Патрик Вайатт — настоящая легенда Blizzard: в качестве программиста он принимал участие в создании нестареющей классики — от The Lost Vikings до WarCraft III. Это первая статья из цикла воспоминаний Патрика о разработке Warcraft: Orcs & Humans.


Давным-давно, в начале времен, когда игры для PC писались под операционной системой DOS, я начал работать над игрой под названием Warcraft.

Я начинаю вести проект!

Я разрабатывал несколько игр для PC, пару игр для Mac, семь консольных игр для Super Nintendo и Sega Genesis, но в роли разработчика-джуниора. В других случаях игры вообще портировались, а не разрабатывались с нуля. «Портирование» — это процесс переноса игры с одной платформы на другую. Например, берем игру для Amiga, переписываем куски кода, перерисовываем дизайн, меняем другие необходимые детальки и игра после этого запускается на Nintendo.

Моя роль в новом проекте охватывала при этом два типа работ. Первая: вести команду разработчиков, как Продюсер — в игровой индустрии мы так называем проектного менеджера, дизайнера, евангелиста и пастуха котов. Вторая: писать большую часть игрового кода, как того требует должность Ведущего Разработчика. Тогда, это, кстати, было менее сложно, когда к разработке игр подключали десять-двадцать разработчиков, а не двести и более, как сейчас.

Корни Warcraft

Патрик Вайатт (Patrick Wyatt)

В стартап-компании, где я тогда работал — она называлась Silicon & Synapse, но потом была переименована в Blizzard, в честь нашей буйной методологии разработки — разработчики в свободное время играли в множество замечательных игр. И благодаря этому вечному геймплею и возникла искра, из которой родился Warcraft.

На создание Warcraft нас вдохновила игра под названием Dune 2, разработанная Westwood Studios, в которую мы постоянно играли в то время. Dune 2, вероятно была первой современной стратегией в реальном времени (RTS). Со скроллящейся картой, с созданием юнитов и управлением ими в реальном времени, а так же с индивидуальными боями между ними. По сути своей эта игра не сильно отличалась от любой современной RTS, например от Starcraft 2, ну, за исключением определенного масштаба, да качества графики.

Предшественником этой игры была Dune 1 — тоже очень стоящая игра, которая совмещала в себе перечисленные элементы, но они были встроены в квестовую игру. Dune 2 сосредоточилась на одном режиме из всех предложенных в предыдущей игре режимов. Игрок представлял персонажа, который в реальном времени управлял сбором ресурсов, сооружением базы, снова сбором ресурсов, формированием армии и, наконец, поиском и завоеванием противника.

Я, как и другие сотрудники Blizzard, в то время основательно сидели на игре Dune 2. Мы играли в неё во время обеденных перерывов и после работы; играли за каждую из трех рас, определяя их сильные и слабые стороны, а после — обсуждали стили игры, стратегии, тактику.

Но несмотря на то, что играть было очень здорово, я страдал от ряда очевидных дефектов, которые намекали, чтобы их исправили (нет, даже требовали этого!). Одной из самых очевидных ошибок была та идея, что я и мои друзья могли играть в «Дюну» только против компьютера. Было очевидно, что этот игровой стиль был бы идеален для мультиплеера. В отличии от пошаговых игр, где каждый игрок должен ждать, пока все остальные игроки сделают ход, в риал-тайм играх можно было бы разрешить всем игрокам действовать одновременно, и таким образом делать акцент на скорость и решительные тактические ходы, вместо длительных стратегических решений и планирования.

И с этой единственной мыслью началась разработка нашей игры. Без каких-либо серьезных попыток спланировать гейм-дизайн, без оценки технических требований, без расписаний и планов, без планирования бюджета для сотрудников. Даже на салфетке не рисовали. Мы в шутку называли это между собой «бизнес план du jour» (фр. «за день»), что тогда было у нас в Blizzard стандартным процессом.

Начало разработки

Как единственный разработчик на проекте, в отсутствие дизайн-команды, на этом этапе я заскриншотил артворки Dune 2 и использовал нарезку из этой игры до тех пор, пока не достиг того момента в разработке, который позволил мне подключить к проекту хотя бы одного дизайнера. Тогда дизайнеры работали над рядом других проектов, прессующих их дедлайнами и им некогда было отвлекаться — нам тогда вообще было тяжело отвлекаться.

