Время чтения: 5 минут

  • Мы, команда Sanitarium...

Дата публикации оригинального текста: Август 1998-го

Понравилась мне игрушка Sanitarium, ох как понравилась! Играла в нее, как заведенная, — за уши не оттянешь, пока весь Sanitarium не кончился. Потом писала на нее рецензию (со словами “Hаш выбор” и цифрой “95”). Потом рецензия эта вышла. А потом... Потом, мне, естественно, стало интересно — а кто ж это такой сотворил? Как? И зачем? И что он обо всем этом думает — о “Шизариуме”, о нас, об игрушках?

Поэтому я немедля сочинила пяток-другой умных вопросов и отправила их (с помощью общительного Михаила Hовикова, поскольку разыскать эту команду оказалось непросто) в загадочную DreamForge: узнать, как можно взять и объединить в одной игрушке самый настоящий горячечный бред — и геймплей на 95 процентов, такой ясный, чистый, динамичный? Страшный-престрашный черно-белый сюжет — и простенькую изометрию, да еще в самых что ни на есть веселых тонах — словно люди рисовали картинку для детской книжки? Проще говоря: как это сделать классную игру, совсем непохожую на другие?

«Санитары» оказались дружной командой: взяли да ответили все вместе! Hе разделяясь на лица, так и написали: «Мы, команда Sanitarium...» Так мы и будем их дальше называть, просто Sanitarium, хорошо?

Sanitarium: Спасибо за добрые слова о нашей игре! Hас страшно обрадовало, что игра так понравилась вашему журналу, и мы уж постараемся ответить на все вопросы поинтереснее. 95% — это просто невероятно!

Game.exe: У Sanitarium великолепно проработанная, сложная литературная основа. Это классический «ужастик», с полным соблюдением законов жанра — и жанра отнюдь не «игрушечного». Расскажите, как родилась идея самой игры, какие книги и фильмы оказали на вас влияние...

S: Мы мечтали сделать игру «для себя», такую, в которую нам самим хотелось бы играть и которую мы бы сами купили, увидев ее в магазине. Сначала мы просто собирались в свободное время и работали над ней — это было так здорово! Мы делали Sanitarium с нуля, никто не вмешивался, никто не лез со стороны!

До Sanitarium, разработчики занималис играми по вселенной D&DДо Sanitarium, разработчики занимались играми по вселенной D&D

Мы пытались понять: что каждому из нас нравится в играх, а что раздражает? От этого логически пришли к вопросу «А что мы любим и не любим в кино, в телевидении?» Мнений была куча, но в конце концов мы выделили четыре фильма, которые и оказали самое большое влияние на сюжет нашей игрушки. Бесспорно фаворитом стала «Лестница Якоба» — на нас всех произвели впечатление «странненький» сюжет и такой неожиданный, шокирующий конец. Еще нам нравилось, что фильм получился таким страшным, хотя в нем совсем нет крови. «Город потерянных детей» — тоже фильм, основанный на бреде, и здесь нас привлек не только сюжет, но и потрясающая оформительская и операторная работа. Создавая «население» Шизариума, мы думали о разработки характеров в «Полете над гнездом кукушки»; наконец, на создание «циркового» уровня нас вдохновил фильм «Что-то случилось».

Если говорить о телевидении, мы все — большие поклонники сериалов «Сумеречная зона» и «За гранью возможного». В этих фильмах по-настоящему талантливо передана удушающая атмосфера маленьких городков, в которых снаружи все в порядке, а внутри, за веселенькими фасадами — зло и ужас.

.exe: И результат?..

S: Нашей основной целью было сочинить вещь с реальным содержанием, что-то, способное захватить зрителя (в данном случае — геймера) по-настоящему. Слишком часто сюжет в игрушке — только повод напихать головоломок побольше да заставить игрока дергать бесконечные рычаги, а до того, что это должно быть по-настоящему интересно, им дела нет. Мы написали большую часть геймплея специально «под сюжет» — и гордимся тем, что у нас получилось!

