Ролевой портал RPG Codex взял интереснейшее интервью у главного проектировщика повествования Obsidian Эрика Фенстермейкера.


Эрик Фенстермейкер (Eric Fenstermaker)

Прежде, чем мы начнём, расскажите нашим читателям о себе. Как вы попали в Obsidian? Над какими проектами вы работали? Какие ролевые игры, современные и классические, понравились вам больше всего?

В Obsidian я попал ещё когда учился в колледже, хотя это была не первая моя работа. Я изучал компьютерные дисциплины, что стало одной из основных причин, по которым меня приняли. Вообще говоря, они взяли меня на должность, совмещающую обязанности проектировщика и программиста.

Мне всегда хотелось работать в Obsidian, не в последнюю очередь благодаря тому, что я вырос на играх Black Isle, ставших для меня одним из источников вдохновения. Концовка Torment навсегда осталась для меня примером того, как в конце концов всё становится понятно и тем самым приносит неописуемое удовлетворение — я мечтал работать над такими играми.

Поэтому вместо того, чтобы поступить разумно и предложить свою кандидатуру различным компаниям, я снова и снова пытался попасть в Obsidian, до тех пор, пока они меня не взяли.

Как раз в это время они занимались разработкой Neverwinter Nights 2. Я потратил месяц, создавая модуль для первой части — он получился отличным, и меня приняли.

Поскольку ответственным за Pillars of Eternity был Джош Сойер, именно он чаще всего так или иначе фигурировал в форумных обсуждениях, социальных сетях и различных интервью. По этой причине разговор об игре практически всегда сводился к механикам и игровому миру — направлениям, за которые отвечал лично он. О сюжете и персонажах говорили не так уж много, по этой причине мы и организовали это интервью.

Давайте перейдём к более конкретным вопросам. Какие темы и концепции вы планировали затронуть в Pillars of Eternity? Расскажите нам о заданиях и персонажах, лучше всего раскрывших поставленные вопросы, и которыми вы гордитесь? Что вы могли бы назвать «изюминкой» сюжета Pillars of Eternity?

Я не хочу вдаваться в подробности, потому что люди начнут использовать их в качестве подтверждения своих догадок, а это сразу же сведёт на нет любое обсуждение. Я поделюсь с вами некоторыми сведениями, но прошу простить меня за определённую долю скрытности. И, конечно, должен предупредить, что мне придётся раскрыть важные сюжетные моменты.

В игре затрагиваются две основные темы, каждая из которых важна для сюжета и игрового мира в целом. Некоторые полагают, что одной из них является вера, но на самом деле всё несколько шире. В истории главного героя переплетаются обе, и одна из них присутствует в сюжетной линии каждого компаньона, хотя и каждый раз разная. Дополнение White March развивает и ту, и другую, но концентрируется лишь на одной.

Одной из особенностей сюжета Pillars of Eternity стал другой взгляд на богов. В фэнтезийных мирах боги воспринимаются как должное. Вы знаете, что они там, на божественном Олимпе, небесах или ещё где-то, вы хорошо представляете себе сущность загробной жизни и что необходимо предпринять, чтобы она стала чуточку лучше.

Персонажи в такого рода играх, в каком-то смысле, теряют часть своей человеческой сущности, если не задаются подобными вопросами. Это так романтично и привлекательно, когда всё просто и понятно, и нужно беспокоиться лишь о том, чтобы убивать врагов во славу своего бога и общаться с другими такими же приятными и беззаботными искателями приключений, что и привело к популярности жанра в целом. Однако при таком подходе вы теряете один из лучших способов раскрыть персонажей и создать у игрока ощущение привязанности к ним, какой есть практически в любой другой игре (и научно-фантастической тоже).

На ранних стадиях разработки я переживал, что мы слишком много говорим о различных глобальных событиях, слабо привязанных к личности персонажа, что у игрока, не возникнет такой же эмоциональной привязанности к персонажу, как, например, в «Ведьмаке 3», где главный герой ищет по существу приёмную дочь.

Для сценаристов молчаливый, созданный игроком персонаж — та ещё задачка.

Разработчики Baldur’s Gate 2 могли воспользоваться событиями прошлой игры, установив необходимую эмоциональную связь при помощи Имоен (ох, как я хотел оставить её гнить в тюрьме), у нас же такой возможности не было. Я внёс несколько правок в биографию игрока, но это не особо исправило ситуацию. Лучшее, что нам удалось сделать в этом направлении — раскрыть ключевые темы игры в заданиях и сюжетных ветках компаньонов. Качество реализации менялось от персонажа к персонажу, но когда в конце разработки я, наконец, взялся за прохождение игры, сценарий понравился мне гораздо больше, особенно в части раскрытия скрытых мотивов персонажей и их мировоззрений. Концовка Сагани мне нравится больше всего — она невероятно трогательна.

Другой аспект, о котором я хотел бы поговорить, полезен для игр любого жанра, и для ролевых в частности: сценарий должен ставить перед игроком вопросы, а не давать уроки морали. Автор романа может поднять тему несправедливости и высказать своё мнение: «Каждый человек обязан бороться с несправедливостью, даже если она его не коснулась».

Однако в интерактивных видах развлечений лучше поставить перед игроком вопрос «А стоит ли нам бороться с несправедливостью, если нас это совсем не касается?» и дать ему возможность ответить на него самостоятельно. Вы предлагаете ему несколько взглядов на ситуацию и предлагаете высказать своё мнение в контексте происходящих в игре событий. Меня позабавило, что многие игроки нашли в сюжете Pillars of Eternity проявления нигилизма, ведь по существу это больше их собственное восприятие игровых событий, чем-то, что пытались сказать его авторы.

С точки зрения игрового процесса, вы очевидно вдохновлялись играми на Infinity Engine. Каким образом они повлияли на повествование Pillars of Eternity? Существуют ли какие-либо прямые связи между всеми этими играми? Или, может быть, вы осознанно старались сделать некоторые моменты отличными от игр на Infinity Engine?

Структура повествования Pillars of Eternity больше всего напоминает таковую в Baldur’s Gate 2: молчаливый главный герой с прошлым, раскрывающимся посредством псевдосновидений, преследует злодея, владеющего ключом к его спасению. Но это хорошо заметно только сейчас. Когда писался сценарий, все эти элементы служили определённым целям и задачам. Так получилось, что в результате нам пришлось решать похожие задачи похожими методами.