Свои ранние усилия на разработку игрового движка я сосредоточил на создании рендерера скроллирующейся карты, основанной на тайлах; рендерера спрайтов, чтобы отрисовывать юнитов и другие битмапы; движка спрайт-секвенсера, который позволил анимировать юнитов; диспетчера событий для мышки и клавиатуры, чтобы ловить нажатия и, наконец, заложил плотный фундамент кода для пользовательского интерфейса, чтобы всё это можно было пробовать в действии. Этот набор позволил собрать ранний прототип и дал возможность «играть» в одиночном режиме, правда без возможности создания новых юнитов, это я внедрил позже. В этой версии я просто вводил команды с клавиатуры и на карте появлялись юниты.

Каждый день я спонтанно надстраивал новые уровни к движку. Без каких-либо запланированных майлстоунов, или внешних требований к проекту, я был в завидном положении, когда можно самому выбирать какие фичи прикрутить следующими, и это очень мотивировало меня. Я уже тогда наслаждался разработкой игр, а то непаханное поле для разработки, что открылось передо мной в те дни имело наркотическое действие. Даже сейчас, а я уже 22 года занят в игровой индустрии, я до сих пор люблю творческие моменты, связанные с разработкой.

Первая уникальная фича: мульти-селект юнитов

Одной из фишек, которой я был особенно горд стал выбор юнитов. В Dune 2 пользователь мог выбрать только одного юнита за раз, что влекло за собой остервенелое кликанье мышкой во время тактической организации боя. Очевидным показалось сделать так, чтобы пользователь мог выбирать несколько юнитов сразу, чтобы ускорить процесс выдачи игровых приказов и драматизировать бои.

До того, как я начал работать в игровой индустрии, я работал какое-то время с рядом приложений для автоматизированного проектирования (CAD), такими, как MacDraw и MacDraft. В них я разрабатывал дизайн винных погребов для бизнеса моего отца. Поэтому я машинально вспомнил о метафоре прямоугольно «click&drag» выделения, когда начал размышлять о том, как выделить несколько юнитов сразу.

Я думаю, что Warcraft стал первой игрой, где была применена эта UI метафора. Когда я только-только внедрил эту идею в игру, можно было выделять и управлять большим количеством юнитов одновременно; не было никакого ограничения на количество одновременно выбранных игровых персонажей.

Несмотря на то, что когда я выделял сотню юнитов разом и отправлял их в какую-нибудь точку на карте, я сразу замечал несовершенство алгоритма поиска пути, уже с того момента, как этот алгоритм вообще появился, я проводил часы, выделяя юнитов и отправляя их в походы по карте вместо того, чтобы писать код. На тот момент это была самая крутая фича, которую я запрограммировал!

Позже, в процессе разработки, после множества споров на тему дизайна игры между членами нашей команды, мы решили разрешать пользователю выделять только четырех юнитов разом. Объяснялось это тем, что нам хотелось спровоцировать пользователя больше думать о тактике боя, а не разрешить ему просто собрать толпу и отправлять их в бой всех разом.

Позже, в Warcraft II, мы сделали возможность выделять сразу 9 юнитов. Command and Conquer, духовный наследник Dune 2, кстати, не имел верхнего предела выбора, но рассуждения об этих дизайн-идеях, безусловно, заслуживают отдельной статьи.

За исключением возможности управлять одновременно множеством юнитов, на данном этапе Warcraft представлял собой ничто иное, как упрощенную донельзя версию Dune 2. Сходство было настолько неприличным, что я даже шутил, что несмотря на то, что Warcraft инспирирован Dune 2, это все равно совершенно другая игра — у нас мини-карта в левом верхнем углу экрана, а у них — в правом нижнем.

