Wizardry — спасение утопающих

· прочитаете за 4 мин.
Wizardry — спасение утопающих

В самом первом посте я писал: «Раз игры мешали выполнению моего перечня ежедневных задач, я включил их в этот самый список». Успех этой затеи стал очевиден пару дней назад. Путешествуя по делам, я не мог играть, и уж подавно писать в блог, и начал, не поверите, волноваться, что отстаю от графика постов.

После некоторых экспериментов я наконец разобрался с системой сохранений в Wizardry. Каждый раз по выходу из игры она запоминает, что случилось с вашим отрядом, в том числе если он весь погиб. Таким образом, смерть героев тут нельзя обратить. Более того, Wizardry сохраняется сама, даже если я просто закрываю окошко с DOSBox, а не выхожу через меню. Как она это понимает??? Ведь это равносильно выдергиванию кабеля компьютера из розетки.

«Давайте просто посмотрим, нет ли здесь чего-нибудь интерес... Ох, чёрт».

Таким образом, единственный способ сберечь отряд — сделать копию «сохраненки» в другой папке. Но это было бы жульничеством, что против моих правил.

Но вот ведь какая штука: когда персонажи гибнут, их тела остаются в подземелье, и новый отряд может их отыскать! Я обнаружил это случайно, когда моя третья команда зашла в комнату, где погибла вторая, и я применил команду «Исследовать». Я думал, она нужна для обнаружения скрытых проходов, но нашел на полу изувеченные тела!

Мне очень трудно представить себе эту встречу.

Представляете, можно найти трупы, забрать их снаряжение, и отнести в храм, чтобы их возродили. Проблема в том, что если уж ваш новый отряд добрался до места гибели предыдущего, то он уже не менее опытный, и все это теряет смысл.

Однако я придумал вот что: создам 12 героев, и каждый раз по выходу на поверхность буду оставлять часть в городе, и часть брать с собой, так, чтобы все они были примерно одного уровня. Если одну команду уничтожат, вторая сможет вытащить их тела. Так что, в отличие от Rogue, мне не придется все время начинать с первого уровня.

Что я могу сказать точно — игру не получится пройти так быстро, как Ultima. Я закончил картографировать два из десяти этажей, что теоретически означает, что пройдено 20% игры, но, сдается мне, дальше будет только сложнее. Заметки по ходу:

  • Моя стратегия ротации персонажей неплохо справляется. Несколько раз при гибели всей моей партии, найти и воскресить ее было довольно просто (хотя медленно и дорого). Надеюсь, это решит проблему постоянных смертей в оставшейся части игры.
  • Мне уже реально надоели отравления. Мой бесполезный вор не может обезвредить, кажется, ни одной ловушки с ядовитыми иглами, и некоторые монстры тоже отравляют героев. Мой жрец, тем временем, еще не изучил заклинание противоядия, так что каждый раз приходится возвращаться на поверхность.
  • Ваши персонажи стареют (!) каждый раз, когда меняют класс или отдыхают неделю в таверне. Я боюсь, что есть отдаленная вероятность смерти от старости — такое на моей памяти было только в Might and Magic.
  • У ваших магов и жрецов есть определенный запас заклинаний на каждый уровень, и единственный способ восстановить его — вернуться в замок. Это вынуждает расходовать их осторожно, поскольку в подземелье отдыхать нельзя.
  • Повышение уровня персонажа тут довольно странное — нужно отдохнуть в таверне, и характеристики героя меняются, причем не всегда в лучшую сторону! Так, ему могут добавить силы, но отнять стойкость, или прибавить ловкости, но вычесть разум. И я пока не могу понять, по какому принципу это происходит. Быть может, в зависимости от того, что делает персонаже чаще всего? Растет сила, если много сражается, и так далее. Как-то это слишком продвинуто для столь древней игры.

О чем я еще хочу поговорить, так это о картах. В Wizardry этажи занимают пространство 20×20 клеток, и с помощью заклинания DUMAPIC можно узнать свои координаты по шкале X и Y, так что создавать планы довольно легко. Игры, в которых, как мне помнится, используются такие квадратные сетки — это проекты серии Gold Box и серия Might and Magic до пятой части. Как я уже писал, я использую Excel для создания карт, хотя мне трудно понять, как понятно изобразить на карте двери. Для обозначения особых встреч я использую буквы.

Второй уровень подземелья Wizardry.

Если я не ошибаюсь, в Might and Magic использовалась каждая клетка, и, если вы видели на карте белое пятно, значит, где-то рядом был секретный проход. В Wizardry это не так, хотя белые пятна иногда тоже означают наличие тайной двери. Чтобы найти ее, нужно отдать команду «пинать» стены (смешно представлять моих героев при этом). Если никаких дверей не нашлось, значит тут их и нет. Однако, иногда в неизученные участки карты можно попасть только с помощью телепортов.

Интересная особенность этажей в Wizardry — дойдя до края в одном конце, ты не упираешься в стену, а выходишь с противоположной стороны карты. Если бы не заклинание DUMAPIC, я бы очень быстро запутался, где нахожусь.

Мне кажется, прежде чем я пройду игру, о ней скоро нечего будет сказать, так что вот вам тема для следующего поста: как придумывать имена для героев? По скриншотам вы можете догадаться, почему я назвал персонажей именно так, но обычно я применяю иной подход, о чем расскажу через неделю.

P. S. Кажется, я поторопился: на третьем этаже, в дополнение к ловушкам, бродят толпы ниндзей, способных обезглавить героя одним ударом. У меня уже не хватает денег на воскрешение персонажей, и придется потратить несколько часов, выбивая золото из менее опасных противников.


💡
Автор: Честер Болингброк
Перевод: Александр Трифонов
Дата публикации оригинального текста: 24.02.2010
Wizardry: Dead Means Dead
A blog in which a dedicated addict plays through all PC computer role-playing games (CRPGs), in chronological order.