Помимо этого, мы стремились как можно скорее сделать игру открытой. Мы хотели, чтобы, как только вы вышли из начальной игровой области, можно было отправиться куда угодно, в том числе и в места, предназначенные для персонажей гораздо более высокого уровня. Так было в сериях Baldur’s Gate и Fallout, но не в Torment, где прохождение игровых областей представляется мне более или менее линейным.

Torment и Baldur’s Gate наглядно показали, как личная история персонажа может сильно повлиять на общее повествование. Не думаю, что в этом плане нам удалось добиться выдающихся успехов, однако мы не хотели, чтобы персонаж игрока был абсолютной пустышкой, и потому прописали для него историю прошлой жизни. В этом ключе повествование Pillars of Eternity напоминает другую игру на основе Infinity Engine, уже поднимавшую тему прошлых жизней — Planescape: Torment. В нашем случае концепция прошлых жизней оказалась лучшим способом с одной стороны, описать персонажа и его историю, а с другой — оставить его чистым листом, не прибегая к амнезии и тому подобным ходам, которые считались пошлыми ещё во времена Torment.

На самом деле, мы не пытались подражать играм Infinity Engine, скорее хотели по-новому взглянуть на привычные вещи. Нельзя дать игроку ощущение первого знакомства с игрой в духе Infinity Engine, если игрок будет думать, что где-то он всё это уже видел. Таким образом, подняв тему прошлых жизней, мы должны были придать ей ощущение новизны, и этот подход лёг в основу развития истории главного героя игры. У него есть свои плюсы и минусы, но мы готовы были рискнуть, чтобы сделать повествование уникальным.

Какие ещё игры оказали влияние на Pillars of Eternity? Например, Neverwinter Nights 2 или другие проекты Obsidian?

Все предыдущие проекты Obsidian так или иначе оказали своё влияние на разработку Pillars of Eternity. На примере Neverwinter Nights 2 мы поняли, как трудно сделать 70 кинематографических диалогов на движке игры, избавившись от всех ошибок и сохранив их привлекательность. Этот урок пошёл на пользу не только Mask of Betrayer, но и Pillars of Eternity.

У нас не было возможности разработать инструментарий для создания кинематографических сцен, а также высококачественные модели, одинаково хорошо смотрящиеся как издалека, так и вблизи, поэтому мы свели к минимуму количество сюжетных постановок, а в те, что есть, старались поместить объекты, хорошо выглядящие с определённого ракурса — например, большие объекты с движущимися частями или визуальными эффектами. При разработке игры постоянно приходится решать, как использовать имеющиеся ресурсы с наибольшей отдачей. Казалось бы, это очевидно, но не для людей, увлечённых созданием игровой области, реализацией новой идеи или механики.

С точки зрения игровых материалов, не думаю, что нам удалось почерпнуть многое из других игр. Зачастую вам приходится смотреть, как те или иные проблемы решались в похожих проектах, но в нашем случае таких было не очень много. Перед Pillars of Eternity вышли Wasteland 2 и Divinity: Original Sin, но они сильно отличались от нашего проекта, и не думаю, что хоть как-то на него повлияли.

Разумеется, мы применили в Pillars of Eternity опыт разработки компаньонов главного героя, продолжив развивать опробованную в New Vegas концепцию ветвящихся сюжетных линий. Насколько я помню, у большинства компаньонов New Vegas было по 2-3 концовки, в зависимости от ваших взаимоотношений, и в этом плане наиболее проработанным персонажем Pillars of Eternity оказался Кана со своими 6-8 концовками. Если я не ошибаюсь, у Закуа из White March Part II примерно столько же.

Что вы можете сказать насчёт влияния книг, фильмов, телешоу, комиксов?

Из всего вышеперечисленного, больше всего на Pillars of Eternity повлияли книги. Поднимаемые игрой темы часто встречаются в современной и постмодернистской литературе. Конкретных книг, повлиявших на разработку игры, не так уж много — это скорее общее влияние в той или иной степени. На ум приходит «Выкрикивается лот 49» — она обладает совсем иной атмосферой, но каким-то образом отдельные её части вызывают эмоции, схожие с теми, которые мы пытались передать в Pillars of Eternity. Ну или вот Night Sea Journey. Есть и другие примеры, однако совсем ярких назвать не могу, поскольку мы не пытались скопировать из них что-то конкретное.

Мы хотели создать очень активный пантеон коварных богов. Есть интересная серия, «Малазанская книга павших», в которой примерно такой же, если не больший, уровень вовлечённости богов в дела смертных (наверное, даже большим) — мне даже как-то советовали её почитать. Крис, кажется. Я прочитал только небольшой отрывок первой книги, но он стал своего рода прототипом идеи игрового мира.

Вы объединяли должность главного сценариста South Park: The Stick of Truth с работой над Pillars of Eternity. Разумеется, в конце 90-х Крису Авеллону (Chris Avellone) удалось справиться с подобной задачей, выпустив Fallout 2 и Planescape: Torment, однако меня не покидает ощущение, что Obsidian несколько легкомысленно отнеслись к своему первому проекту на Kickstarter, заставив своего главного проектировщика повествования разрываться между двумя проектами.

Как так получилось? Не повредило ли это разработке?

Разрываться между двумя проектами всегда непросто, и такая ситуация никогда не идёт им на пользу, но это довольно обычное явление. Во время составления графика разработки Pillars of Eternity, дата выхода Stick of Truth казалась окончательной. Я делал первые наброски сюжета Столпов, когда у South Park сменился издатель, и выход игры перенесли вновь. С одной стороны, не было никакого смысла продолжать удерживать меня за Stick of Truth — я был единственным собственным сценаристом Obsidian в этом проекте и мой вклад в него был скромным, — а с другой, в студии не было подходящего человека на должность главного сценариста Pillars of Eternity. Мы должны были принять решение. Никакой легкомысленности, лишь здравый смысл. По крайней мере, мы выбрали меньшее из нескольких зол.