Основание братства

В начале 1994, я уже достиг достаточного прогресса в проекте, чтобы подключить к нему еще ребят. Ко мне присоединились Рон Миллар (Ron Millar), Сэм Дидье (Sam Didier), Стю Роуз (Stu Rose), Боб Фитч (Bob Fitch), Джесси МакРейнолдс (Jesse McReynolds), Майк Морхэйм (Mike Morhaime), Микки Нильсен (Mickey Nielsen) и другие. Многие из них стали работать над игрой после того, как наша компания была поглощена Davidson & Associates в феврале 1994.

Крепко сложенный длинноволосый блондин Рон Миллар, казалось, был потомком самих викингов. Изначально он был нанят как художник, он был автором множества артворков для платформы Gameboy в Virgin Games, но его впечатляющая креативность и дизайнерское чутье привели к тому, что он сыграл очень важную роль в дизайне многих проектов Blizzard и эту роль он без сомнений сыграл и в разработке Warcraft.

Сэм Дидье, крепкий, рослый и приземистый персонаж, напоминавший медведя, уменьшенного до человеческих размеров, эпическим стилем отрисовки его героических персонажей определил тот стиль графики Blizzard, который вы наблюдаете до сих пор. Он отточил свои навыки рисования еще во времена отрисовки 16-битных консольных тайлов, но его тяга рисовать фэнтези-зарисовки во время всех встреч и в любой другой свободный момент намекнула нам, что он отлично справится с ролью арт-директора проекта.

Стю Роуз — именно его иллюстраторский бэкграунд вылился в дизайн логотипа Blizzard, который мы используем до сих пор. Он начал с того, что отрисовывал фоновые тайлы для карт, а после — сыграл важную роль в общей концепции дизайна Warcraft. Стю так же знаком вам, как голос человеческого Пеона. И, надо сказать, его представления о том, как должен говорить угнетенный трудяга вскрыли в нём комедийный талант.

Боб Фитч начинал работать у нас как разработчик и тех-лид в другом проекте, в тот же момент, когда я начинал Warcraft. Аллэн Эдхем, президент Blizzard, выдал Бобу задачку написать игру в слова под названием «Games People Play», которая бы включала в себя кроссворды, эрудита, боггл и другие подобные игры. Боб настолько заметно проявлял отсутствие энтузиазма, что проект еле-еле продвигался на протяжении многих месяцев. Когда Warcraft пошел в гору, Боба подключили ко мне и его энтузиазм помог нашей игре шагнуть вперед семимильным шагом.

Джесси, выпускник Калтеха, начал работать с создания сетевого драйвера для протокола IPX, чтобы в игру можно было играть по локальной сетке (LAN). Майк Морхэйм, один из двух со-основателей Blizzard позже внес вклад в решение тяжелой задачи — он написал драйвер для модема, который мог работать в «mixed-mode». Warcraft ведь был игрой для DOS, которая работала в защищенном режиме (Protected Mode), а модемный драйвер можно было вызывать и из Protected Mode и из Real Mode одновременно только при помощи уловок, завязанных и на DOS, и на архитектуру чипа 80386, под которым система работала. Майк посидел в офисе, уставившись в мониторы, залитые диагностическими данными, разбирался с проблемами синхронизации. В конце концов, код модемной части стал бронебойным, а это было важным достижением в то время, учитывая то, какие примитивные методы у нас использовались до этого.

Арт Warcraft'а

Аллан Эдхем надеялся добыть лицензию вселенной Warhammer, чтобы попробовать увеличить продажи, за счёт узнавания бренда. Warhammer вообще был источником мощного вдохновения для дизайнеров Warcraft.

Но по ряду причин, мы отказались от этой затеи. Было сложно договориться о выгодных условиях на бизнес-уровне, и слишком горячо было желание контролировать создание нашей вселенной самостоятельно, чтобы никто не вмешивался в работу нашей команды (и меня, в том числе, разумеется). Плюс, у нас уже был довольно скверный опыт работы под лицензией — мы делали Death and Return of Superman и Justice League Task Force вместе с DC Comics и нельзя сказать, что нам бы хотелось повторить этот опыт в нашей новой игре.

Довольно странно это сейчас представлять, но могло бы случиться так, что Blizzard не были бы владельцами интеллектуальной собственности на вселенную Warcraft. Тогда еще сложнее было бы представить, чтобы мы оказались на таких уверенных позициях в игровой индустрии сегодня.

