Мне нравится думать, что своим блогом я вношу вклад в историю и мифологию CRPG, но мой личный герой — человек по имени Дэн Симпсон1. О нём известно немного: он создал 47 файлов, включая 23 полных прохождения для GameFAQs и других сайтов. Среди его работ есть руководства по играм серии Ultima, Master of Magic и Starflight.

Особенно впечатляет его руководство по Baldur’s Gate II — настоящий литературный шедевр объёмом более 143 000 слов (394 страницы в Word). Руководство охватывает каждую мелочь игры, каждый возможный исход. Но главное — Дэн пишет так увлекательно, что читать его прохождение почти так же интересно, как играть самому. Когда я искал информацию для этого поста, то залип на 45 минут!

Вот маленький фрагмент из великолепного прохождения Дэна Симпсона

Кто же этот человек? Почему он тратит столько времени на создание потрясающих материалов практически без признания и вознаграждения? Если его когда-либо интервьюировали, писали о нём в журналах или предлагали работу на игровых сайтах — я об этом ничего не нашёл.

А вот что действительно интересно: кто сейчас платит 30 долларов за официальное руководство Prima, когда есть такое подробное прохождение бесплатно? Зачем вообще покупать печатные гайды, когда в интернете полно FAQ и прохождений?

В те времена, когда я только начинал играть, ситуация была иной. Если ты не мог найти какой-то предмет или решить загадку — ты был в полной заднице. Если везло, издатель игры предоставлял телефон поддержки. Я сам звонил в Origin, чтобы пройти Ultima IV в 1985 году — забыл записать руны, складывающиеся в слово INFINITY.

Позже издатели поняли, что на подсказках можно заработать, и превратили их в платные номера по 1,99 доллара за минуту. Я помню, как звонил в SSI, когда никак не мог победить финального босса в Pool of Radiance. Это стоило мне где-то $6, чтобы услышать: «Лучший способ победить Tyranthraxus и его приспешников — закидать их фаерболами». Ирония в том, что победил я его в следующей попытке просто другими тактиками, так что звонок был бесполезным.

Были ещё и книги-подсказки, но не забывайте — в 80-х у нас не было Amazon и книжных супермаркетов, так что было вообще непонятно, где их искать. Некоторые из них были очень даже неплохи. Я помню, как у меня был гайд по The Bard’s Tale — он был написан как настоящий роман, где подсказки подавались через историю о группе авантюристов, пытающихся победить Мангара2.

Победить, конечно, они не смогли, а магия, с помощью которой они передавали свой журнал следующей партии героев, оказалась «тёмной» и стёрла их подвиги «из ткани времени», но их мудрость сохранилась. Отличная штука, и уж точно лучше, чем официальная новеллизация игры (я хотел сделать отдельный пост про романы по играм, но не смог даже первую главу осилить).

Вот страницы из книги-подсказки по Curse of the Azure Bonds.

На каждую игру серии Gold Box можно было купить такую книжку. Не такие интересные, как по Bard’s Tale, но зато подробные: с полными картами, списками встреч и заклинаний. У Might & Magic и Ultima (начиная с пятой части) тоже были официальные книги-подсказки. Но больше всего мне нравились не те, что по CRPG, а по текстовым квестам от Infocom — вроде Zork, Spellbreaker и Leather Goddesses of Phobos. Не могу найти ни одной картинки в интернете, а жаль, потому что они были очень креативные.

Это были такие как бы FAQ’и по самым частым вопросам («Как убить тролля?»), но ответы были написаны невидимыми чернилами, и чтобы их прочесть, нужно было использовать специальную ручку. Подсказки шли по нарастающей — сначала намёки, потом чуть подробнее, и в конце концов полный ответ. Чтобы ты не сжульничал и не раскрыл всё подряд, в книге были и «фейковые» вопросы, ответов на которые в игре не существовало — потратишь чернила впустую или собьёшься с толку. Гениально.

