Ultima Underworld, System Shock, Thief — создатели этих игр вписали свои имена золотыми буквами в летопись индустрии. По идее, компания, разработавшая такие хиты, должна жить припеваючи, однако же в реальности все получилось с точностью до наоборот. Что же такое в свое время случилось с Looking Glass?
Что могло заставить руководство объявить ее банкротом? Мы попытаемся ответить на эти вопросы. Вспомним, как все начиналось, как создавались успешные тайтлы, когда была допущена фатальная ошибка, и куда занес ветер перемен осколки некогда единой команды разработчиков.
В 1989 году программист с шестилетним стажем Пол Нейрат работал на благо издательства Origin System. Занимаясь PC-версии космической игры Space Rogue, он пришел к мысли, что ему больше не хочется трудиться в чужой компании, но хочется организовать свою. Из огромной команды идею отпочкования поддержал только художник Даг Уайк (Doug Ike) (кстати, в ту пору в штате команды Space Rogue числился молодой Уоррен Спектор).
Даже в те далекие времена два человека вряд ли могли рассчитывать на то, что им удастся разработать действительно серьезный проект. Полу Нейрату и Дагу Уайку требовалась помощь, и они нашли ее в стенах Массачусетского технологического института в лице Дэна Шмидта (Daniel Schmidt) и Дага Черча (Doug Church).
Новую студию четверка друзей решила назвать Blue Sky Productions, а в качестве основного жанрового направления были выбраны ролевые игры. Причем не классические, а трехмерные. В те времена почти все представители RPG обладали только двухмерной графикой и стандартной проекцией сверху. Вид от первого лица использовался редко, да и то лишь в случае перехода в боевой режим. Но разработчиков это не остановило, и они взялись за создание своего дебютного проекта.
Имя ему дали Underworld. Когда летом 1991 года руководство Origin System, к тому времени уже плотно сотрудничавшее с Blue Sky Productions, купило у Ричарда Гэрриота (Richard Garriott) право на использование его популярной ролевой франшизы, название изменилось на Ultima Underworld.
Правильное капиталовложение
Разработка игры заняла два года. В 1990 году Пол Нейрат сотоварищи заключили сделку с Origin System, которая, став издателем проекта, выделила разработчикам $30-тысячный аванс. К 1992 году на первую часть Ultima Underworld было потрачено уже $400 тысяч, и это притом, что приходилось экономить буквально на всем.
Хорошо, что у Пола имелись личные сбережения, а кроме того на банковский счет капали неплохие деньги за лицензионные отчисления от успешной продажи Space Rogue. Далеко не последнюю роль сыгран Уоррен Спектор (Warren Spector). На первых порах Origin System, расположенная в паре тысяч миль от офиса Blue Sky Productions, не возлагала на игру особых надежд. Фактически Уоррен в меру своих сил лоббировал в издательстве интересы команды Нейрата.
Нельзя сказать, что покупатели отреагировали на релиз вяло. Вовсе нет. Доходы от продажи почти миллиона экземпляров полностью окупили издержки и принесли серьезную прибыль. Но игра заслуживала большего. С технической точки зрения к ней нельзя было предъявить никаких претензий. Даже сверхпопулярный в то время Wolfenstein 3D значительно уступал Ultima Underworld: The Stygian Abyss по части графики.
Как бы ни нахваливали движок от id Software, многие вещи в нем были упрощены до предела. Например, в детище Blue Sky Productions позволялось двигаться в любом направлении и делать разворот на 360 градусов, а в Wolfenstein 3D — нет. А еще в Ultima Underworld были сложная диалоговая система и нелинейный сюжет. Видимо, решающую роль здесь сыграла жанровая принадлежность: желающих пострелять в гитлеровских прихвостней из MP-40 оказалось банально больше.
Впрочем, многие другие разработчики могли только мечтать о подобном успехе. По сути, четверке единомышленников удалось сказать новое слово в компьютерных играх: совместить ролевую игру и экшен с видом от первого лица. Такая смесь создавала неповторимый эффект погружения.
Делаем деньги и не забываем о творчестве
Для многих молодых команд Blue Sky Productions стала примером для подражания, этаким маяком, который указывал верный путь на огромных просторах игровой индустрии. Разумеется, успех компании заметили и более маститые коллеги. Руководитель студии Lerner Research (на тот момент в ее послужном списке значилось уже несколько выпущенных игр) Нед Лернер (Edward Lerner) решился обратиться к Полу Нейрату (который к тому же был его старым знакомым) с предложением о слиянии двух компаний в одну. Так на свет появилась Looking Glass Technologies.