Через несколько лет после того, как мы запустили Warcraft, мой отец, вернувшись из путешествия по Азии, вручил мне сет миниатюр Warhammer, отряд скелетов на колесницах и сказал: «Пока я путешествовал, мне попались вот эти забавные ребята, очень напомнили твои игры, ты бы сказал вашим юристам, пусть свяжутся с производителями, а то они похоже у вас тащат идеи.» Хмммм!

Преграды на пути разработчиков игр

Одним из интересных моментов раннего этапа разработки стало то, что пока мы сидели и разрабатывали игру, в которую, предположительно здорово было бы играть по сети или по модемному соединению. При этом у нас в офисе не было локальной сети. Ведь раньше мы разрабатывали в основном консольные игры, которые легко помещались на дискету, поэтому сеть не казалась чем-то необходимым, хоть и в разы бы упростила процесс создания бэкапов.

Поэтому, когда я начал активно работать с другими художниками и разработчиками, мы обычно использовали «пешеходную локалку», то есть по сути носили друг другу из офиса в офис флоппи-диски с изменениями, которые необходимо было внедрить в код или в дизайн.

Боб Фитч был вторым разработчиком на проекте и мы с ним постоянно копировали файлы и изменения в коде между собой. Периодически мы ошибались при интеграции и баги, которые мы уже фиксили, открывались заново. Мы вылавливали их снова и обнаруживали, что когда копировали файлы, вносили изменения — мы перезаписывали что-то поверх удачных баг-фиксов, и порой приходилось вспоминать как мы уже закрывали эти баги заново.

И эта ситуация повторялось всё чаще и чаще, ведь мы ускорялись в разработке, а никакого другого процесса для контроля версий, помимо метода «запоминание где и что мы редактировали» у нас не было. Мне в какой-то степени повезло больше, ведь мой компьютер хранил «мастер» ветку нашего кода, куда мы добавляли патчи, поэтому мои изменения в коде терялись реже. Сегодня для этого мы используем системы контроля версий, но тогда мы даже не могли вообразить себе такие радости жизни!

Когда к проекту подключилось много разработчиков, дизайнеров и художников, работать над проектом, понятное дело стало проще, в основном, но мы обнаружили еще одно большое препятствие на нашем пути. Игра изначально разрабатывалась под DOS, в «Реальном режиме» (Real Mode), что значило, что в нашем распоряжении есть только 640КБ памяти, и меньше, где-то 120КБ для операционной системы. Можете себе представить какие адские условия у нас тогда были!?!

Как только дизайнеры начали отрисовывать персонажей, бэкграунды и пользовательский интерфейс, мы тут же столкнулись с тем, что мы жрем всю память. И мы начали искать альтернативные варианты. Первой идеей было использовать мэппинг через страничную память EMS и хранить дизайн игры «над» барьером памяти в 640К.

Истории, которые программисты рассказывают о EMS памяти, похожи на истории стариков о том, как они шли в школу в гору и обратно босиком по снегу. Только истории про EMS гораздо ужаснее и всё это на самом деле правда.

В любом случае, идея с EMS у нас, к счастью, не сработала; но появилось решение получше. Компания под названием Watcom выпустила компилятор C, который включал «расширитель» («extender») DOS-режима, который позволял программам, написанным в «Защищенном режиме» иметь доступ к линейной адресации 32-битной памяти, то есть к тому, что любой программист сейчас получает без проблем, когда пишет 32-битной (или даже 64-битное приложение). Пара дней ушло на то, чтобы поправить исходный код и встроить в него этот модуль, после чего мы снова взялись за дело, обладая доступом к большему объему памяти.

Но как Warcraft прошел путь от идеи до полноценной игры? Сразу скажу вам, этот путь от концепции до запуска, был совсем не прямым. Как и в случае со многими играми, задумка которых эволюционировала в процессе разработки, идеи появлялись, мы спорили, проверяли, спорили, меняли, спорили, перепроверяли и некоторые идеи не выдерживали этого круговорота споров и тестов.