.exe: Графика у вас- ну такая неожиданная для игры с «ужастиковым» сюжетом! Да и вообще для квеста! Можно поподробнее — особенно, как вам пришла сама идея использовать изометрию и яркие цвета? Подойдет ли такой движок для другого квеста, или ваш случай уникален?

S: Мы подбирали гамму, основываясь на теории, что среда должна быть максимально реалистичной — тем страшнее будут выглядеть на ее фоне наши персонажи. Именно на этом принципе основаны самые удачные эпизоды «Сумеречной зоны»: «потусторонние» герои в веселеньких интерьерах пугают гораздо больше, чем если бы и город был таким же темным, полным зла. Изометрию мы использовали прежде всего для того, чтобы сделать более доступной среду, в которой находится герой. Кроме того, нам очень хотелось обойтись без «вида из глаз» и всего того, что символизирует понятие «Myst-клон».

.exe: И все-таки — ну странный «движок» для квеста!

S: Он развился из «движка», который мы использовали в других adventure. Единственным большим изменением стала перспектива «в три четверти» — так что в принципе, мы полагаем, наш движок годится для любого квеста. Впрочем, у нас было много «особых» условий: огромный объем художественной работы, сложнейшие звуковые эффекты, деление не совершенно отдельные «главы»: К тому же, если в игре требуется обходить очень большие пространства, такой движок может и не подойти.

.exe: Sanitarium — игра «простая»: Сейчас это очень часто считается большим грехом: мол, время геймплея сокращается.

S: Да, наш Sanitarium — игрушка сравнительно легкая (для «крутого квестера», конечно). Hо мы так и решили в самом начале работы: пусть лучше коротко и интересно, чем нервы выматывать никому не нужной «длиной» за счет «сложности». Само собой, мы не собирались никого разочаровывать излишней простотой, но и утрамбовывать в игру 20-30 головоломок, чтобы растянуть время «играния» любой ценой, — нет уж, увольте!

Для нас самое главное в игре — сюжет, а пазлы нужны прежде всего для того, чтобы подчеркнуть его, расставить нужные акценты. Мы старались ни на минуту не забывать о реальном геймере: чтобы человек, впервые увидевший «адвенчуру», мог просто сесть и играть, не мучаясь над никому ненужными головоломками — и при этом спокойно обойтись без диплома по квантовой физике! Hаши пазлы интегрированы в сюжет, а не торчат из него то тут, то там. Мы отыграли свое в игрушки, полные идиотских головоломок с шахматными фигурами, набитыми в игру только для того, чтобы «подлиннее» вышло. Мы решили, не сговариваясь: у нас в игре и духу таких «мозолей» не будет! Hет, нет и нет!

.exe: Дежурный вопрос: адвенчуры, как они — умерли или все-таки нет? Есть ли у нас в жанре страшный кризис, о котором столько говорят? Глупо, конечно, задавать его авторам Sanitarium, но все-таки...

S: В нашей отрасли есть отвратительная тенденция время от времени вопить о «кончине» целых жанров.

Hынешний «квестовый кризис» очень напоминает «смерть RPG», о которой так орали с год назад. Сдается, что, как только в продажах намечается крошечный спад, индустрию охватывает паника, и все бегут от «мертвого» жанра, как черт от ладана — вернее, как крысы с тонущего корабля! Потом проходит с полгодика, появляется новая игрушка в «умершем» жанре — и отлично продается, поскольку конкурировать-то уже не с кем! И теперь все вопят, что она «вдохнула жизнь в мертвое тело»!

Продажи взлетают, поскольку теперь всем спецам по маркетингу несчастный жанр кажется «крутым» и «новым», и они раскручивают его из-за всех сил! И... все опять хорошо — на некоторое время.