Первым ее проектом стала аркадная гонка Car & Driver. Если поднять архивы и внимательно ознакомиться со списком авторов игры, то выяснится, что никто из основателей Blue Sky Productions в разработке участия не принимал, впрочем, как и в создании порта John Madden Football '93 для Sega Genesis.
Чем же тогда занимались наши герои? Работали над Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds для Origin System. В отличие от предшественницы, вышедшее в конце 1992 года продолжение большим откровением не стало, но свою порцию восторженных отзывов от фанатов получило. Игровой мир разросся до огромных размеров и отличался большой степенью проработанности. Геймплей был отточен до идеального состояния, а графика полностью соответствовала стандартам того времени.
Настоящий прорыв
Безусловно, сериал Ultima Underworld стал вехой в истории игровой индустрии, но по сравнению с успехом System Shock это был всего лишь пробный забег перед рекордным стартом олимпийского чемпиона. До сих пор фанаты спорят о том, к какому жанру больше тяготеет эта игра: FPS, RPG или, может быть, Adventure? Правы все.
В System Shock авторам удалось мастерски стереть межжанровые различия. При этом разработчики не изобрели чего-то доселе невиданного. Умудренные годами седые знатоки могут припомнить вышедшие в конце 80-х Incentive’s Driller или же The Dark Side. Там тоже сочетались классическая адвентюра с экшеном от первого лица. Но до System Shock они, конечно, не дотягивали.
Игра Looking Glass Technologies во многом опередила свое время. Нечто подобное увидит свет только спустя четыре года и будет откликаться на имя Half-Life. Впрочем, оставим в покое приключения Гордона Фримена, сейчас нас куда больше интересует история юного хакера из System Shock. Героя угораздило попасться во время взлома компьютера мега-корпорации TriOptimum. Ее вице-президент предложил кабальную сделку: или вы проникаете в искусственный интеллект системы обеспечения космический станций TriOptimum, или же вас сдают полиции.
Естественно, сидеть за решеткой не хочется. После вживления в организм имплантантов главный герой просыпался в криогенной камере и обнаруживал, что весь экипаж станции мертв. А дальше начиналось самое интересное: погружение в нелинейный сюжет, сбор дневниковых записей, уничтожение разношерстных противников, решение головоломок и, конечно же, запоминающаяся битва с электронным мозгом SHODAN.
Далеко не простой издательский бизнес
Увы, дальше наступил момент, когда руководство Looking Glass Technologies совершило роковую ошибку. Именно в 1995 год уходят корни всех последующих бед. Окончательно уверовав в свои силы, компания решила попробовать себя в издательском бизнесе. Подоплека такого решения была проста и понятна: какими бы дружественными ни были отношения с той же Origin System, за свое содействие в реализации продуктов она брала внушительный процент от продаж. Куда проще действовать по принципу «сам делаю, сам продаю».
Как гласит известная мудрость, кадры решают все. В данном случае в качестве кадров выступили издаваемые Looking Glass игры. Вышедший в 1995 году симулятор гражданской авиации Flight Unlimited на первый взгляд выглядел безупречно, однако стоило пилоту опуститься поближе к земле, как тут же становилось видно, что реки, дороги и различные сооружения были попросту нарисованы на поверхности. Не понравилась игрокам и упрощенная летная модель, и как результат, Flight Unlimited проиграла очное соревнование более продвинутой Microsoft Flight Simulator и не смогла принести желаемую прибыль.
Неудачная попытка номер два
Не «выстрелила» и появившаяся в начале 1996 года Terra Nova: Strike Force Centauri. Опять же, на первый взгляд игра получилась добротной. Ладно скроенный сюжет повествовал о том, как в XXII веке земляне колонизировали расположенные за пределами Солнечной системы планеты. Тем временем на их родине к власти пришли плохиши из организации Earth Hegemony. Правильным ребятам ничего не оставалось делать, как перебраться жить на другую планету, где спустя какое-то время пришлось бороться еще и с пиратами. Для этого был создан специальный отряд Strike Force Centauri.
Не подкачал и геймплей: одни задания строились по принципу «убей из всех», а другие, наоборот, базировались на скрытном прохождении. Кое-где даже нашлось место командным действиям. Неплохо смотрелись и видеовставки с актерами а-ля Wing Commander. Однако реализовать удалось лишь 100 тысяч копий. Рассуждая о причинах провала, многие сошлись во мнении, что игра оказалась очень похожа на сериал MechWarrior и по ряду параметров серьезно ему уступала. Возможной причиной неудачи были и чрезмерно высокие системные требования при отнюдь не передовой графике.