Понятно, что споров было много, но это не всегда было плохо. Несмотря на то, что иногда мы переходили на личности, грубили, а затем извинялись, споры свидетельствовали о том, что идеи выходили самые настоящие.

И даже порой не соглашаясь друг с другом, мы ощущали сильный дух товарищества, и это вдохновляло нас на новые подвиги. Мы работали вместе, играли вместе, веселились вместе, спали по 10 человек в одном номере на конференциях. Некоторые даже жили вместе: я делил жилище с тремя другими Blizzard-парнями, и дом этот напоминал комнаты общежитий, раскиданных по Orange County, Калифорния.

Изначальный план

Мы в Blizzard в то время, когда я затеял Warcraft, работали примерно над четырьмя другими играми. В компании было человек 20 и все были мега-заняты, пытаясь контролировать процессы разработки этих проектов. Нередко наши художники, разработчики и дизайнеры работали над двумя, а то и тремя проектами. А наш единственный музыкант/звукорежиссер, Гленн Стэффорд (Glenn Stafford), вообще работал со всеми проектами сразу.

Но мы всегда находили время собираться большими компаниями, чтобы устроить мозговой штурм и обсудить наши планы, пусть даже и называли мы их «бизнес планы на день».

Я уже рассказал о нашем желании сделать стратегию в реальном времени (RTS) наподобие Dune II в предыдущей заметке, но еще один важный момент сподвиг нас действительно заняться разработкой.

Этим маячком к созданию игры стало предложение, которое Аллен Эдхэм — президент и сооснователь компании — сделал на одном из наших мозговых штурмов. Он хотел создать серию варгеймов, которые бы выпускались в продажу в практически одинаковых белых коробках с надписью «Warcraft», но с подзаголовками, отсылающими к конкретным историческим моментам для каждой игры серии: Римская Империя, Вьетнамская Война, и так далее.

Идея с одинаковыми коробками опиралась на маркетинг. В магазине, где большая часть стеллажа будет занята упаковками в одном дизайне, игрокам будет проще заметить игру. Подобный трюк уже провернули к тому времени SSI со своей серией Gold Box для Dungeons & Dragons. А тогда, в конце 80-х, они были на коне. Новые игроки замечали бы игру из-за того, что много места очевидно занято одной серией, а ветераны знали бы где в магазине искать новые выпуски игры. Понимаю, сейчас, во времена онлайн-магазинов и Amazon странно читать про наши переживания о выкладке товара в магазинах.

Однако, Рон Миллар и Сэм Дидье, два художника, которые работали у нас на раннем этапе, были не особенно вдохновлены идеей рисовать историческую реконструкцию. Им больше нравились фэнтэзи игры, такие как Warhammer и Dungeons & Dragons. С первого взгляда на работы Сэма было ясно, что его страсть — фэнтэзи миры. И случилось так, что одной из поздних наших встреч они предложили идею: пусть первая игра серии будет в фэнтэзийном мире, где живут орки и люди. И тогда, сказали они, у них будет возможность сделать действительно классные инновационные арты для игры, в противовес ситуации, когда им пришлось бы быть зажатыми в строгие рамки историчности. Идею приняли. Первая игра серии стала называться Warcraft: Orcs and Humans.

Исходный гейм дизайн

Многим людям кажется, что гейм-дизайнер — всецело и единолично отвечает за всю концепцию и на самом деле «создает игровой дизайн», и это, быть может, даже справедливо в отношении некоторых команд разработчиков. Дизайнерам нужно быть очень креативными ребятами и воплощать в жизнь множество элементов «личности» задуманной игры.

Но настолько же важно для дизайнеров принимать идеи от окружающих: без возможности влиять на гейм-дизайн, остальная часть команды будет гораздо меньше замотивирована и не будет стараться изо всех сил. Да и вообще — никогда не знаешь откуда придет новая классная идея. Это важнейшая задача гейм-дизайнера: внимательно слушать других и не дать их идеям задохнуться.

Наш неформальный организационный процесс на ранних этапах разработки очень эффективно сработал в этом плане. Множество мозговых штурмов проходили прямо во время случайных встреч в коридорах, ленчей, перекуров и после вечерних игровых сессий. Все в компании высказывали свои идеи. Без особых формальностей, без единого дока по дизайну, игровая концепция эволюционировала каждый месяц.