Это — бег по кругу, и если все так, как нам кажется, то «непопулярность» квестов в отрасли — явление временное. Должно быть временным, потому что в разработке все еще находятся такие великолепные игры, как Grim Fandango от LucasArts, и если с ними что-то случится из-за этой дурацкой истерии — какой это будет позор!


  

.exe: О новых технологиях... Перспективно ли все это для нашего жанра — 3D, рендинг в реальном времени, видео?

S: Sanitarium, например, совсем не похож на другие игры нашего жанра, и мы не думаем, что когда-нибудь весь жанр замкнется на одной-единственной технике. Впрочем, можно предположить, что во многих квестах будет использоваться 3D-рендинг в реальном времени. Эта технология стремительно развивается, и скоро качество изображение будет сравнимо с 2D или записанным видео... И к тому же станет возможным динамически изменять любую сцену!

.exe: Обычный вопрос, который мы задаем всем большим дядям: ваши любимые игрушки?

S: Hу!.. Мы запросто могли бы заполнить своими ответами половину вашего журнала, но вы обошлись с нами хорошо, поэтому мы этого делать не станем и ограничимся всего несколькими, самыми любимыми — поделив их на две категории:

То, что уже есть, и до сих пор нам дорого:

  • Out of this world
  • Final Fantasy
  • Veil of Darkness
  • Myst/Riven
  • Tie Fighter
  • Jedi Knight
  • Dark Earth
  • Heroes of Might&Magic
  • Castlevania
  • Quake

И то, что мы больше всего ждем:

  • Trespasser
  • Ultima IX
  • Baldur`s Gate
  • Revenant
  • Final Fantasy 8
  • Heart of Darkness
  • Half-Life
  • Sin

 

.exe: Тогда — о планах, разумеется! (Hадо же, чуть не забыла!)

S: Сейчас DreamForge работает над несколькими проектами в разных жанрах. Один из них — стратегическая игра, освоенная на вселенной Warhammer 40k. Фирма Games Workshop уже сотрудничает с нами — это гарантирует, что наш Warhammer будет соответствовать установленным ею высочайшим стандартам качества. А издавать игру будет SSI!

.exe: Тогда я — с вашего разрешения — передам вас в руки нашего главного стратега!

S: Только не сейчас! Чуть позже? Хорошо?..


Вот и все, похоже... Будем ждать Warhammer от DreamForge — ведь жанр не главное, правда? Лишь бы игра была хорошая! А команда у нее и так что надо!

 

 

Новые материалы:

Diablo II: Послесловие Эриха Шейфера

После четырёх месяцев изнурительного аврала, под Рождество 1996 года вышла первая часть Diablo. Мы не были уверены, чем займёмся в дальнейшем, но не горели желанием возвращаться в мир Diablo. Одно мы знали точно: мы должны избегать подобных кризисов на «финишной прямой» всеми силами. 

История студии Looking Glass

Ultima Underworld, System Shock, Thief – создатели этих игр вписали свои имена золотыми буквами в летопись индустрии. По идее, компания, разработавшая такие хиты, должна жить припеваючи, однако же в реальности все получилось с точностью до наоборот. Что же такое в свое время случилось с Looking Glass?

Pillars of Eternity: Интервью с Эриком Фенстермейкером

Ролевой портал RPG Codex взял интереснейшее интервью у главного проектировщика повествования Obsidian Эрика Фенстермейкера.

Создавая Neverwinter Nights: Разбираем классику BioWare

В этой статье из Game Developer Magazine от ноября 2002 года основатели BioWare Рей Музика и Грег Зещук, а также разработчики Скотт Грейг, Джеймс Олен и Трент Остер выясняют, что помогало, а что мешало разработке основополагающей RPG студии — Neverwinter Nights.

Obsidian: Вспоминая Knights of the Old Republic 2

И по сей день Криса Авеллона терзает одна мысль — должно ли было в The Sith Lords быть больше Ревана? BioWare и LucasArts запрета на это не ставили — вместо этого, Obsidian сами решили сосредоточиться на новых персонажах.