight of the Amazon Queen — игра вышла в 1995 году. Поначалу, продажи шли не очень хорошо, и я был уверен, что это провал.
Вот запись из моего дневника — 17 августа 1995 года:
Что ж, Amazon Queen вышла. В Великобритании мы провалились, но все еще остается надежда на остальной мир. Как бы то ни было, нам не выплачивают никаких отчислений. Ну и ладно, наконец-то это все закончилось.
Что было еще хуже, Warner Interactive приобрел Renegade и полностью свернул всю творческую поддержку, которую издатель оказывал разработчикам. Как итог, наша игра вышла в США с вот этой аховой обложкой.
Мы со Стивом просто не могли в это поверить. После всех наших трудов мы получили выброшенную на прилавки игру, на обложке которой были пигмеи (не встречаются в игре!), кобра (не обнаружена в Южной Америке!) и Джо Кинга, нарисованного в позе бейсболиста! Нет слов.
Но и это еще было не все.
Запись из дневника, 15 июня 1996 года:
Забудь информацию об отчислениях! Я писал, что Amazon Queen не приносит роялти. Но нам уже выплатили более $30 000 — и в будущем заплатят еще больше.
И так и произошло. Доходы от продаж позволяли нам оставаться в бизнесе до 1999 года, вплоть до момента основания Krome Studios.
Но это уже совсем другая история.
Другие платформы
Мы рассматривали возможность перенести Amazon Queen на Game Boy.
Я был большим фанатом Nintendo, и идея создания порта на карманную консоль звучала очень заманчиво. Стив сделал эти рисунки для демонстрации того, как бы могла выглядеть игра на Game Boy.
Игрок перемещал Джо с помощью D-Pad, Select открывал экран инвентаря, на котором кнопка A отвечала за экипировку предмета, а кнопка B за его использование. Так же, кнопка A отвечала за разговор, где была возможность передачи предмета из инвентаря персонажу. К сожалению, развития проект не получил.
Реакция прессы
Flight of the Amazon Queen собрала отличную прессу в Великобритании, спасибо отделу маркетинга нашего издателя. Мы даже смогли заполучить обложку некоторых журналов!
Двадцать лет спустя
Если сразу после релиза меня бы спросили — «Будут ли люди играть в вашу игру спустя 20 лет?», я бы ответил — «Вспомнят ли вообще люди мою игру спустя 20 лет?».
Тогда технологии развивались стремительно и игры очень быстро устаревали и забывались. Но одну вещь я не учел — невероятную силу интернета и огромные возможности применения мобильных устройств!
Команда, занимающаяся ScummVM, проделала гигантскую работу, чтобы заставить игру корректно работать на PC и даже на Mac.
Когда со мной связались представители GOG.com и спросили, могут ли они разместить Amazon Queen на своем сайте, я сразу же ответил — «Ну разумеется!». Идея о привлечении тысяч новых игроков была чертовски заманчива.
Ну, а потом MojoTouch обратились ко мне с предложением перенести игру на iPhone, iPad и iPod Touch, а чуть позже и на Android.
Хочу выразить благодарность ScummVM, GOG.com, MojoTouch и фанатам по всему миру. Благодаря им, Amazon Queen продолжает жить и релиз на новых платформах тому подтверждение.
Возвращаясь к Amazon Queen
Какое же будущее ждет Amazon Queen?
Я начал работу над сиквелом.
Многие годы я думал о том, как осовременить point and click игры, сохранив при этом их классический геймплей.
Thimbleweed Park Рона Гилберта и Гарри Уинника (Gary Winnick) — отличный пример того, как можно воссоздать классический дизайн Maniac Mansion, учитывая ключевые принципы современной разработки подобных игр.
Моим источником вдохновения послужил Apple Watch, и я держу в уме это устройство при разработке сиквела. На самом деле, прототип текстовой point and click игры я разработал еще несколько лет назад и в него было довольно весело играть, но тогда я считал, что у подобных проектов нет реальной аудитории.
Но теплый прием игр A Dark Room и Lifeline на мобильных устройствах дал мне надежду на то, что и такой формат игр найдет своего покупателя. Я считаю Apple Watch отличным устройством для такого рода проектов, ведь кто откажется носить на своем запястье возможность пережить целое приключение?
Пока мне нечего больше вам сказать, но оставайтесь на связи, все еще впереди!
С благодарностью, Джон.
Дата публикации оригинального текста: 01.06.2015