Рон, который начинал свою карьеру в игровой индустрии, как художник, на тот момент стал нашим спасителем во всех спорных вопросах, касающихся дизайна. Он генерировал идеи для нашей игры, даже несмотря на то, что он заканчивал тогда разработку Blackthrone, шутера с видом сбоку для Super Nintendo.

Стю Роуз, другой художник, который был одним из самых первых сотрудников Blizzard, был полной противоположностью Рона. В большинстве случаев он был не согласен с ним. Соглашались они друг с другом только в редких случаях, когда у кого-то находились некие неоспоримые доказательства.

Эти двое стали инем и янем всего игрового процесса. Оба работали по отдельности, и разрабатывали представления об игровом мире, культуре вселенной, выдумывали игровых юнитов, определяли игровую механику, фантазировали над тем, как будут работать заклинания, разрабатывали игровые миссии, выбирали географические названия и придавали финальный облик множеству других мелочей, которые были важны для того, чтобы игра, наконец, расправила крылья.

Уже в тот момент стало просто невозможно собрать документ, в котором было бы отражено кто и что придумал. Ну только, если не собирать всех заново, чтобы вспоминать как проходили наши беседы и кто что именно предлагал. И уже тогда стало сложно определить кого мы пропишем в графу Game Design, когда дело дойдет до «титров». Поэтому мы решили поступить очень по-эгалитаристски — мы решили прописать всех. Поэтому на коробке Warcraft: Orcs vs. Humans и написано «Game design by Blizzard Entertainment». По случайности, эта графа некорректно заполнена на Moby Games, они там смешали описание с более поздними версиями для Макинтоша и DOS-переизданием 98-го года, таким образом забыв упомянуть множество ребят.

У меня довольно смутные воспоминания о том периоде, но недавно я обнаружил ранний концепт-док, датированный 1994 годом и подписанный именем «Chaos Studios». Это значит, что мы сформировали этот документ в начале 1994, до того, как назвались Blizzard. К февралю 94-го мы уже собрали ряд концепт-доков (довольно грубых все же), которые прошли сквозь несколько итераций и хранили в себе ключевые концепты игры.

Понятное дело, что, возможно, разумнее было бы собрать док с описанием дизайна еще до того, как я начал программировать, тогда, в сентябре 1993. Но тот объем «фундамента», который я должен собрать до того, как настала бы пора говорить о действительно игровых моментах мог был разработан и без этой документации. Отсутствие дизайна не смущало на том этапе совершенно, а часть необходимых элементов были вытащены из Dune 2.

Что было вырезано

Сегодня все ещё можно играть в Warcraft 1, но ощущения уже не такие здоровские из-за того, что есть поздние RTS. Сложности, которые возникают в связи с запуском старой игры на современных компьютерах как-то завышают ожидания, которые в миг разбиваются, когда на экране появляется изображение в разрешении 320×200 пикселей — одна двенадцатая разрешения современного монитора. Ну и интерфейс, и игровой баланс сложно сравнивать с тем, что мы выдумали позже.

Но играя в Warcraft I, вы сможете заметить идеи, которые выжили в процессе просеивания идей. В основном, Warcraft I, мало чем отличается от более поздних игр в серии.

Даже сегодняшние игроки знакомы с классическими постройками Warcraft, такими, как Казармы, Ратуша, Лесопилка, Золотой прииск. Все эти здания прошли через все релизы Warcraft. Возможно, эти объекты особенно устойчивы по той причине, что их названия и функции легко проникают в наше сознание, даже несмотря на то, что мы живем в реальном мире, а не в Азероте.

Но множество идей из наших ранних концептов не воплотились в жизнь. Частично это связано с жёстким дедлайном — игру нужно было запускать к Рождеству 1994, мы еле успели. Идеи умирали еще и потому, что находились более удачные альтернативы. Или у них не было вдохновленных защитников. Или внедрять их было слишком долго. Или нужно было использовать слишком много оперативки. Или же они не были классными.

Думаю, вам было бы интересно узнать об идеях, которые остались там, лишь в документах.

