Вернер Спахл на протяжении 9 лет находит и исправляет ошибки в Vampire: The Masquerade — Bloodlines, но его работа так никогда и не сможет быть завершена полностью. Так стоило ли ее начинать? Ну разумеется!
16 ноября 2004 года на PC вышли две игры на основе движка Source. Одна мгновенно стала классикой современности и сделала своих создателей одной из самых влиятельных компаний в игровой индустрии. Другую, по большей части, не заметили, что привело к закрытию разработчика, дизайнеры которого отправились на вольные хлеба.
«Vampire: The Masquerade — Bloodlines выпустили на прилавки в самый неподходящий момент — большинство даже не узнало, что такая игра была», — рассказывает Брайан Митсода (Brian Mitsoda). «Члены Troika и фанаты игры всегда задавались вопросом, как бы сложилась судьба, выйди Vampire: The Masquerade — Bloodlines на полгода позже».
Bloodlines была отправлена на верную смерть. Незавершённая игра была поспешно выпущена издателем Activision, у неё не было ни единого шанса противостоять давно ожидаемой Half Life 2. Но коммерческий провал Bloodlines не поставил точку в истории. Благодаря химику-аналитику из Германии, игра получила не шесть месяцев дополнительной разработки, но целых девять лет.
Это история двух людей, вдохнувших жизнь в одну игру: один — до её рождения, второй — после её смерти.
Troika была основана в 1998 году Джейсоном Андерсоном (Jason Anderson) и Леонардом Боярски (Leonard Boyarsky), работа над Bloodlines началась в 2001. Спустя год, к Troika присоединился Брайан Митсода, который ушёл из Black Isle после отмены амбициозного ролевого проекта на движке Lithtech — Torn.
«Они так и остались „гаражными разработчиками“, в то время как другие студии превратились в „заводы“, и продолжали работать над полноценными RPG», — объясняет Брайан. «Меня сильно заинтересовало то, что они делали с сеттингом и лицензией White Wolf, и я продемонстрировал им свою заинтересованность в работе над проектом. Они посчитали, что я хорошо подхожу для этой работы, и меня приняли».
Митсоду наняли в качестве главного сценариста ролевой игры, в то время как игры этого жанра испытывали один успех за другим. В течение трёх лет до начала разработки Bloodlines вышли Baldur’s Gate, Planescape Torment, System Shock 2 и Deus Ex, и у них всех было множество общих черт. Многоуровневые системы, большие миры, в которых игроку предоставлялся выбор, как их исследовать и как с взаимодействовать с ними, фантастический сюжет.
Казалось, Bloodlines превзойдёт их всех. Команда Troika попыталась реализовать подход, который Митсода назвал «дизайн кухонной раковины». В игре было четыре огромных области, окружённых множеством мелких локаций. В ней был ближний и дальний бой, система скрытности, девять игровых рас, семь классов, четыре способа убеждения в диалогах, многослойный, полный ужасов и взрослого юмора, сюжет.
Мощнейшая система анимации движка Source позволяла создавать чрезвычайно эмоциональных персонажей, но создание игры на основе находящегося в разработке движка было сопряжено с большими трудностями.
Часто упоминаемым примером амбициозности проекта стал персонаж Малкавиан. Пришедший в этот мир в качестве безумной нежити, Малкавиан получил абсолютно иной сценарий, нежели остальные восемь рас. Однако, написание сценария для Малкавиана было не слишком сложным.
Работы оказалось, как это часто бывает, гораздо больше, чем мы предполагали сначала. Однако, было не так уж сложно написать диалоги для Малка — просто добавить ещё один столбец для смены вопросов, или добавить ещё несколько при помощи инструмента редактирования диалогов.
Гораздо сложнее, если верить Митсоде, было создавать NPC, ведь все они должны были быть полностью озвучены и анимированы при помощи революционной технологии анимации Source.
Мне было очень интересно и в тоже время страшно работать над Принцем, ведь это был очень важный, очень рискованный персонаж — без правильного озвучания (Энди Милдер), он стал бы менее сложным, более прямолинейным.
Source не только помог вдохнуть жизнь в персонажей Bloodlines на недостижимом для жанра ролевых игр того времени уровне, но и стал причиной проблем. Движок продолжал находиться в стадии активной разработки, что означало работу с множеством нового, неизвестного кода и инструментами, у которых был всего лишь один источник поддержки.
Сочетание незавершённой технологии, амбиций и перфекционистского подхода привело к тому, что разработка Bloodlines продвигалась мучительно медленно. После трёх лет разработки, которой не было видно конца, Activision поставила перед Troika ультиматум.
Нам сказали завершить работу в течение нескольких месяцев, что означало огромный объём работы. Для нас стало очевидным, что к этому проекту больше не относятся как к чему-то серьёзному.
В Troika сделали всё возможное, чтобы сделать игру готовой к релизу, но они не успели, и, несмотря на то, что Bloodlines по праву хвалили за качество проработки игрового мира и сюжета, проблемы были очевидны для всех. Вскоре после выхода игры команда разработчиков была распущена, а те, кто остался в последние месяцы жизни Troika, разрывались между заделыванием дыр в коде Bloodlines и созданием наработок по новому проекту, который мог бы спасти компанию.