Трудно сказать, как это повлияло на игру. Разумеется, мне хотелось бы уделить игре больше времени. Чем больше времени вам дают, тем больше вы успеваете написать, что положительно сказывается на качестве конечного продукта. Не всегда, но часто. Разработка игр никогда не проходит идеально. Всего несколько человек в игровой индустрии могут позволить себе задерживать весь проект до тех пор, пока не будут довольны написанным. Остальных по рукам и ногам связывают бюджеты и коллеги, сидящие без работы, пока им не соизволят выдать окончательный вариант сценария. Вы же в это время стараетесь не допустить какой-нибудь чудовищной ошибки, исправить которую возможности у вас скорее всего уже не будет.

В моём идеальном мире разработка игры никогда не началась бы до того, как будет готов окончательный сценарий «критического пути». Так обычно снимают (или снимали…) кино, и это отличный способ заранее увидеть недочёты сценария и попробовать их исправить, и попробовать его улучшить. С другой стороны, это не совсем практично, поскольку написание ветвящегося сценария ролевой игры может запросто занять всё отведённое на разработку игры время. Вашим коллегам в это время тоже необходимо чем-то заниматься. С фильмами проще: персонал нанимают непосредственно перед съёмкой, поэтому времени на подготовку обычно в достатке. Надеюсь, что однажды все поймут, как страдают игры, когда сюжет пишется задним числом.

Джош Сойер (Josh Sawyer) и Адам Бреннеке (Adam Brennecke) склонны преуменьшать значение любых материалов, вырезанных из окончательной версии Pillars of Eternity. Как вы считаете, это правильно? Не могли бы вы поделиться примерами таких материалов?

Не понимаю, к чему вы упомянули Адама и Джоша. Да, кое-что пришлось вырезать. Печально, но от этого никуда не деться.

Несмотря на то, что некоторые моменты оказывали значительное влияние на сюжет, их вырезали ещё на ранних стадиях разработки, поэтому материалы для них даже не начинали разрабатывать. Одним из них оказался предпоследний игровой уровень, а если точнее — ужатая до тюрьмы карта. Эта правка существенно навредила целостности повествования, в результате концовка оказалась достаточно скомканной.

Безусловно, я бы хотел потратить больше времени, чтобы сгладить последствия принятого решения, но у меня его не было. Мне кажется, мы недооценили нанесённый ущерб. Обычно, когда принимается решение вырезать из игры определённые части сюжета, необходимо предложить замену. В случае с тюрьмой удалось кое-как сшить расползающиеся края, но мне хотелось бы придумать более элегантное решение.

Кроме того, мы хотели сделать ветвление в центральной части сюжета. Некоторые игроки жаловались на невозможность изменить исход событий во дворце герцога. Вообще-то, изначально такая возможность у игрока была. Однако для нас такой вариант развития событий означал необходимость сделать две версии третьей главы, а это было нам не по карману. Решение отказаться от развилки огорчило меня, но не было ни одного веского довода, чтобы её сохранить.

Такое изменение сэкономило много времени и позволило более или менее уложиться в график разработки. Наверное, мы могли бы позволить игроку спасти герцога, не разветвляя при этом сюжет, но даже на это потребовалось бы время, которого у нас не было. Нам и без того пришлось тянуть с выходом игры, куда уж дальше? Разработчиков всё время преследует мысль «ах, если бы мне дали ещё пару недель, я бы сделал такое…». В этом смысле они похожи на Лиама Нисона (Liam Neeson) из «Списка Шиндлера».

Крис Авеллон разработал изначальные концепции Стоика и Скорбящей матери, однако от них по каким-то причинам решили отказаться, передав персонажей вам и Кэрри Пейтел (Carrie Patel).

Поскольку это весьма своеобразные персонажи, среди фанатов популярна версия, что большая часть проделанной Авеллоном работы, несмотря на то, что он неохотно принимает за неё похвалы, осталась нетронутой (и вы, похоже, этого не отрицаете). Не могли бы вы поделиться своим взглядом на эти события? Что изменилось в Стоике и Скорбящей матери, и почему?

Не знаю, как насчёт «моего взгляда на события», но я могу рассказать о своей работе над Стоиком. Если я правильно припоминаю, мною были написаны его реакции на игровое окружение (например, его слова при виде дракона или Скорбящей матери в луже крови), шутки над компаньонами и реплики во время чужих диалогов. Я также дал игрокам возможность указать Стоику на его самообман и лицемерие, поскольку мне показалось, что некоторым игрокам хотелось бы сделать это и оставить его в команде, несмотря на то, что он не самый хороший парень.

Я также внёс незначительные правки, чтобы сохранить осмысленность диалогов. Крис сам решал, что убрать, и его намерения в отношении Стоика были предельно ясны — мы должны были избавиться от всего лишнего, не потеряв сути самого персонажа. Наверняка Кэрри работала похожим образом, я не в курсе.

Для чего всё это? Нас ограничивало три фактора: время, художественные ресурсы и бюджет озвучения. У нас было ограничение на текстовое наполнение всех компаньонов и мы должны были его придерживаться, иначе пришлось бы озвучивать лишь каждую шестую строчку, произнесённую Стоиком или Скорбящей матерью, в то время как остальные компаньоны были озвучены на 2/3. К сожалению, нам пришлось урезать персонажей, на которых к тому времени уже потратили немало времени. Плохо, что так получилось, но мы никогда не уложились бы в график разработки, попытайся реализовать их в том виде, в котором они были задуманы изначально.

Наверное, ещё более интересными, нежели вырезанные из игры материалы, были идеи, которые так и не вышли за пределы проектной документации, потому как было очевидно, что от них всё равно рано или поздно придётся отказаться. Какие задумки вы хотели бы реализовать в Pillars of Eternity, но решили отказаться от них в силу их излишней амбициозности?

Я уже говорил на ComicCon, что мне всегда хотелось реализовать в игре особые диалоги и записи в дневнике от первого лица для персонажа с низким интеллектом. Это действительно очень дорого, ведь при этом количество текста возрастает практически в два раза. Но мечтать-то не вредно!

Ещё я хотел реализовать в игре экскурс в прошлое. Мы рассматривали идею показать игровой мир в различных эпохах — великолепная задумка, если не считать вероятности запутать игроков, серьёзно относящихся к его истории. Я не ожидал, что она в итоге попадёт в игру.