Первый тревожный звоночек
В итоге к середине 1996 года Looking Glass Technologies оказалась на грани банкротства. Но в тот раз компанию спасли инвестиции фирмы Averstar Inc. После успешно проведенной финансовой подпитки команда сменила вывеску на Looking Glass Studios.
В 1997 году ситуация усугубилась из-за того, что не оправдались возлагаемые Полом Нейратом надежды на British Open Championship Golf. Третья попытка компании издать игру самостоятельно вновь закончилась сокрушительным провалом. К старым долгам прибавились новые. Надо было срочно искать выход из кризисной ситуации.
Начался процесс затягивания поясов, результатом которого явилось закрытие внутренней студии в городе Остин (в ту пору ею руководил перебравшийся из Origin System Уоррен Спектор). Большое количество талантливых сотрудников отправились на вольные хлеба. Многие из них в сентябре 1997 года пошли за Спектором в свежеобразованную ION Storm Austin, а ведущий дизайнер Кен Левин (Ken Levine) так и вовсе открыл в Бостоне свою собственную контору под названием Irrational Games.
Все те, кто сохранил за собой рабочие места в Looking Glass Studios, постоянно находились в состоянии сильного нервного напряжения. Согласитесь, трудно думать о чем-то возвышенном, творческом и великом, когда на повестке дня стоит вопрос о хлебе насущном. Некоторые сотрудники компании не выдержали стресса и написали заявления об увольнении по собственному желанию.
Пожалуй, самой серьезной потерей стал уход дизайнера Шеймуса Блэкли (Seamus Blackley). По просьбе Dreamworks Interactive он возглавил разработку амбициозной Trespasser, а потом перебрался в Microsoft, где принял участие в создании приставки Xbox.
А на табло горят одни нули
Еще одним последствием кризиса стала отмена проекта Star Trek: Voyager (просьба не путать с вышедшим в сентябре 2000 года Star Trek Voyager: Elite Force от Raven Software). Более-менее «устаканить» ситуацию получилось только ближе к концу года, причем в качестве спасителя вновь выступила Averstar Inc. А еще серьезные инвестиции пришли со стороны Eidos Interactive. После феноменального успеха сериала Tomb Raider денег у британцев было навалом. Они взяли на себя проблему расчета с кредиторами, но взамен получили исключительные права на издание игр от Looking Glass Studios.
Первым плодом сотрудничества с Eidos Interactive стала вышедшая в середине сентября 1997 года Flight Unlimited II. В плюсы сиквела следует записать правдоподобный ландшафт. Разработчики с фотореалистичной точностью воспроизвели 8500 квадратных миль окрестностей Сан-Франциско, в том числе знаменитый мост «Золотые ворота» и легендарную тюрьму на острове Алькатрас. Один пиксель соответствовал пяти квадратным метрам. Для пущей реалистичности была внедрена система Visual Flight Rules.
Благодаря ей пилот мог не смотреть на приборы, а ориентироваться по проплывающему под крылом ландшафту (например, придерживаться главной автомагистрали). Помимо этого разработчики заготовили редактор миссий, 25 сценариев, 48 аэропортов и 5 моделей самолетов. Не обошлось и без минусов. Разрекламированная система общения с диспетчерами получилась сыроватой и чересчур замороченной. Кое-где красиво натянутые текстуры распадались на мелкие уродливые куски, не помогали даже популярные в конце 1997 года графические ускорители 3Dfx.
Что касается финансовой стороны, то проект сработал «в ноль». То есть прибыли издателям и разработчикам не принес, но смог окупить связанные с ним затраты. После этого руководство компании с мотивировкой «из-за отсутствия перспектив на рынке» свернуло все работы сразу над несколькими адд-онами.
Разбогатей или умри
Наступил 1998 год. Во многом он стал определяющим в развитии компании, руководство которой пришло к выводу, что поправить положение может только крупный хитовый проект. В роли спасителя выступил официально анонсированный в феврале Thief: The Dark Project. Невероятно, но факт: старт работ над ним начался в далеком 1995 году, когда в компании еще трудился Кен Левин (именно он и выступил автором концепции первого «Вора»).
Последний год разработчики трудились над игрой в усиленном режиме. Ради экономии времени было принято решение сократить общение с прессой до минимума и даже отказаться от поездки на Е3.
