The Bard's Tale II — The Destiny Knight

· прочитаете за 4 мин.

The Bard’s Tale II: The Destiny Knight начинается вскоре после событий первой части игры. Предпосылка и основное задание представлены на одной странице руководства: 700 лет назад архимаг по имени Турин1 выковал артефакт под названием «Жезл судьбы»2 в расплавленных глубинах священной горы Кронтор3. Сила жезла поддерживала мир и процветание на протяжении семи веков, но затем злой архимаг Лагош Занта4, правитель соседнего королевства Лестрадей5, украл Жезл судьбы и разбил его на семь частей, спрятав каждую в разных подземельях, в комнате-головоломке под названием «Ловушка смерти»6.

Монстры и наёмники Лагоша Занты теперь свободно бродят по королевству. Теперь волшебник Сарадон7 призывает мою группу, только что одержавшую победу над Мангаром8 в Скара Брэй9 в первой части The Bard’s Tale, найти части жезла и перековать его, обещая «невообразимую силу», если мы это сделаем.

Страна: Соединённые Штаты Америки
Разработчик: Interplay
Издатель: Electronic Arts
Дата выхода: 1986 год для Commodore 64; 1987 год для Apple II; 1988 год для Amiga, Apple II GS и DOS; 1991 год для PC-98; 1992 год для NES.
Начал играть: 19 июня 2010 года.

Изначально The Bard's Tale II: The Destiny Knight вышла на Commodore 64 в 1986 году, годом позже ее выпустили на Apple II, и только в 1988 она вышла для DOS — я, понятное дело, играю именно в эту версию. Вы начинаете в Гильдии искателей приключений, рядом с пылающим огнём, слушая барда, наигрывающего на восьмибитном банджо.

Судя по руководству пользователя, по сравнению с первой частью здесь мало что поменялось. Интерфейс и боевая система те же самые, как и большинство заклинаний.

Вот отличия, что я нашел:

  • Слегка улучшенная графика.
  • Возможность вызывать существ и размещать NPC в любом доступном слоте, а не только в одном слоте в верхней части списка группы.
  • Новые заклинания, включая некие «таинственные», которые вам нужно разузнать на определенном этапе. И наконец-то, заклятие для снятия окаменения.
  • «Архимаг» теперь не просто титул, который герой получает, достигнув максимального уровня во всех магических классах, а отдельная профессия с уникальными заклинаниями.
  • Вместо одного города с пятью подземельями здесь есть несколько городов, подземелий, замков и глухие чащобы между ними.
  • Появилось стрелковое оружие!
  • Все бардовские песни переименованы, их теперь семь вместо шести, и у них немного другие эффекты.
  • Некоторые сражения начинаются с того, что ваши персонажи находятся на некотором расстоянии от врага, что позволяет им стрелять из метательного оружия до того, как вы приблизитесь и вступите в бой.
  • Новые монстры со странными названиями.

Еще до начала игры перед мной стоит непростая дилемма. Можно перенести персонажей из оригинальной игры, причем с сохранением всех уровней и предметов. В итоге у меня будут очень сильные герои 28 уровня, включая двоих потенциальных архимагов. Это здорово, но я боюсь, что игра окажется слишком легкой. Поэтому я рассматриваю такие варианты:

  • Начать игру со старым отрядом и посмотреть, как пойдет
  • Оставить парочку ветеранов и создать несколько новичков.
  • Играть новым отрядом, но оставить парочку прокачанных магов в Гильдии приключенцев, чтобы они моги лечить/оживлять новичков, когда те погибнут.
  • Играть новым отрядом.

В итоге я все же решил оставить свой старый отряд, а чтобы немного усложнить жизнь, избавился от всей экипировки. Купив на замену самое простое оружие и броню (в каждой деревне магазин называется «Garth’s», как и в Скара Брей) и сделав из моих волшебников архимагов, я отправился в путь.

Официальная карта игры.

…и быстро заскучал. Игра подбрасывала мне всевозможных монстров, которые даже не могли меня поцарапать. Призванное мной существо даже не получило ни одного удара за три часа, пока я составлял карту игрового мира.

Мир игры содержит шесть городов и несколько хижин в глуши, а деревья выступают как непреодолимые стены, среди которых нужно искать проходы. Названия городов позаимствованы из Древней Греции: Коринф, Эфес и так далее. Как обычно, я составил карту в Excel.

В руководстве есть совет отыскать хижину Мудреца и спросить его про гробницы. Он потребовал от меня взятку, но в итоге отправил в Эфес, что привело меня в первое подземелье. Пока что я на втором этаже, и до сих не встретил никакого достойного сопротивления: на меня нападают полчища монстров, которые не могут даже поцарапать моих героев.

"Странствующие маги"?

Основная проблема The Bard’s Tale II в том, что она слишком похожа на The Bard’s Tale, только больше. Пока что я сталкиваюсь с множеством монстров, сообщениями, нацарапанными на стенах подземелий, телепортами, ловушками, зонами тьмы, антимагическими зонами, магическими ртами и всем тем, с чем я уже сталкивался пару месяцев назад. Поскольку у меня даже нет удовлетворения от развития персонажей, эта игра обещает быть довольно утомительной.

Единственное, что пока радует — заклинание архимага BASP, которое накладывает все полезные эффекты разом (левитацию, щит, волшебный компас и магическое зрение), что экономит немало времени.

  1. Turin
  2. Destiny Wand
  3. Krontor
  4. Lagoth Zanta
  5. Lestradae
  6. Snare of Death
  7. Saradon
  8. Mangar
  9. Skara Brae

ℹ️
Автор: Честер Болингброк
Перевод: Александр Трифонов
Дата публикации оригинального текста: 19.06.2010
Game 18: The Bard’s Tale II (1986)
A blog in which a dedicated addict plays through all PC computer role-playing games (CRPGs), in chronological order.