Мы знаем, что на ранних этапах разработки Pillars of Eternity рассматривалось несколько вариантов сюжета. Очевидно, выбрали ваш. Не могли бы вы рассказать нам об альтернативных вариантах сюжета? Почему от них решили отказаться?

Если честно, не думаю, что мы ещё раз воспользуемся этим способом. Трудно поддерживать эффективность разработки, когда каждый продвигает свою идею с энтузиазмом, десятую долю которого не испытывает ко всем остальным. Да и на самом деле, окончательный вариант сценария нельзя назвать моим лично — мы зашли в тупик, никто не желал идти на компромисс.

Были и положительные моменты: каждый вариант сценария включал в себя одну или несколько интересных идей. Я обратился к Джорджу Зитсу (George Ziets), чтобы он помог мне собрать лучшие из них в единое целое, и таким образом сдвинуться с мёртвой точки. Множество ключевых моментов получившегося сценария попало в окончательную версию игры. Главными противниками игрока должны были стать Таос и Свинцовый ключ, упоминалась некая поражающая младенцев болезнь, некоторые события и игровые области. Однако и этот вариант сценария был встречен без особого энтузиазма. Тогда, среди прочего, и была предложена идея с богами. Изменило ли это отношение к сценарию? Не сильно. Но сроки уже поджимали, поэтому пришлось работать с тем, что есть.

Во время кампании на Kickstarter мы познакомились с несколькими так и не появившимися в игре персонажами, такими как Кейдганда, Фортон (позднее перевоплотившийся в Закуа) и безымянный орлан-детектив. Более мужеподобный вариант Дьяволицы Карока также мелькал на ранних стадиях разработки.

Игроки нашли сведения об этих персонажах в игровых файлах. Что с ними произошло? Есть ли вероятность того, что они когда-нибудь появятся в игре, как это произошло с Фортоном?

Кейдганду и орлана-детектива заменили Стоик и Скорбящая мать. Они потеряли свою актуальность после того, как Крис предложил свои варианты персонажей каждого класса (мы хотели, чтобы каждый компаньон представлял один из классов персонажей). Насколько мне известно, жрицей и орланом никто толком и не занимался, поэтому мы потеряли не так уж много. Я слышал, что у Джоша были какие-то мысли на этот счёт, но никогда не видел их изложенными на бумаге.

Учитывая вышесказанное, странно, что у этих персонажей оказалось столько фанатов. Возможно потому, что они круто выглядели. Не уверен, что они появятся в будущих играх, но у них немало почитателей внутри самой студии.

Задание в Крепости Редрика — одно из лучших во всей игре. Множество игровых областей и персонажей с собственными взглядами на сложившуюся ситуацию, различные способы прохождения. Большинство заданий не может похвастаться подобной степенью проработки.

Будучи разработчиком задания «Пища для гурманов» в Fallout: New Vegas, вы отнюдь не новичок в этом деле. Не могли бы вы рассказать нам о создании задания о Редрике? Стоит ли в будущем ждать заданий с таким же уровнем проработки?

Нам всем очень понравилось это задание, поэтому мы вновь применили данный подход к большим заданиям в White March Part 2.

На этой карте видно, сколько путей проникновения имеется в Крепость Редрика

В процессе написания сценария я обычно сосредотачиваюсь на критическом пути, и у меня не хватает времени на побочные задания, но Крепость Редрика создавалась в самом начале разработки, поэтому у меня было немного времени, чтобы проработать сюжетную линию совместно с проектировщиками игровых областей. Всё началось с изображения Редрика, восседающего на троне после убийства жены и ребёнка. Мы хотели связать Редрика с основным конфликтом игры, чтобы игрок начал понимать важность происходящего.

Затем проектировщики игровых областей добавили несколько новых штрихов: Колша, будущего узурпатора, которого можно поддержать или убить, и нескольких персонажей, высказывающих различные мнения о Редрике. Оливия Вера (Olivia Veras), прекрасно разбирающаяся не только в разработке игровых областей, но и в писательском ремесле, придумала и реализовала на практике большую часть идей этого задания. Поскольку всё происходило на ранних стадиях разработки, заданию уделялось повышенное внимание. Мне кажется, что оно получилось настолько удачным не в последнюю очередь благодаря слаженной работе нашей команды.

Однако я должен заметить, что разработка подобных заданий стоит очень дорого. В отличие от более простых заданий, наличие нескольких точек входа и выхода значительно усложняет разработку и приводит к росту количества ошибок в геометрической прогрессии. В Бухте непокорных есть задание, в котором волшебник скрывался под личиной торговца наркотиками, и ещё одно в Дирфорде, где персонаж скрывался от местного преступного клана — оба этих задания были сложны в разработке, и нам пришлось потратить немало времени, чтобы довести их до рабочего состояния.

Мы могли потратить это время на улучшения в других областях, но иногда бывает трудно оценить, насколько окупятся ваши усилия. Со временем становится проще, но в любом случае иногда приходится рисковать. Конечно, нам нравятся такие задания, вот только если мы начнём стремиться к такой проработке во всём, это неминуемо приведёт к катастрофе. Так что приходится выбирать.

В Fallout: New Vegas помимо задания «Пища для гурманов» я занимался одним из Убежищ — одиннадцатым. В этом относительно линейном задании нашли всего 16 ошибок. На «Пищу для гурманов» я потратил в три-четыре раза больше времени. Большую часть заняло проектирование недетерминированных систем (ИИ, планирование, поиск пути и так далее), заставить работать которые оказалась невообразимо трудно. Что интересно, когда игра, наконец, вышла, Убежище 11 расхваливали на все лады, при этом мало кто вспомнил о «Пище для гурманов». Я рад, что людям понравилось, но этот случай научил меня следующему: есть множество способов сделать задание запоминающимся, и некоторые из них значительно сложнее прочих.

Помимо прочего игроки высоко оценили повествование в сюжетной линии «Совет богов», где игрок общается с богами на их владениях. Превосходно исполненный, высокохудожественный сюжет. Расскажите подробнее о его создании. Чем вы вдохновлялись?

Рад, что вам понравилось. Повествованием занималась Керри. Отчасти её успеху способствовало малое количество ограничений на сюжет, она смогла расправить крылья и показать всё, на что способна. Если приходится постоянно писать о несчастных крестьянах, потерявших свои семьи, рано или поздно они станут на одно лицо.