Благодаря неимоверным усилиям компании игру удалось доделать в срок, но вот на тестирование времени уже не хватило. После поверхностной проверки Eidos решила действовать по принципу «будь что будет» и 2 декабря 1998 года отправило игру в магазины.
Значит, будем жить
Игра публике настолько понравилась, что багам мало кто придал большое значение. Первая часть Thief стала прародителем нового жанра, который впоследствии стали именовать stealth action. Это сейчас игра в прятки не вызывает сверхъестественных эмоций. Тогда же подобный подход был в диковинку, а процесс тушения источников света при помощи водяных стрел, осторожное выглядывание из-за углов и перетаскивание трупов воспринимались как что-то экстраординарное. Добавьте к этому невероятно качественный звук, который оказался очень важной составной частью геймплея. Один лишний шорох, и к вам тут же прибегала толпа охранников. Так что лучше лишний раз было отсидеться в безопасном месте, постоянно поглядывая на расположенный в нижней части экрана индикатор скрытности.
Словом, разработчикам вновь удалось удивить этот мир. Все полученные от продажи игры деньги (по миру разошлось свыше 800 тысяч копий) легли в основу бюджета Looking Glass на будущий год. Стоит заметить, что если бы Thief не попал в магазины практически одновременно с Half-Life, тиражи наверняка бы оказались еще выше.
Им не привыкать шокировать людей
Тем временем наступил 1999-й. На него Looking Glass запланировала сразу три крупных проекта: Thief Gold, Flight Unlimited III и System Shock 2.
Первой свет увидела System Shock 2. Сиквел разрабатывался совместно со старыми знакомыми из Irrational Games. Обе команды располагались в Бостоне, а их сотрудники часто встречались друг с другом в кафешках, где обменивались свежими идеями. В 1997 году во время одной из таких бесед сформировалась идея сделать продолжение культовой игры. Уже в конце 1998 года, сразу же после выхода Thief, на суд публики были представлены первые скриншоты.
Полноценный показ игры состоялся на Е3 1999. Из-за произошедших перед началом выставки печальных событий в колорадской Columbine High School (20 апреля ученики Эрик Харрис (Eric Harris) и Дилан Клеболд (Dylan Klebold) устроили в ней перестрелку, в результате которой погибло 12 человек) разработчики решили смонтировать специальную демо-версию, в которой отсутствовал всякий намек на оружие.
В продаже игра появилась 11 августа. Спустя сорок лет после памятных событий первой части грозный компьютер SHODAN захватил контроль над сверхмощным космическим кораблем UNN Von Braun. Разумеется, спасти Землю от погибели мог только главный герой, навыки которого зависели от того, как была пройдена обучающая миссия. Впрочем, по ходу игры разрешалось подкачивать те или иные скиллы. Так что хакер мог запросто превратиться в спецназовца или же мастера псионики. Теперь прибавьте к этому внушительный пласт экшен- и RPG-элементов, интересные хакерские головоломки, а также игру в прятки с электронными камерами наблюдения, и вы получите достойное продолжение одной из самых громких хитов прошлого столетия.
В пролете
Второй по счету оказалась Flight Unlimited III. Ее релиз состоялся 17 сентября 1999. Небо Сан-Франциско сменили воздушные просторы Сиэтла. Новый графический движок научился отображать движение наземных и надводных объектов (автомобили, корабли и так далее). Собственно, на этом список ключевых нововведений и закончился. Третья часть от второй фактически отличалась только сменой локаций и похорошевшей картинкой. Этого вполне хватило, чтобы не посрамить марку сериала, но вот заработать на Flight Unlimited III не получилось. По сути, вся прибыль от реализации System Shock 2 пошла на то, чтобы покрыть расходы на создание плохо продававшегося авиасимулятора.
Появившаяся 2 ноября Thief Gold (в него вошли три дополнительные миссии, которые из-за нехватки времени не успели попасть в оригинальную игру) не смогла скрасить общую картину. Все прибыли от ее релиза ушли на выплату зарплат сотрудникам компании.
Спрашивается, почему же умерла Looking Glass Studios, если удалось сохранить общее равновесие? Дело в том, что доходы от System Shock 2 не позволили потянуть финансирование еще одного проекта — авиасимулятора Flight Combat. Чуть позже игра была переименована в Jane’s Attack Squadron и продана Electronic Arts фактически за копейки. Залатать образованные Flight Combat дыры в бюджете было нечем. В конце 1999 года наличные средства стали заканчиваться. Руководство компании больше думало не о перспективах развития и новых проектах, а о том, где же найти деньги. Впрочем, боссам Looking Glass Studios удалось как-то извернуться и сохранить компанию еще на какое-то время.