Мы были рады тому, что игра вышла, но не были довольны её качеством. У нас не было других проектов, мы усердно работали над прототипами, стараясь наладить контакт с издателями до того момента, как двери компании закроются навсегда.
Выход Bloodlines в один день с Half Life 2, несомненно, сыграл свою роль в коммерческом провале и закрытии Troika в феврале 2005 года. Но несмотря на плохие продажи, игра смогла привлечь внимание Вернера Спахла (Werner Spahl) — химика-аналитика из Университета Мюнхена.
До этого я, в основном, играл в шутеры от первого лица. Но мне очень понравился движок Source и я решил попробовать Bloodlines, ещё одну игру на основе Source.
Спахл, известный в Сети как Wesp5, вырос, создавая вместе с братом модификации и патчи к выпущенным играм, среди которых была улучшенная версия Midimaze для Atari ST — Midimaze Plus. К моменту выхода Bloodlines он уже работал над несколькими модификациями, среди которых была Xen Warrior для Half Life и Theme Doom. В противовес шутерам, в которые Вернер играл до этого, Bloodlines очаровала его разнообразием и глубиной, заставив закрыть глаза на недостатки. Тем не менее, идея работы над патчем к Bloodlines не приходила к нему до тех пор, пока он сам не установил фанатский патч за авторством Дэна Апрайта (Dan Upright).
«Он испортил мою игру!», — рассказывает Спахл. «Я связался с ним и попросил исправить проблему, но он лишь ответил, что проект завершён и если я хочу что-то исправить, то я должен сделать это сам. Он объяснил мне, как это сделать, и после того, как я исправил проблему, я спросил его, могу ли я продолжить его работу — он согласился».
Спахл начал работать над патчем с момента выхода официальной версии 1.2. Несмотря на два официальных патча от Troika и два неофициальных от Апрайта, в игре оставалось огромное количество проблем, подлежащих исправлению. У Спахла не было времени самому тестировать патчи — в этом деле он положился на фанатов игры и их отзывы. Время от времени они помогали ему в решении очередной проблемы.
Некоторые люди помогали мне больше прочих, выискивая опечатки в диалогах, добавляя скрипты на Python, исправляя код .dll, модели и создавая карты.
Даже при поддержке сообщества, исправление многих проблем Bloodlines было непростой задачей. Наряду с огромным размером игры, сложность её кода часто приводила к тому, что исправление одной проблемы выливалось во множество других.
Всё, что связано с базовой геометрией или моделями, очень сложно исправить, потому что нет инструментария разработчиков. Многие вещи можно изменить лишь правкой примитивов уровней, за помощью с отдельными моделями я часто обращался к другим людям.
Со временем, Спахл обрёл большую уверенность в собственных силах, и неофициальные патчи стали не только исправлять очевидные проблемы, но и восстанавливать вырезанный или недоделанный до конца контент. В патче 8.0 Спахл восстановил одного из охранников, найдя в игре файл диалога. Он воспользовался скриптом на игровой карте, чтобы найти то место, где он должен был располагаться, а затем попросил одного из фанатов записать для него озвучку. Но куда более значимым стал патч 8.4, в котором Спахл при содействии сообщества игроков восстановил целый игровой уровень.
Нашим наибольшим достижением можно считать восстановление вырезанного уровня библиотеки, которые мы реконструировали с нуля, используя модели и текстуры, оставленные Troika в игровых файлах.
Со временем патчи Спахла стали всё дальше уводить игру от её оригинального вида, что вызвало волну критики в сообществе фанатов Bloodlines, поэтому сейчас патчи выпускаются в двух вариантах: основном, содержащем лишь исправления ошибок, и расширенном, восстанавливающим контент и вносящим правки во многие аспекты игрового процесса.
Через девять лет после релиза Bloodlines, неофициальные патчи продолжают выходить. Последняя версия, 8.6, увидела свет в апреле, но Спахл не собирается останавливаться на достигнутом.
«До тех пор, пока люди сообщают о проблемах, которые можно исправить, и будет контент, который можно восстановить», Вернер продолжит работу. Но несмотря на все его старания, игра никогда не станет завершённой. Уже сейчас есть список проблем, которые Спахл не может исправить, и это заставляет задаваться вопросом: «Зачем? Зачем тратить годы собственной жизни на проект, который никогда не будет завершён?».
«Во-первых, исправление ошибок, и, особенно, восстановление контента, может быть гораздо более интересным занятием, чем сам игровой процесс, ведь этот процесс творческий», — отвечает Спахл. «Во-вторых, мне не даёт покоя то, что такие бриллианты как Bloodlines провалились потому, что они не получили такой рекламы, как крупные блокбастеры, и были выпущены не доделанными до конца».
После работы над шпионской RPG Alpha Protocol, другим амбициозным, но проблемным проектом, Митсода основал собственную компанию и возглавил разработку Dead State, которая должна вместить в себя опыт, полученный при разработке Bloodlines.
«Мы возвращаемся к истокам — небольшая команда фанатов ролевых игр, создающая классическую RPG. Может мы и не находимся в одном месте, но мы чувствуем себя так, как в своё время в Troika», — говорит Брайан. «Было бы неплохо, если бы смогли продолжить свою работу после выхода игры. Это тот опыт Bloodlines, который бы мне не хотелось повторять».