Здесь же по сюжету игрок молится, и его посещают видения, боги говорят с ним и пытаются манипулировать им. Мы не разрабатывали новую обстановку для видений (хотя с удовольствием занялись бы этим при необходимости), поэтому писатель мог свободно фантазировать, создавая яркие образы богов. Это самая большая возможность для развития повествования за всю игру. Боги существовали только в виде параграфов текста, благодаря этому Керри выбирала любые понравившиеся ей голоса для их озвучивания.

Мы постарались придать первой встрече с богом большей таинственности — игрок не разговаривает с божеством напрямую, а вопрошает сам себя, на что же бог хочет его направить, в чём неисповедимый план всевышнего, и каково искупление за веру в этого бога или пантеон богов. Когда игрок возвращается с задания, бог уже разговаривает с ним напрямую и объясняет, как его ценности олицетворялись в задании. И тогда игроку приходится отвечать за то, как он избрал пройти испытание.

Мы вдохновлялись диалогом Миркула из Mask of Betrayer, написанного Джорджем Зитсом. Я до сих пор считаю этот текст одним из лучших диалогов в ролевых играх. Мы специально выбрали именно его, потому что в нём хорошо чувствуется возвышенное состояние души при общении с божеством. Я верю, что Керри удалось поднять богов Эора на тот же уровень.

На этом моменте концовка Pillars of Eternity не выдаёт никаких сюжетных подробностей.

Оставлю предупреждение — дальше по тексту главные сюжетные подробности! Если вы прошли игру или как RougeZombie охотитесь за сюжетными подробностями подобно голодному вампиру, читайте. В ином случае испортите себе удовольствие от прохождения. Но вам и так не стоило читать интервью до этого момента, так что действуйте на свой страх и риск.

Некоторые игроки считают, что вы слишком рано раскрыли истинную сущность богов Эора — по их мнению, настолько важную в метафизическом плане информацию следовало бы выдать в продолжении игры в качестве завершения большой сюжетной линии.

Что вы думаете по этому поводу? Как вы собираетесь поднимать ставки в следующих играх, казалось бы, раскрыв все карты этого мира?

Мы могли создать трилогию, постепенно взращивая веру в существование и важность богов, а потом, две трети сюжета спустя, империя нанесла бы ответный удар — мы бы сообщили, что эти боги не настоящие. Отличная стратегия. По такому сценарию Свинцовый Ключ остался бы основным антагонистом как минимум в двух играх трилогии.

Мы решили построить сюжет иначе неспроста. Выпустив кота из мешка в первой игре, мы ускорили развитие сюжета — подобное откровение порождает новые события и поднимает ставки в следующих играх. Если боги будущих игр будут к нам благосклонны, мы создадим новые интересные сюжетные линии.

К тому же, мы изменяем собственную вселенную, а не мир D&D или любой другой популярной франшизы, где нельзя разрушить всё до основания, необходимо оставить окружение в целости и сохранности, чтобы следующие поколения могли создавать идиотские истории про красную руку C3PO. Конечно Фергус не позволит мне уничтожить вселенную, но к счастью у меня больше простора для творчества, чем в случае с лицензированными играми. Мне разрешили рассказать историю так, что откровение об истинной сущности богов лишь открывает путь для новых грандиозных событий.

Нас можно справедливо обвинить в том, что мы недостаточно близко познакомили игрока с миром и местными богами перед тем как раскрыть все тайны в разговоре с ними. Другими словами, какая игроку разница, существуют боги или нет, когда он о них почти и не слышал. В идеале, недостаток информации можно восполнить в побочных заданиях, отчасти мы так и сделали, но нам не удалось подробно рассказать о религии и пантеоне богов в первых двух актах.

Начиная работу над проектом, я не осознавал, с какими сложностями придётся столкнуться при написании повествования для совершенно нового волшебного мира. Сейчас я понимаю, что надо было лучше распределить, где и как игрок знакомится с окружением, и обеспечить более плавное повествование, а не выгружать всё разом. Мы стараемся развивать события умеренными темпами. Как ни крути, это сложная задача.

Вы наверняка знаете об основных претензиях к повествованию Pillars of Eternity. Можно выделить три основных:

  1. Недостаточная мотивация в начале игры («Я один из Хранителей, и что с того?»);
  2. Замок — пустой и не связанный с повествованием;
  3. Снижение темпа повествования в третьем акте, когда Два Вяза перестаёт участвовать в основном конфликте игры, и слабый основной сюжет.

Джош Сойер уже опубликовал официальное извинение по некоторым пунктам, вы бы хотели добавить что-нибудь от себя?

Я бы развил идею безумия главного героя, чтобы у игроков сразу появилась мотивация. В идеале, я бы создал яркое и незабываемое путешествие в Вечную Тьму. Но на разработку ушло бы больше времени и ресурсов.

Удивительно, насколько сложно мотивировать игрока на прохождение основного сюжета игры. Во-первых, все игроки в определённой степени сопротивляются подобной мотивации, в зависимости от их стиля игры. Игроки—исследователи, ненавидят постоянно тикающий над ухом таймер (Mask of Betrayer сильно критиковали за систему пожирателя душ). Думаю, именно поэтому существует множество игр с открытыми мирами без каких-либо временных рамок на прохождение, игрок может забыть об основном сюжете и бродить по округе.

New Vegas обвиняли в слишком активной мотивации в начале игры («мне обязательно мстить этому чуваку?»). Настойчивое привлечение к основному сюжету легче простить в проектах-песочницах, где интереснее всего исследовать местность и находить побочные задания. Нам же приходилось действовать очень осторожно, чтобы дать игрокам возможность подробно изучить новый мир, но мотивации действительно не хватило.

По моему плану первым серьёзным испытанием игрока была полномасштабная осада его замка! Но студия (справедливо) забраковала эту сцену как слишком дорогостоящую и отвлекающую игрока от сути сюжета. Последний раз мы попытались воплотить осаду замка в NWN2, и тогда расходы на разработку превысили все расчёты. В Baldur’s Gate II замки связывало с сюжетом только задание по их захвату, мы использовали ту же схему. На радость игрокам, в новой версии 3.0 замок намного лучше интегрирован в игру. Думаю, им понравится.

