В этой статье из Game Developer Magazine от ноября 2002 года основатели BioWare Рей Музика и Грег Зещук, а также разработчики Скотт Грейг, Джеймс Олен и Трент Остер выясняют, что помогало, а что мешало разработке основополагающей RPG студии — Neverwinter Nights.


Neverwinter Nights была задумана в 1997 году как абсолютный симулятор настольной ролевой игры. BioWare задались целью перенести все тонкости настольной игровой сессии в компьютерную реальность, включая полноправного Ведущего, обладающего полным контролем над игровым миром, и максимально доступный набор инструментов для создания базовых элементов игры для пользователей без технических навыков.

Ещё на ранних стадиях разработки Baldur’s Gate стало ясно, как будет развиваться жанр ролевых игр. Мы видели бум фанатских дополнений к шутерам от первого лица и пришли к выводу, что жанр ролевых игр ждёт подобное возрождение. Мы знали, что предстоит тяжёлая работа, но только ближе к завершению проекта поняли, что, приступив к разработке игры такого масштаба, даже не представляли себе, сколько понадобится усилий для её создания.

Помимо этого, вдохновением для создания Neverwinter Nights послужили такие массовые многопользовательские игры как Ultima Online. В сетевой игре интереснее всего было путешествовать с небольшой группой друзей и Ведущим, создававшим приключение в реальном времени. Опыт такой игры стал одной из основных особенностей, которые мы хотели воплотить в Neverwinter Nights.

Neverwinter Nights стала самым большим и амбициозным проектом BioWare помимо 250-часовой Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Мы хотели создать впечатляющую игру и достичь всех наших целей, а не только пары из них. В результате, над Neverwinter Nights работала огромная команда разработчиков.

В определённый момент команда состояла из 75 человек, включая 22 программиста, работающих над разнообразными аспектами, такими как игровой клиент, независимые сервера, клиент Ведущего и инструменты для создания мира (BioWare Aurora Neverwinter Toolset). Финальная версия игры не только состояла из огромного количества запрограммированных элементов, но и сотен монстров, тысяч уникальных скриптов и внушительной одиночной или многопользовательской кампании (от 60 до 100 часов игрового времени). Руководя работой такой большой команды, мы столкнулись с рядом уникальных управленческих задач. Эта игра преподала нам целый ряд уроков по разработке и ведению крупных проектов. О многих из них мы расскажем в этой статье.

Что нам помогло

Постоянное взаимодействие

Ближе к концу проекта команда по разработке Neverwinter Nights состояла из 75 человек. Регулярное оповещение о целях проекта и повседневных решениях стало просто необходимо. Мы создали надёжную коммуникационную сеть с руководителями в каждой области, которые обобщали все каждодневные задачи, возможные препятствия и спорные моменты. Любое важное изменение кода обсуждалось с различными людьми, ответственными за затрагиваемые системы. Глобальное изменение требовало быстрых переговоров между тремя-пятью разработчиками, просто чтобы убедиться, что все, кого затронет изменение, знают, как оно повлияет на их работу. С первого взгляда такой принцип работы может показаться неэффективным, но он привёл к хорошим результатам, как в разработке, так и с точки зрения сотрудничества команды. В первую очередь, постоянное взаимодействие для решения сложных вопросов объединяло всю команду, и когда возникали сложные ситуации, всегда был кто-то знакомый с проблемой, с кем можно посоветоваться.

Кроме того, весь процесс разработки Neverwinter Nights тщательно документировался — от технической документации и художественных набросков до правил и планов уровней. Руководители групп создавали и обновляли подробные графики работ, отображая в них все аспекты разработки. Группа по созданию инструментов создала программу управления проектами. Она обеспечила быстрое и более организованное взаимодействие между отделами. Документы обновлялись не всегда вовремя, но мы сделали большой шаг вперёд по сравнению с предыдущими проектами.

Настолько подробная документация не обязательна (и может даже стать обузой) для многих других игр, но для ролевой игры размера Neverwinter Nights она просто необходима. В таком большом проекте очень важно убедиться, что вся команда работает как единое целое для достижения общего результата, а не нескольких параллельных не связанных друг с другом целей. Мы убедились, что стиль и манера взаимодействия команды Neverwinter Nights оказалась плодотворной как в установлении командного духа, так и для создания успешной игры.

