Rogue стала второй игрой, которую я проходил в рамках этого блога, и она чуть не похоронила всю затею.
[Дополнение от 13 июня 2021 г.: Раньше я просто играл в игру, не задумываясь и особо не рассуждая об историческом контексте, разработчиках и связанных с ними компаниях. Изначально Rogue была написана Майклом Тоем и его сокурсниками в Калифорнийском университете в Санта-Крузе, в основном для других студентов. За плохую успеваемость Тоя выгнали из школы, но он устроился на работу в Калифорнийский университет в Беркли и закончил разработку там.
Несколько лет спустя компания Toя попыталась заработать на игре, выпустив при помощи Epyx версию для DOS, Macintosh и других систем — ту самую, в которую я и играл. Однако код оказался легко копируемым, и будущее поджанра roguelike было предопределено открытым исходным кодом и свободным распространением. Прямыми потомками Rogue стали Hack (1984) и NetHack (ранняя версия 1988 года).]
Один из распространенных способов повысить сложность игры — ограничить возможность сохранения. Так, в первых частях Might and Magic сохраняться можно было только на постоялых дворах, и каждый раз успешно добравшись до гостиницы, ты выдыхаешь с облегчением. В Ultima IV нельзя сохраняться в подземельях, и я не могу перечесть, сколько раз я погибал, добравшись до седьмого этажа Стигийской Бездны, и начинал все заново.
В нынешних CRPG все гораздо проще. Зачем нужна подготовка и разведка ситуации перед боем, если можно просто перезагрузиться в случае неудачного исхода, а все здоровье после битвы восстанавливается? Поэтому, когда я играю в современные проекты, беру себе за правило сохраняться только один раз в начале уровня — таким образом, если герой погибнет, это все-таки имеет неприятные последствия.
Но с таким подходом, как в Rogue, я никогда не сталкивался. Видите ли, здесь можно сохранять свой прогресс, чтобы вернуться на следующий день, но как только вы загрузите сохраненку, игра удаляет ее. Поэтому, если герой погибает, то безвозвратно. Тут нет никаких «переигрываний». Нельзя напасть на дракона с простой дубинкой, чтобы посмотреть, что из этого выйдет, или выпить неопознанную жидкость, чтобы узнать ее эффект — Rogue не дает никаких «вторых попыток».
Ну, если конечно вы не сжульничаете и не скопируете свою сохраненку в другую папку, но по моим собственным правилам это запрещено.
Вообще, безвозвратная смерть — это не так уж плохо и приучает к осторожности, но Rogue невероятно сложна не только из-за этого.
- Все трофеи, что вы находите, обладают неизвестными свойствами, только если у вас нет свитка опознания либо вы уже находили такой же предмет. Возьмите в руки неизвестное оружие, прочитайте неопознанный свиток, выпейте загадочный эликсир — и, скорее всего, ваш герой станет проклят, парализован либо отравлен.
- Среди монстров попадаются акваторы, уничтожающие броню и гремучие змеи, снижающие силу персонажа до нуля; призраки и вампиры, отнимающие так тяжело заработанные очки опыта; цветки-мухоловки, держащие героя на месте, когда ему очень, очень нужно убежать; нимфы, крадущие магические предметы, найденные с таким трудом; медузы, способные ввести героя в замешательство, чтобы тот не смог сражаться.
- Все комнаты после третьего этажа «затемнены», и никогда не знаешь, находишься ли ты в паре шагов от медузы, грифона или дракона, которые убивают героя за пару секунд
- От монстров нельзя убежать, они двигаются с такой же скоростью
- Они постоянно возрождаются, и уровень невозможно «зачистить». А вот сокровищ только определенное количество, и, собрав все, нужно спускаться еще ниже.
- Думаете, можно сперва набраться опыта на первых этажах, убивая слабых монстров? Еще чего! Вашему герою постоянно требуется еда, в поисках которой придется спускаться на нижние этажи, иначе он просто помрет с голоду. И неважно, готовы вы к встрече с более сильными монстрами или нет.
- А спустившись на этаж ниже, наверх подняться уже нельзя, пока вы не найдете Амулет Йендора (что является целью игры).
- Ловушки постоянно портят жизнь, например, сбрасывая героя на этаж ниже, хотя вы еще не исследовали текущий. Можно пытаться их искать, но это означает вдвое больше количество ходов и еще более скорую смерть от голода.
Единственный позитивный момент — здоровье героя восстанавливается довольно быстро. Если вы пережили один бой, то к следующему скорее всего вы будете в полном здравии. Но рассчитывать на это лучше не стоит.
Тем не менее, если бы можно было сохраняться в любой момент, Rogue можно было бы пройти за несколько часов. Но на честное прохождение мне понадобилось четыре месяца! И чтобы вы понимали — из них 3 месяца и 28 дней я играл другими героями, а не тем, что в итоге прошел до конца. Львиная доля времени ушла на создание персонажей, непродолжительную игру за каждого, смерть и старт заново с первого уровня.
В следующем посте я расскажу подробнее об игровой механике и как мне все же удалось «победить».