На третий акт у нас оставалось куда меньше ресурсов, чем на второй. По моим прикидкам, мы потратили вполовину меньше ресурсов. Не ручаюсь за точность. Нам пришлось отказаться от некоторых сюжетных подробностей. Я бы с удовольствием многое исправил в третьем акте.

Как вы заметили, я постоянно возвращаюсь к теме нехватки ресурсов. Это ещё не значит, что мы не могли лучше рассчитать бюджет и что мы не допускали ошибок. Я сам много раз ошибался. Но в большинстве случаев максимальному раскрытию потенциала игры препятствует банальная нехватка времени и денег. «Писать — значит, переписывать» — прекрасная фраза от того, кто ни разу не писал для ограниченных в бюджете видеоигр.

Большинство диалогов в Pillars of Eternity — это черновой вариант текста с небольшими поправками. У нас не оставалось времени на подробное редактирование особенно под конец разработки. Бескомпромиссные творческие гении мучаются по этому поводу и не могут выпустить ни одной игры, потому что всегда не довольны результатом (сведения о таких людях многочисленны и тщательно задокументированы). Можно научиться принимать такое положение вещей как должное и благодарить судьбу, что не приходится работать над Бескомпромиссной игрой 5-10 лет подряд.

Мне хотелось бы, чтобы мы создавали более короткие игры (30-40 часов вместо 60-80), вырезая всё худшее и доводя до совершенства лучшее.

Но сам потребительский рынок требует (по крайней мере, это требование видно) создавать длинные игры, оправдывая большой ценник «содержимым» по ставке доллар/час. Немногие понимают, что, когда пытаешься уложиться в бюджет, количество часов игры не равно качеству исполнения игрового процесса. Stick of Thruth, длиной 12-20 часов, осуждали за слишком короткое прохождение.

Именно в ней мы вырезали всё плохое, и уделили больше времени хорошему, я предпочитаю такой подход. Как игрок я старею. У меня вечно нет времени. Я лучше заплачу шестьдесят долларов за 12-часовую весёлую игру и посмеюсь вдоволь, чем за унылое путешествие в 100 часов длиной. Если вы согласны со мной, говорите об этом, потому что другие люди громко требуют больше часов игры за их деньги. Приходите на наши форумы и требуйте коротких более выверенных игр. Если же вы со мной не согласны — тише, тише, не кричите.

Повествование Pillars of Eternity часто обвиняют в излишней многословности — не только в сравнении с современными озвученными ролевыми играми, но и даже на фоне классических текстовых игр, послуживших вдохновением для проекта. В особенности игроки жалуются на «свалку фактов о мире» в диалогах, что удивительно, учитывая, насколько активно Джош Сойер выступал против подобных «свалок» в начале разработки.

Вы согласны с этой оценкой? Очевидно, вы намеренно добавляли в диалоги больше фактов о мире, чтобы познакомить игрока с новым окружением? (в играх на движке Infinity вы полагались на огромное сообщество любителей Forgotten Realms).

Повествование слишком многословное во многих местах. Начало запредельно перегружено. Я повинен во многом за это отчасти потому, что долгое время не писал прозу и только позже нашёл нужный стиль. Прошу прощения перед всеми.

Отдельную огромную часть занимает экспозиция. Никто не любит писать экспозицию. Чувствуешь себя грязным после этого. Она скучная, не развивает сюжет, да вообще ничего полезного не делает.

К сожалению, необходимо многое объяснить, чтобы игрок понял, что вообще происходит в игре. Нужно рассказать, что такое бивуак перед тем, как он случится. Игрок должен знать, что такое адра. Ему необходимо быть в курсе, кого называют Хранителями до того, как он сам станет одним из них. Важно знать, кто такие Гланфатанцы, и почему они придут в ярость, обнаружив персонажа в своих руинах. Игрок должен прочитать про анимантов и Священных войнах, и о целом море других подробностей, сформировавших этот мир.

Позже в процессе разработки мы создали систему ссылок, объясняющих подсвеченные слова при наведении на них курсором. Изначально эта система использовалась для ознакомления с техническими особенностями игрового процесса, но если бы я знал о ней раньше, то изрядно бы почистил первые диалоги, сведя все объяснения в одну базу данных, откуда игрок мог узнать нужную информацию. Такой подход подошёл бы не для всех случаев, но и не навредил бы.

Поговорим о пользовательских персонажах и их историях. Да, с ними можно вообще не контактировать в игре, но известно, что матёрые игроки исследуют и читают всё подряд. В результате, многие жаловались, что появление пользовательских персонажей в городах нарушает весь ход игры.

Не говоря уже о том, как странно видеть богоподобных и других «сказочных» личностей, стоящих без дела по всей округе. Не лучше ли было вписать их в события игры так, как делают разработчики Torment: Tides of Numenera? Чем вы руководствовались в работе над этими персонажами?

Мы должны были сразу сказать игроку, что он не обязан использовать данных персонажей. Насколько помню, вплоть до самого выпуска игры мы даже не подозревали, что некоторые игроки щёлкают на всё подряд. Нужно было учитывать такую возможность, но нас занимало и множество других вопросов на тот момент.

Полноценная интеграция пользовательских персонажей в мир крайне сложна, учитывая количество пользователей, создававших персонажей.

Возможность создавать собственных персонажей добавили (возможно, впопыхах) ещё во время кампании на Kickstarter. Не могу сказать, насколько хорошо обдумывался вопрос практического воплощения этой идеи на тот момент (я тогда ещё не занимался проектом). В результате, мы связали пользовательских персонажей и их истории с душевным состоянием Хранителя. Некоторые из сотрудников переходили от проекта к проекту, поэтому у нас на руках оказались лишние сюжетные материалы. Мы воспользовались ими, радуясь подходящему решению. К нашему удивлению, эти истории настолько хорошо вписались, что игроки посчитали их важными для сюжета.

Я не видел, что делают разработчики Torment: Numenera, но хотел бы взглянуть на их решение. Надеюсь, они учатся на наших ошибках.

Заметно сходство слушания по делу анимантии в Pillars of Eternity и суда в Neverwinter Nights 2 — обе игры сводят второй акт сюжета к единому исходу, что бы игрок ни сделал. Не скажу, что эти ситуации идентичны, но некоторые игроки ненавидят, когда им навязывают определённый ход событий.

