The Bard's Tale II — The Destiny Knight

· прочитаете за 4 мин.

The Bard’s Tale II: The Destiny Knight начинается вскоре после событий первой части игры. Предпосылка и основное задание представлены на одной странице руководства: 700 лет назад архимаг по имени Турин выковал артефакт под названием «Жезл судьбы» в расплавленных глубинах священной горы Кронтор. Сила жезла поддерживала мир и процветание на протяжении семи веков, но затем злой архимаг Лагош Занта (Lagoth Zanta), правитель соседнего королевства Лестрадей (Lestradae), украл Жезл судьбы и разбил его на семь частей, спрятав каждую в разных подземельях, в комнате-головоломке под названием «Ловушка смерти».

Монстры и наёмники Лагоша Занты теперь свободно бродят по королевству. Теперь волшебник Сарадон призывает мою группу, только что одержавшую победу над Мангаром в Скара Брэй в первой части The Bard’s Tale, найти части жезла и перековать его, обещая «невообразимую силу», если мы это сделаем.

Страна: Соединённые Штаты Америки
Разработчик: Interplay
Издатель: Electronic Arts
Дата выхода: 1986 год для Commodore 64; 1987 год для Apple II; 1988 год для Amiga, Apple II GS и DOS; 1991 год для PC-98; 1992 год для NES.
Начал играть: 19 июня 2010 года.

Изначально The Bard's Tale II: The Destiny Knight вышла на Commodore 64 в 1986 году, годом позже ее выпустили на Apple II, и только в 1988 она вышла для DOS — я, понятное дело, играю именно в эту версию. Вы начинаете в Гильдии искателей приключений, рядом с пылающим огнём, слушая барда, наигрывающего на восьмибитном банджо.

Судя по руководству пользователя, по сравнению с первой частью здесь мало что поменялось. Интерфейс и боевая система те же самые, как и большинство заклинаний.

Вот отличия, что я нашел:

  • Слегка улучшенная графика.
  • Возможность вызывать существ и размещать NPC в любом доступном слоте, а не только в одном слоте в верхней части списка группы.
  • Новые заклинания, включая некие «таинственные», которые вам нужно разузнать на определенном этапе. И наконец-то, заклятие для снятия окаменения.
  • «Архимаг» теперь не просто титул, который герой получает, достигнув максимального уровня во всех магических классах, а отдельная профессия с уникальными заклинаниями.
  • Вместо одного города с пятью подземельями здесь есть несколько городов, подземелий, замков и глухие чащобы между ними.
  • Появилось стрелковое оружие!
  • Все бардовские песни переименованы, их теперь семь вместо шести, и у них немного другие эффекты.
  • Некоторые сражения начинаются с того, что ваши персонажи находятся на некотором расстоянии от врага, что позволяет им стрелять из метательного оружия до того, как вы приблизитесь и вступите в бой.
  • Новые монстры со странными названиями.

Еще до начала игры перед мной стоит непростая дилемма. Можно перенести персонажей из оригинальной игры, причем с сохранением всех уровней и предметов. В итоге у меня будут очень сильные герои 28 уровня, включая двоих потенциальных архимагов. Это здорово, но я боюсь, что игра окажется слишком легкой. Поэтому я рассматриваю такие варианты:

  • Начать игру со старым отрядом и посмотреть, как пойдет
  • Оставить парочку ветеранов и создать несколько новичков.
  • Играть новым отрядом, но оставить парочку прокачанных магов в Гильдии приключенцев, чтобы они моги лечить/оживлять новичков, когда те погибнут.
  • Играть новым отрядом.

В итоге я все же решил оставить свой старый отряд, а чтобы немного усложнить жизнь, избавился от всей экипировки. Купив на замену самое простое оружие и броню (в каждой деревне магазин называется «Garth’s», как и в Скара Брей) и сделав из моих волшебников архимагов, я отправился в путь.

Официальная карта игры.

…и быстро заскучал. Игра подбрасывала мне всевозможных монстров, которые даже не могли меня поцарапать. Призванное мной существо даже не получило ни одного удара за три часа, пока я составлял карту игрового мира.

Мир игры содержит шесть городов и несколько хижин в глуши, а деревья выступают как непреодолимые стены, среди которых нужно искать проходы. Названия городов позаимствованы из Древней Греции: Коринф, Эфес и так далее. Как обычно, я составил карту в Excel.

В руководстве есть совет отыскать хижину Мудреца и спросить его про гробницы. Он потребовал от меня взятку, но в итоге отправил в Эфес, что привело меня в первое подземелье. Пока что я на втором этаже, и до сих не встретил никакого достойного сопротивления: на меня нападают полчища монстров, которые не могут даже поцарапать моих героев.

"Странствующие маги"?

Основная проблема The Bard’s Tale II в том, что она слишком похожа на The Bard’s Tale, только больше. Пока что я сталкиваюсь с множеством монстров, сообщениями, нацарапанными на стенах подземелий, телепортами, ловушками, зонами тьмы, антимагическими зонами, магическими ртами и всем тем, с чем я уже сталкивался пару месяцев назад. Поскольку у меня даже нет удовлетворения от развития персонажей, эта игра обещает быть довольно утомительной.

Единственное, что пока радует — заклинание архимага BASP, которое накладывает все полезные эффекты разом (левитацию, щит, волшебный компас и магическое зрение), что экономит немало времени.


ℹ️
Автор: Честер Болингброк
Перевод: Александр Трифонов
Дата публикации оригинального текста: 19.06.2010
Game 18: The Bard’s Tale II (1986)
A blog in which a dedicated addict plays through all PC computer role-playing games (CRPGs), in chronological order.