Например, у нас были задуманы такие здания: Каменоломня (давала возможность строить каменные здания), Хижина Гномов (ускоряла «добычу» камня), Эльфийская Мастерская (апгрейды для лучников), Налоговый Дом и Таверна.

Все эти здания выполняли дополнительные функции, часть из которых можно было заполучить из других источников. Но вместо того, чтобы вводить здания, привязанные лишь к одной функции, мы раскидали их функции по другим, уже существующим, зданиям. Например, в случаях с Хижиной Гномов или Эльфийской Мастерской.

Каменоломня отпала так как мы решили, что вводить в игру камень, как третий ресурс (в дополнении к золоту и древесине) — это лишнее усложнение. Мы еще раз размышляли над этой идеей, когда добрались до создания Warcraft 2 и отринули её снова, попробовав даже запрограммировать это дело.

Таверну мы придумали как здание, которое приведет к увеличению лимита на создание солдат и добычу золота. Не уверен, как именно увеличивается производительность работы, выполненной на следующий день, после ночи за выпивкой, но я списывал это на некое магическое устройство Азерота. Но похоже, что из-за этих сомнений мы и отказались от Таверны.

В черновиках была еще идея ввести NPC-расы: человеко-ящериц, хобгоблинов, полуросликов. Но её почти сразу отринули из-за дополнительных затрат на отрисовку и анимацию фигурок в DPaint.

В разработке игр всегда много компромиссов. Великие игры не основаны на всем и сразу, напротив они держатся на ограниченном количестве здорово воплощенных идей.

Построения

Была идея, которую мы долго обсуждали, но так и не ввели в игру: построения.

Мы хотели предоставить игроку возможность сделать так, чтобы определенные группы юнитов держались друг друга на поле боя. Задумка оказалась сложно реализуемой, поэтому мы выкинули её из документа.

Первой сложностью, которая заставила нас бросить тогда эту затею стало то, что юнитам при построении надо бы двигаться на одной скорости, чтобы медленные юниты не отставали — это потребовало бы много изменений в коде.

Построения должны были бы согласованно поворачиваться (или реагировать на «нале-во» и «напра-во», как это называется у военных). Например, отряд копьеносцев и отряд лучников, выстроенные друг за другом и марширующие на север, должны были бы в случае атаки с востока, повернуться так, чтобы лучники остались за живым щитом пехотинцев — это усложняло интерфейс. Если бы у нас было больше времени — мы бы это все реализовали, но на тот момент у нас было мало времени и ряд еще нереализованных идей.

Чтобы заменить эту идею, я ввел «цифровые ярлыки» для групп юнитов. Игрок мог выделить группу воинов, зажать Ctrl и цифру (от 1 до 4), выделенный отряд запоминался и его можно было вызвать потом лишь, ткнув цифровую клавишу (от 1 до 4) на клавиатуре. Но воины перемещались на разных скоростях, будучи даже объединенными в группу.

Персонаж игрока на поле боя

Другой идеей, которую мы обсуждали, но так и не внедрили была идея запустить на поле боя юнит, представляющий игрока: его аватар, который бы продвигался бы от миссии к миссии, на протяжении игры.

Персонаж игрока, по задумке, должен был постепенно превращаться из слабого юнита в могучего героя, в процессе выполнения миссий, чтобы игрок мог ощущать прокачку. Чтобы корректно внедрить эту идею нужно было бы сделать так, чтобы персонаж прокачивался только в случае участия в сражениях. Так, не сражающийся персонаж оставался бы слабым, в то время, как аватар постоянно бьющийся в первых рядах становился бы сильнее.

Перенос юнита из миссии в миссию приводит нас к проблеме баланса миссий. Хороший игрок прокачивал бы сильного персонажа и поздние миссии становились бы для него слишком легкими, а менее опытный игрок не столь внимательно относился бы к прокачке и не смог бы пройти игру из-за невозможности последних миссий, в силу слабости его аватара. Эти два конфликта привели бы к тому, что и опытным и неопытным игрокам в итоге бы не понравилась игра — в первом случае из-за недостаточной сложности, а во втором — из-за разочарования. И лишь малая часть игроков затеялась бы возвращаться к предыдущим миссиям, чтобы исправить свои ошибки.