Активное использование инструментов

По сравнению с Baldur’s Gate, над набором инструментов для создания Neverwinter Nights работало в пять раз больше человек. Отчасти такое увеличение обусловлено тем, что набор инструментов Neverwinter Toolset предназначался для использования игроками, но мы бы всё равно вложили немало сил и времени в разработку инструментов, даже если бы они не вышли за пределы студии. Мы создавали новый инструмент или добавляли новую возможность к уже существующей программе, если сэкономленное время от их использования могло скомпенсировать время на их разработку.

По опыту прошлых проектов BioWare можно сказать, что, если инструмент автоматически выполняет задачу, которая возникнет при разработке хотя бы дважды, значит, инструмент значительно сокращает затраты на время. Несмотря на естественные сложности использования инструментов в стадии разработки, большой мощный набор инструментов обеспечил быстрое воплощение проектных и художественных решений. Мы собрали отдел по созданию инструментов в процессе разработки NWN, и он отлично помог компании, предоставляя новые программы, составляя базы данных и установочные пакеты для всей компании.

Интеграция многопользовательского режима с начала разработки

Несмотря на то, что наличие многопользовательского режима в Baldur’s Gate планировалось с самого начала, мы приступили к работе над его системами гораздо позже. В результате некоторые особенности многопользовательского режима Baldur’s Gate (например, все диалоги видны всем игрокам) далеки от идеала.

В Neverwinter Nights многопользовательский режим встраивался напрямую в изначальную систему. Даже однопользовательская игра работает как мультиплеер с одним подключенным игроком. Такая глубокая интеграция потребовала больше времени на разработку всех систем (по сравнению с однопользовательским режимом), но, в общем и целом, способствовала быстрому подключению мультиплеера и оптимизировала все системы для многопользовательской игры.

Baldur’s Gate и Neverwinter Nights преподали нам ещё один хороший урок. Мы вычислили, сколько времени требуется для контрольного тестирования многопользовательских игр по сравнению с одиночными играми. По нашим расчётам для тестирования мультиплеера требуется в три-пять раз больше проверок, по сравнению с одиночным режимом. Таким образом, нам требуется от 30 до 50 испытателей (включая своих и приглашённых испытателей) для многопользовательских проектов на период от трёх до шести месяцев — немаленькая процедура.

Контроль качества опытными членами команды

Над Neverwinter Nights работало множество ветеранов BioWare — именно они обеспечили целостность проекта и довели все начинания в разработке до успешного завершения. В процессе работы над игрой мы наняли новых людей, практически все из которых не обладали опытом разработки видеоигр. Нам очень повезло, что несколько членов команды по разработке серии Baldur’s Gate заняли ключевые позиции при создании Neverwinter Nights. Их опыт создания RPG послужил основой, на которой держался весь проект, и позволил избежать многих препятствий, свойственных разработке сюжетных ролевых игр. К тому же они могли следить за работой новых кадров, что способствовало формированию сильной команды разработчиков как для Neverwinter Nights, так и студии BioWare в целом.

Большинство членов команды не обладали большим опытом разработки видеоигр, но у них всегда была возможность проконсультироваться со старшими членами команды и научиться всему. Корпоративная культура BioWare основана на матричной структуре, включающей отделы программирования, художественного дизайна, контроля качества и дизайна, и поощряет обучение и активный обмен знаниями. Мы считаем, что это лучшая основа для формирования сильной команды разработчиков.

Многие основные члены команды работали над проектом несколько лет подряд — от задумки до издания игры прошло чуть более пяти лет. Мы с боем как можно быстрее прорывались через все стадии разработки, но никогда не возникало ощущения, что мы должны выпустить игру до того, как она была полностью готова. Мы решили достигнуть всех наших целей и никогда не отходили от установленного плана, даже при возникновении весьма сложных ситуаций, как при переходе проекта от Interplay к Infogrames. К счастью, Infogrames смогла принять проект под конец разработки и предоставить средства для обеспечения необходимого качества игры к запланированному моменту выпуска.

Обмен ресурсами с другими проектами

BioWare во многом полагается на нашу возможность привлечь к созданию игры на последних стадиях разработки других членов компании, не занятых в этом проекте. Все прошлые проекты прошли через это, и NWN не стала исключением. Дизайнеры, художники и программисты из команды Infinity Engine присоединились к нам, как только Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal была готова. Многие из этих людей брали под свою ответственность ключевые аспекты игры, также как многие члены команды NWN занимались разработкой систем для MDK2 и Baldur’s Gate II. Под конец в разработке помогали не только команды разработчиков. Системные администраторы, персонал по обслуживанию клиентов, отдел связей с общественностью — все приняли участие в тестировании игры.