Слишком поздно
Вышедшая в марте 2000 года Thief II: The Metal Age стала ее лебединой песней. В сиквеле удалось сохранить самое главное — шарм и элегантность первой части, поскольку все нововведения соответствовали главному врачебному принципу «не навреди». Так что съемный глаз в качестве мегакрутого девайса, паровые роботы и прочие придумки удачно вписались в общую концепцию средневекового мира. Нужно добавить, что в процессе разработки возникли проблемы со сроками сдачи.
Looking Glass Studios настаивала на том, чтобы релиз передвинули на более позднее время. В ответ Eidos Interactive стала давить долларом, грозя врубить немалые штрафы за каждый день просрочки. Именно из-за этого в финальной версии игры было огромное количество багов и заметно прихрамывал искусственный интеллект противников.
Впрочем, даже ранний релиз ситуацию исправить уже не мог. Дело в том, что в начале 1999 года совместно с Irrational Games была начата работа над еще одним новым проектом — Deep Cover. Игра обещала вылиться в эдакий клон Thief, но события в ней должны были происходить в XX веке в самый разгар холодной войны между СССР и США. Участие Looking Glass Studios сводилось к минимуму: компания должна была лишь предоставить компаньонам движок Dark Engine.
Все бы хорошо, но поиски издателя оказались слишком продолжительными. Программисты, дизайнеры, моделлеры и прочий девелоперский люд требовал стабильно выплачиваемой зарплаты. Прошло 9 месяцев, прежде чем проектом заинтересовалась Microsoft. За это время Irrational Games успела «подписаться» на абсолютно другую игру для PlayStation 2 и Xbox — шутер от третьего лица The Lost (который в итоге так и не вышел). При этом все права на недоделанный Deep Cover вернулись к Looking Glass Studios. Ее сотрудники были готовы завершить начатое своими силами, но этому воспротивилась Microsoft, боссы которой остались недовольны тем, что проект покинула Irrational Games.
В итоге в феврале 2000 года выяснилось, что Microsoft игра не нужна, и поэтому финансирование ее полностью сворачивается. А ведь на кону стояли пусть и относительно небольшие, но столь нужные деньги — почти $1 млн. Именно эта сумма была заранее заложена в бюджет. Сама по себе эта потеря была существенной, но не смертельной, однако вкупе с остальными неудачами ее оказалось достаточно, чтобы привести к закрытию Looking Glass Studios.
Если бы да кабы…
Ситуацию могла спасти Eidos Interactive. Руководству было достаточно предоставить разработчикам кредит, как несколько лет назад это сделала Averstar Inc, но все прибыли от Tomb Raider (ориентировочно от 30 до 100 млн. вечнозеленых однодолларовых купюр) к тому моменту были потрачены на Джона Ромеро (John Romero) и его студию ION Storm Dallas.
Разумеется, отчаянные попытки спасти жизнь предпринимались и самой Looking Glass. Было сделано выгодное предложение Sony. Но японский гигант в 2000 году переживал далеко не лучшие времена, к тому же, как назло, из-за прошедшей в Sony реорганизации свой пост покинул менеджер, который до этого активно способствовал продвижению идеи покупки Looking Glass Studios.
Теперь уже точно конец
24 мая 2000 года окончательно погрязшее в долгах руководство Looking Glass созвало всех подчиненных на экстренное совещание, на котором объявило о закрытии компании и о том, что на следующий день будут произведены все расчеты по зарплате. Так в одночасье распалась команда профессионалов.
За годы своего существования Looking Glass выпустила на различных платформах 18 тайтлов, общая прибыль от которых составила свыше $120 млн., но при этом оставила Eidos Interactive внушительные долги.
Сотрудники разбрелись кто куда. Основатель компании Пол Нейрат ушел в Arkane Studios. В ноябре 2002 года он выпустил Arx Fatalis — духовного наследника серии Ultima Underworld. В 2003 году Пол перебрался в Floodgate Studios и принял участие в создании адд-она к Neverwinter Nights под названием Shadows of Undrentide. Сейчас Пол во главе своей новой студии OtherSide Entertainment работает над продолжением сериала Ultima Underworld –Underworld Ascendant, а также примеривается к третьей части System Shock.
Дата публикации оригинального текста: 14.03.2016