Продукт наших конкурентов, игра War Wind, которая вышла спустя несколько лет после релиза Warcraft, дала игроку возможность переносить юнитов из миссии в миссию. Вопрос с балансом они решили тем, что разрешили брать с собой только до 4 юнитов и выставили проверку на мощность этих юнитов — чтобы те при переносе не очень влияли на сложность прохождения миссии. Забавно, что такое решение, с переносом ряда обычных юнитов получилось, как бы противоположным нашему решению с переносом одного уникального персонажа.

Герои в Warcraft 1?!

Еще у нас была идея ввести в Warcraft I юнитов-героев. У них были задуманы имена в духе Иллюзорный Вор, Варвар, Охотница, Джаггернаут, у каждого были специальные навыки.

Но в конечном счете, мы сократили список игровых юнитов. Скорее всего, опять же по причине затрат на дизайн и анимацию.

Я лишь немного участвовал в разработке Warcraft III, но было очень интересно наблюдать, как идея с героями наконец обрела жизнь в серии игр, но при этом корнями герои из Warcraft III уходят вовсе не в переосмысление концепт-доков Warcraft I, идея появилась совсем из другого источника.

Если вкратце, Warcraft III начинался, как игра под рабочим названием Heroes of Warcraft, которая должна была отринуть опыт традиционных RTS-игр, выпущенных нами до этого в количестве пяти штук (W1, W2:ToD, W2:BtDP, SC, SC: BW) и стать тактическим варгеймом во вселенной Warcraft. Потом эта затея переродилась в более традиционную RTS, но сохранила идею с героями, в роли прокачивающихся предводителей отрядов.

Яркая палитра цветов Warcraft

Если вы обращали внимание, в Warcraft всегда использовались довольно кричащие цвета, в сравнении с, например, Diablo, где всю красоту артов можно было разглядеть лишь в хотя бы чуть освещенных комнатах. Яркая, комиксовая отрисовка вообще отличалась от большинства других PC стратегий того времени, которые напротив тяготели к более реалистичным палитрам.

Частично это очевидное различие можно объяснить прошлым опытом наших художников, которые до Warcraft работали над разными игрушками для Super Nintendo и Sega Genesis. Там игры был обычно гораздо более контрастными из-за того, что телевизоры тех времен отображали цвета похуже, чем мониторы ПК. Поэтому консольные игры должны были быть завязаны на контрастной графике, чтобы отображаться хорошо на телевизорах со слабым разрешением и цветопередачей.

Второй причиной было распоряжение Аллена, который призывал всех художников рисовать в ярко освещенных помещениях. Он регулярно проходил по залам Blizzard, включая весь свет и открывая шторы.

Свою затею он объяснял тем, что большинство ребят играют в игры в ярко-освещенных комнатах, поэтому художники должны рисовать дизайн игры в таких же условиях. По его мнению, было просто создать дизайн, который хорошо бы читался на экране монитора в темной комнате. Но когда изображение на экране оказывается в яркой комнате — его гораздо тяжелее увидеть. А уж флуоресцентные лампы — вообще худшая форма света из всех возможных — холодный, чудь дрожащий свет их трубок заставляет глаза быстрее уставать и цвета становятся бледнее.

Итак, в комнатах всегда горел свет, призванный вынудить художников не исправлять позже слишком тусклые дизайны, а сразу рисовать в условиях, близких к тем, в которых по нашим предположениям, будут играть в игру. Эти условия раздражали часть (всю?) команды художников, но в конце концов привели к тому, что дизайн игры разительно отличался от других проектов тех времен.

Теперь вы знаете почему арты Warcraft выглядят как леденцы.


💡
Автор: Патрик Вайатт
Перевод: Хабр
Дата публикации оригинального текста: 09.08.2012
The making of Warcraft part 1 - Code Of Honor
Back before the dawn of time, which is to say when PC games were written for the DOS operating system, I got to work on a game called Warcraft. I get to lead a project! While I had developed several PC games, a couple of Mac games, and seven console titles for the Super Nintendo […]