Даже с помощью множества людей из BioWare завершение работы над игрой такого масштаба, как Neverwinter Nights, было очень сложной задачей. Помимо 75 членов команды разработчиков игры в BioWare в наших офисах работали 10 испытателей от Infogrames, восемь переводчиков немецкого и пять переводчиков корейского языка занимались синхронным переводом игры в последние три месяца работы, и более 35 испытателей тестировали игру в различных офисах Infogrames. Координация работы всех дополнительных людских ресурсов производилась общими усилиями пяти продюсеров BioWare.

Что нам мешало

Ресурсы в неподходящее время

Огромные RPG как Baldur’s Gate или Neverwinter Nights требуют настолько же большого количества художественных, дизайнерских и программных ресурсов. Проблема состояла в том, что мы не знали, что делать, пока разрабатывается новый игровой движок. В соответствии с графиком мы должны были начать работу над художественными и дизайнерскими аспектами с самого начала проекта. А команде программистов понадобилось три с половиной года, чтобы разработать игровые системы. Поэтому команды по художественному оформлению и дизайну создавали объекты, основываясь на технических параметрах ранних прототипов. В ходе разработки игры многие из этих параметров изменились, и приходилось переделывать объекты или изменять игровой код, чтобы новые и старые объекты могли работать вместе.

В идеале проект должен был занять больше времени. Сначала работала бы только команда программистов и несколько художников и дизайнеров, поставляющих прототипы объектов. Полномасштабная разработка началась бы после создания игрового движка. К сожалению, такая схема действий не умещалась в график и ограничивалась временными рамками на каждую стадию проекта. Мы обнаружили, что, повторно используя или развивая уже готовый движок, можно создавать художественные и дизайнерские объекты, практически не беспокоясь о том, что придётся переделывать основные структуры. Проблемы, подобные тем, с которыми мы столкнулись в Neverwinter Nights, возникают, только когда создаёшь новый движок с нуля. Например, у нас были подобные сложности при создании Baldur’s Gate, но не её производных. Мы стараемся учитывать эту особенность, планируя наши новые проекты.

Несовершенные прототипы

Несмотря на то, что мы вкладывали много сил в разработку прототипов игровых систем, периодически у нас выходили, как нам казалось, полностью работоспособные прототипы основополагающих игровых систем, которые на деле не затрагивали целый ряд важных особенностей. Спеша приступить к полномасштабной разработке Neverwinter Nights, мы недостаточно тщательно изучили все черты, которые должны были присутствовать в прототипах. В результате под конец разработки мы потратили много времени, решая проблемы с ключевыми системами игры.

Создание нового игрового движка длилось чрезвычайно долго, поэтому многие результаты изучения первых прототипов были просто-напросто забыты или неверно записаны. В некоторых случаях мы недостаточно тщательно сверялись с нашими изначальными целями, перед тем как добавить те или иные особенности в игру.

При разработке любого нового движка остаётся слишком мало времени на создание прототипа игрового процесса. Вместо этого наши прототипы фокусировались на технологиях и отдельных чертах игры. Такие прототипы тоже важны, но было бы очень кстати получить ранние отзывы о работоспособности игры, особенно с точки зрения интерфейса и сюжетной линии.

Так как Neverwinter Nights основывается на системе правил, а реализация правил стояла в конце графика работ, мы смогли испытать игровой процесс только под конец разработки. У нас не было возможности создать прототипы целого ряда компонентов дизайна, поэтому их пришлось переделать. Теперь мы планируем создавать прототипы сюжетных линий для будущих игр раньше в ходе разработки. Для этого можно использовать BioWare Aurora Toolset. С помощью него мы собираемся быстро создавать пробные образцы сюжетных линий, даже для игр, использующих совершенно другой интерфейс и системы правил.

Несвоевременное применение правил (включая слишком позднее применение инструментов)

Система правил Dungeons & Dragons была применена в Neverwinter Nights по графику, утверждённому руководителями проекта. Мы не учли, что незначительные изменения в системе правил могут привести к далеко идущим последствиям для игры в целом. Из-за них дизайнерам пришлось в срочном порядке многократно переделывать локации и персонажей в официальной сюжетной линии. В конце концов, нам удалось правильно настроить игру, но это было очень тяжёлое испытание для дизайнеров уровней, сценаристов и авторов диалогов.

Позднее применение правил привело к замедленной разработке инструментов. К тому же к концу проекта мы переработали интерфейс инструментов, чтобы он стал более удобным для непрофессиональных разработчиков. Такое изменение серьёзно ограничило возможности наших дизайнеров по работе с материалами, так как они использовали эти же инструменты для исправления ошибок и завершения разработки игры.