Вы бы добавили в эту часть сюжета более осязаемые последствия действий игрока (влияющие не только на концовку), если бы у вас была такая возможность?

Да! Я уже говорил об этом, но да, мы хотели полностью разветвить сюжет на этом моменте. Мы сделали всё, что могли — игрок может изменить решение герцога по делу анимантии, в результате, сразу за этим последуют восстания, и это событие отразится на концовке, но, к сожалению, герцога, так или иначе, убьют. Я надеюсь, что последствия этого слушания отразятся на гипотетическом продолжении игры. Так что дело анимантии ещё полностью не закрыто.

Pillars of Eternity — первая ролевая игра в своём роде, выпущенная за последние десять лет. Исторически Obsidian стремилась создавать игры AAA класса, очевидно, эта игра стала для вас анахронизмом. Подозреваю, вам многому пришлось учиться заново, или наоборот, многое забыть на время. С чем пришлось столкнуться в разработке?

В плане повествования Pillars основывается на всём, что было создано до неё. Старинный внешний вид не сильно мешал работе, пришлось только снова прибегнуть к описаниям, потому что мы не использовали кинематографические вставки и полноценную анимацию происходящего. Понадобилось время чтобы вспомнить, как писать прозу (недавний рассказ об Эдере послужил хорошей практикой, надо было написать что-нибудь подобное раньше для разминки). Но, в общем и целом, нам удалось развить новые идеи — динамическое окружение, система репутации, — потому что мы использовали знакомые нам системы и принципы.

Оценивая проделанную работу, что бы вы сделали иначе в процессе разработки Pillars of Eternity? Над какими материалами бы поработали подольше?

Я бы хотел подольше поработать над целыми тоннами материалов, хватило бы ресурсов. Помимо уже озвученного, больше всего я хотел бы провести закрытое альфа-тестирование всей игры, получить отзывы по сюжету и проделать подробную работу над ошибками. Не изменить всё подчистую, но определить, что в повествовании не ясно, где люди не понимают сюжет. Такая работа над ошибками может полностью изменить всю игру.

С другой стороны, оценивая весь проект, видно, что мы обычно принимали решения, основываясь на здравом смысле. Труднее всего урезать игру, но от этого никуда не деться. Часто приходилось вкладывать больше средств в одни материалы в ущерб другим, но мы всегда подробно обсуждали правильность наших решений. Не о каждом проекте в игровой индустрии можно сказать то же самое — часто в разработке случаются роковые ошибки, и тогда уходит уйма времени на их исправление, или пропадают целые элементы игры — в этом плане у нас всё прошло достаточно хорошо.

Оглядываясь назад могу сказать, что нам стоило быть поскромнее с целями на Kickstarter. Они свою роль сыграли на отлично, разожгли энтузиазм спонсирующего игрового сообщества, но разработка некоторых из них стоила больше, чем позволял наш бюджет — второй город, огромное подземелье, дополнение к игре. Если бы мы творили в меньших масштабах, осталось бы больше времени на доработку.

Поговорим о The White March. Одни игроки ждут выхода второй части, чтобы пройти дополнение полностью. Другие совсем отказались проходить его, утверждая, что разработчики добавили в наполненную боями игру ещё одну бессмысленную резню в подземелье. Они бы хотели получить что-то наподобие «Маски Предателя» — «дополнение-продолжение», с новым захватывающим сюжетом, не зависящим от изначальной игры.

Расскажите, чем The White March будет привлекать игроков с точки зрения сюжета? Отвечает ли он на критику основной игры?

Я уже достаточно много раз сказал, что дополнение вышло и может говорить само за себя.

Что касается сюжета, мы знали, что выпустим дополнение в двух частях и не хотели рассказывать две различные истории по десять часов каждая. Мы хотели поставить перед игроками большие цели, и нужно время, чтобы доказать их важность. Десяти часов не хватало. Дополнение можно проходить, наполовину закончив основную игру, но мы надеемся, что оно достаточно большое, увлекательное, и игроки не пожалеют потраченного на него времени.

Главной задачей было создать такую историю, чтобы игроки чувствовали цельность повествования как в первой части, так и к концу второй, не мучаясь головной болью от переходов. Мы остановились на небольшом узконаправленном сюжете исследования подземелий, где действия игрока запускали более крупную цепочку событий, чтобы чувствовался его личный вклад в происходящее.

Неприятно было читать отзывы о первой части дополнения, критикующие короткий, безличный и бесполезный сюжет. Я бы хотел сказать игрокам, чтобы они не оценивали дополнение до выхода второй части, но так дела не делаются. Если рассматривать эту историю как единое целое, всё встаёт на свои места и смотрится куда лучше, чем в виде двух частей.

Теперь игроки могут оценить дополнение полностью, если им понравилась основная игра, они с удовольствием пройдут и эту историю. Уже появилось море отзывов от СМИ и интернет-сообществ.

Уже кажется очевидным, что выйдет продолжение Pillars of Eternity. Последний пресс-релиз по второй части White March практически говорит об этом в открытую. Я не прошу подтвердить эту информацию или раскрыть какие-либо подробности, но что бы вы хотели воплотить в гипотетической Pillars of Eternity 2?

В гипотетическом продолжении я хотел бы поэкспериментировать с несколькими идеями. Не собираюсь ничего обещать, поэтому прошу прощения за неясность. Я намереваюсь создать меньше напарников, но они будут лучше прописаны и взаимосвязаны — как друг с другом, так и с сюжетом. «Меньше?! Да пошло оно!» — возмутитесь вы. Но в нашем деле всё имеет цену — на создание и интеграцию в игру каждого напарника уходит целая вечность. Поэтому да, меньше. Но лучше, более запоминающихся, ведущих себя как настоящие люди. Меньше кукол, пылящихся в замке игрока.

Кроме того, я хочу сочинить более динамичный сюжет, зависящий от решений игрока. Pillars не более линеен чем Baldur’s Gate или Planescape: Torment, но идёт по той же схеме: «от A до B, до C, до D, до E». В следующий раз, если будет следующий раз, я намереваюсь дать игроку контроль над ходом событий и заставить мир активно реагировать на действия игрока. Амбициозная болтовня, знаю. Но у меня уже есть идея, способная придать динамизма сюжету и позволяющая использовать мои профессиональные навыки (в кои-то веки). Я с удовольствием проверю её на практике.