Компания Prima, которая сейчас принадлежит Random House, начала делать свои гайды в 1990 году и быстро захватила рынок. Все их книги обязательно содержат слово «официальный» в названии — наверное, потому что они покупают лицензию у издателей. Может, в этом и причина, почему сами разработчики уже не делают свои подсказки. Но всё равно странно, что Prima до сих пор жива. Я думал, что с приходом интернета они продержатся пару лет, а потом исчезнут. Но нет, несмотря на IGN, GameFAQs, GameBanshee и сотни других сайтов, они всё ещё на плаву.

Возвращаясь к гайдам. У меня есть правило — не использовать их во время прохождения, но зато я люблю читать их потом, чтобы узнать, что пропустил. Если Дэн Симпсон— мой герой по Baldur’s Gate II и современным играм, то королём классических CRPG, пожалуй, стоит назвать Эндрю Шульца3. Его имя стоит под прохождениями почти всех игр, которые я недавно запускал: Shard of Spring, Rings of Zilfin, Might & Magic. К сожалению, Шульц, похоже, исчез: большая часть его работ датирована 2000–2003 годами, а сайты, которые он указывал в FAQ’ах, больше не работают. Как и с Симпсоном, гуглить бесполезно — слишком много тёзок (включая одного комика).

Тем не менее, прохождения есть почти на любую игру, старую и новую. Даже на Big Rigs: Over the Road Racing, которую GameSpot назвал «одной из худших игр всех времён» — настолько плохую, что соперники даже не двигаются по трассе.

Наконец, нельзя не упомянуть Universal Hint System (UHS), созданную в 1988 году Джейсоном Стротманом4. Раньше нужна была спецпрограмма, теперь всё работает в браузере. Принцип такой же, как у книжек от Infocom: давать столько информации, сколько нужно чтобы решить проблему. Без спойлеров. Кликаешь — и подсказки становятся всё более конкретными, пока в конце концов не получаешь прямой ответ.

Вот пример подсказки по "Ritual of the Void" в Might & Magic VI.

UHS до сих пор продвигает свои «UHS-ридеры», но я не совсем понимаю зачем, если всё и так доступно прямо на сайте. Они даже вроде как платят (или готовы платить) авторам. Интересно, заинтересовались бы они подсказками к играм 25-летней давности? Всё, что вышло до 1995 года, у них почти не представлено.

Почему я не пользуюсь прохождениями? Они лишают меня трёх вещей, за которые я люблю CRPG:

  1. Удовольствие от того, что сам решил сложную задачу. Я, например, реально кайфанул, когда сам разгадал трёхмерную шахматную головоломку в Might & Magic. Если бы я пользовался подсказками, именно здесь бы и сломался.
  2. Сам процесс — рисовать карты, записывать улики и мелочи.
  3. Развитие персонажа, пока ты бродишь туда-сюда в поисках нужного НПС или подсказки. Это всегда ещё пара уровней опыта.

Ты, может, скажешь: «Слушай, CRPG Addict, а почему не использовать прохождения выборочно — только когда совсем застрянешь?» Вопрос логичный, но выдает непонимание слова «addict» — зависимый. У меня мышление бинарное: или пользуюсь, или нет. Золотой середины не существует.

Тем не менее, я восхищаюсь людьми, которые тратят кучу времени на то, чтобы писать такие дотошные и полезные вещи. После этого поста я напишу письма Дэну Симпсону и Эндрю Шульцу — вдруг захотят рассказать о себе и получить немного заслуженного внимания.

А пока буду по-прежнему ограничиваться подсказками, которые вы оставляете в комментариях.

  1. Dan Simpson
  2. Mangar
  3. Andrew Schultz
  4. Jason Strautman

ℹ️
Автор: Честер Болингброк
Дата публикации оригинального текста: 05.09.2010
Walkthroughs, Hints, and Clue Books
A blog in which a dedicated addict plays through all PC computer role-playing games (CRPGs), in chronological order.