Позднее добавление особенностей — инновации ради инноваций

Требуется немалая смелость, чтобы выпустить игру, на создание которой ушло пять лет подряд. На сомнения просто нет времени, иначе проект так и останется навечно в стадии разработки. Руководители мучились вопросом, добавлять ли новые особенности в Neverwinter Nights, когда игра уже была практически готова. Учитывая, что игра так долго находилась в разработке, мы все боялись, что она будет выглядеть старой на момент выхода. Чтобы не допустить этого и улучшить внешний вид игры, мы разработали план по добавлению целого ряда зрелищных, но достаточно простых в применении особенностей под конец разработки. В результате этих добавлений художникам приходилось каждый раз создавать новые объекты, поддерживающие появившиеся технологии. Все сработало только благодаря огромному личному вкладу многих членов команды.

Мы с самого начала хотели сделать Neverwinter Nights уникальной игрой, не похожей на Baldur’s Gate. Нам удалось разработать новые системы, которые оказались лучше, чем в Baldur’s Gate, но слишком много времени ушло на разработку и создание прототипов особенностей, которые так и не попали в игру. Зачастую мы проводили глубокое исследование для разработки инновационной системы только для того, чтобы вернуться к уже существующей похожей системе, которая хорошо работала на движке Infinity.

Слишком часто мы пытались начать с нуля, а не развивать то, что работало в предыдущих играх. Мы поняли, как важно выбирать приоритеты. В будущем, разрабатывая игру знакомого жанра, мы в первую очередь будем подробно оценивать то, что хорошо работало в прошлом, и вводить инновации только в тех областях, которые, по мнению критиков и игроков, были плохо проработаны.

Много демоверсий

Побочным эффектом повышенного интереса к Neverwinter Nights за годы до её выхода, стало множество демоверсий, подготовленных для выставок и пресс-релизов. Ни у одной из прошлых игр не было столько демок. Скорее всего, мы слишком рано объявили о разработке игры, и понадобилось слишком много времени, чтобы выпустить игру со всеми обещанными особенностями. Каждая демоверсия влияла как на сосредоточенность команды на разработке, так и на график работ.

У нас получились хорошие демоверсии, они постепенно поднимали интерес к игре и обеспечили большие продажи, но каждая из них требовала продолжительной работы многих членов команды. Несмотря на это, все соглашались, что демоверсии являются необходимой частью процесса разработки, однако они должны умещаться в график и планироваться с самого начала. В наших будущих проектах мы отводим демоверсиям больше времени в графике работ, так как над ними всегда работаешь дольше, чем ожидаешь.

Everwinter Nights

С точки зрения критики и рейтинга продаж BioWare поддерживает общую точку зрения и считает Neverwinter Nights успешной игрой, но она далека от идеала в наших глазах. Мы стараемся учиться на наших ошибках и не зацикливаемся на возникающих проблемах и затруднениях, а пытаемся найти им решение. Мы критически оцениваем всё от процесса разработки до принятия игры пользователями. Такой критический подход позволяет заранее определить проблемные места и спланировать подходящее решение, прежде чем проблема остановит всю работу над проектом.

В конце концов, BioWare — это люди, которые работают в компании. Разработчики Neverwinter Nights беспрекословно верили в успех своего проекта. Как и в случае многих других успешных игр без их упорного труда ничего бы не получилось. Но нам по-прежнему есть чему поучиться, и мы стараемся улучшить каждую новую игру по сравнению с уже вышедшими. Наши будущие игры должны и будут лучше Neverwinter Nights.

Мы надеемся, что эта игра поможет открыть и поддержать доступ к любительским дополнениям в ролевых играх. Пока дела идут совсем неплохо. На момент написания этой статьи в Интернете уже есть больше тысячи любительских модулей и это только начало. Сотни тысяч людей купили игру и сейчас пользуются BioWare Aurora Toolset, создавая модули для Neverwinter Nights. Мы надеемся, что игроки будут и дальше создавать новые игровые объекты, игровое сообщество будет расти, а команда BioWare’s Live/Community всегда поможет им в их начинаниях.


💡
Автор: Рэй Музика, Грег Зещук
Перевод: C.O.R.E.
Дата публикации оригинального текста: 20.05.2013
Making <i>NeverWinter Nights</i>: A classic BioWare postmortem
In a 2002 Game Developer magazine postmortem, BioWare founders Ray Muzyka and Greg Zeschuk are joined by designers on <i>NeverWinter Nights</i> to discuss highs