Есть мнение, что раз Pillars of Eternity похожа на Baldur’s Gate 1, а White March на Icewind Dale, значит Pillars of Eternity 2, очевидно, станет духовной наследницей Baldur’s Gate 2 с кипящим жизнью многонациональным городом в качестве окружения, непредсказуемыми политическими интригами, сюжетом, основанным на личности главного героя, и тоннами игровых материалов.

Вы последуете по стопам классики D&D или пойдёте своим собственным путём? Как вы считаете, есть ли у Obsidian шанс выпустить настолько масштабное продолжение? Даже BioWare в своё время признались, что количество игровых материалов в BG2 превысило все допустимые рамки. Но это во многом и обеспечило игре статус неумирающей классики.

Сравнения с играми на Infinity Engine неизбежны. Мы сами поощряли их на ранних стадиях разработки. Определённые сравнения могут оказаться полезны, другие — не слишком. С точки зрения производства, планируя бюджет и график разработки White March, мы анализировали Tales of the Sword Coast, что позволило определить, сколько нам потребуется карт для размещения всего содержимого. Тогда сравнение очень пригодилось. Будет полезно изучить переход от BG1 к BG2, чтобы оценить успех различных нововведений и обсудить возможность их использования в возможном продолжении нашей игры.

Я отнюдь не собираюсь использовать BG2 как шаблон, добавив x% часов прохождения, y напарников и z новых уровней только потому, что тогда это сработало. Мы ничего не добьёмся, пытаясь повторить успех тех игр, как будто наши проекты ничем от них не отличаются, а мир и стоимость разработки нисколько не изменились за последние 16 лет.

Карта мира Эора

С точки зрения содержимого, вы правы, игровых материалов слишком много. По статистике достижений в Steam только 9% обладателей Pillars закончили игру. Вероятно, во многих случаях люди потеряли интерес к прохождению, но это также обозначает, что игра уже слишком велика для большинства игроков. Соответственно, если мы сделаем упор на интересные детали, а не продолжительность, игрокам понравится исследовать игру, даже если они не пройдут её до конца. Если в результате игра станет больше — отлично, но нужно в первую очередь повышать качество.

С точки зрения творчества, скучно не стараться расширить горизонты возможного и глупо создавать игру, соревнующуюся с детскими воспоминаниями. Я хотел бы, чтобы мы пошли своим путём, и создали лучшее продолжение Pillars, воспользовавшись всем, чего достигли игры на движке IE, и собственным накопленным опытом. Вряд ли можно создать новую классику, подражая старой классике. По крайней мере, это не тот случай.

Мой последний вопрос будет с подвохом. По всей видимости, Obsidian Entertainment сейчас сильна как никогда. Вам больше не грозит скорая смерть, как было в мрачном 2012-м.

У вас есть собственная интеллектуальная собственность. Вы смогли стать достойным последователем Black Isle Studios, создавая сложные, одобряемые критиками ролевые игры для ПК. Кажется, впереди только светлое будущее. Но есть и те, кому не нравится, во что превратилась Obsidian.

По их мнению, Obsidian стала боязливым, бездушным, брезгливым разработчиком, стремящимся скрыться от своей «глюксидианской» репутации, а поэтому она больше не способна создавать яркие метафизические приключения в духе Planescape: Torment, построенные на решениях игрока, какими были такие флагманы 2000-х, как «Рыцари Старой Республики II» и «Маска предателя».

Уход Криса Авеллона и Джорджа Зитса только поддерживает такую точку зрения. Что вы можете сказать по этому поводу? Что можно ожидать от Obsidian в будущем?

Люди всегда преуменьшают достижения студии, составляя её образ из обрывочных данных. Мы любим поддерживать определённых разработчиков и демонизировать некоторых издателей, или относить успех целой игры к заслугам одного человека, потому что так легче формировать определённые мнения и обсуждать их с окружающими. Такие мнения могут основываться на реальных фактах и тенденциях (хотя столь же часто почвой им служат слухи и предположения). По моему опыту, чаще всего ситуация оказывается намного сложнее, так как мы пытаемся приравнять поведение целой группы разных людей к личностным качествам отдельных её членов.

У нас есть люди, любящие рисковать, и те, кому дороже стабильность. Есть весёлые и суровые разработчики. Мы выпускали игры с вдохновенными и пресными сюжетами, я работал над теми и другими. Мы теряем и нанимаем сильных и слабых разработчиков. Работа студии представляет собой безумно сложное взаимодействие между всеми этими людьми, никто не оказывает настолько большого влияния, как это кажется игрокам. О многих разработчиках, игравших главную роль в наших самых удачных и самых провальных проектах, никто никогда и не слышал.

Аниматоры Obsidian отрабатывают сражение с дикими ксаурипами

Скажу так, по каким бы приметам игроки ни предсказывали настоящее и будущее компании, у них недостаточно информации, чтобы сделать правдивый прогноз. Они гадают вслепую. Лучше дождаться игр, увидеть их собственными глазами и оценивать независимо друг от друга, потому что каждая игра отличается от предыдущей, и все они создаются разными командами. Иначе не избежать предвзятого мнения.

В качестве заверения, что Obsidian будет выпускать интересные сюжеты в будущем, могу добавить следующее. Лучший инструмент создания хороших историй — но отнюдь не гарантия качества — хорошие сотрудники. В последние годы мы установили безумно высокую планку для кандидатов в писатели, поэтому сейчас на нас работают только лучшие из лучших. Я с нетерпением жду, каких результатов добьются эти юные таланты в наших будущих играх, и хочу нанять больше таких как они. Я верю, что нам стоит развиваться в этом направлении.


💡
Автор: RPG Codex
Перевод: C.O.R.E.
Дата публикации оригинального текста: 6.03.2016
RPG Codex Interview: Eric Fenstermaker on Pillars of Eternity​ :: rpg codex > doesn’t scale to your level
RPG Codex > putting the ‘role’ back in role-playing. A highly prestigious gaming magazine with news and views on the latest and not so latest RPGs.