RPG

Arcanum: Дневник разработчика

· прочитаете за 8 мин.
Arcanum: Дневник разработчика

Записи Чэда Мура, сделанные для IGN, во время разработки самой первой ролевой игры культовой студии Troika Games.


Разработка видеоигр. Допоздна сидишь в тесном, прокуренном офисе, вокруг валяются груды мятых листков с заметками, прижатые пыльными дисками с играми и музыкой, то тут, то там валяются пакеты фастфуда и коробки из-под пиццы. В музыке предпочтение отдаётся гранжу и хэви-металу. Все стены увешаны плакатами с супергероями. Кофеварка стоит на шести коробках с комиксами, которые не помещаются в твоей квартире, заваленной журналами, фэнтези и научной фантастикой. Твоя подруга сбежала куда-то на Средний Запад, а может и вовсе в Канаду.

Знакомо звучит? Вы ведь именно так представляете себе всех этих нердов в очках, которые днями напролёт сидят в своих студиях и клепают компьютерные игры, превращающие вас, очевидно, в таких же задротов-социопатов?

Знаете, что? Вы никогда так сильно не ошибались в людях.

Чэд Мур.

Представляю вашему вниманию нового, усовершенствованного разработчика видеоигр. Современный, хорошо образованный, хорошо одетый, гладко выбритый, большой папочка Голливуда. Да, детка, именно так.

Как и когда все разработчики стали такими? Ну хорошо, возможно среди нас ещё остались тощие длинноволосые очкарики в фланелевых рубашках, но я больше не один из них. Нет, совершенно не такой. Я переродился.

Кто-нибудь, подарите мне потёртые джинсы и чёрную водолазку.

Последние пять дней я провёл в Голливуде. Режиссировал. Позвольте повторить. РЕЖИССИРОВАЛ. Всё дело в том, что пришло время записать озвучку для некоторых персонажей из нашей игры. Поскольку я теперь «писатель» (так меня обозвали в Голливуде), мне просто необходимо было быть там. За день до поездки ко мне подошёл Леонард Боярский (Leonard Boyarsky), один из основателей нашей компании. Разговор вышел примерно таким:

Леон: «Слушай, Чед, ты будешь нужен мне в Голливуде. Никто кроме тебя не сможет проконтролировать процесс, чтобы всё было как надо. Мы просто прокатимся туда и всё, чувак».
Чед: «Спасибо за добрые слова, Леон. Ты же знаешь, что я хочу сделать игру как можно лучше…»
Леон: «Конечно, мы все это знаем. Именно поэтому ты работаешь в Troika. Ты уверен, что готов к такому и ничто тебе не помешает?»
Чед: «Можешь рассчитывать на меня, Леон. Так значит мы остановимся в отеле и когда придёт время, за нами заедет машина?»
Леон: «Э-э-э… Нет… Мы будем ездить к ним сами каждый день, так что тебе придётся рано вставать, чтобы успеть заехать за мной на своём большом и комфортном автомобиле».

Ах! С каждой минутой всё лучше и лучше. Оказывается, в поездке я не просто направлю «таланты» (очередной прекраснейший термин из Голливуда) в нужное русло, но ещё и полностью лишусь сна и топлива. Мне этого очень не хватало, ага.

На следующий день я встал в 4:30 утра. Если кто-то не знает, офис Troika Games расположен в Тастине, фантастически красивом городке на юге Калифорнии. До Голливуда ехать 50 миль по зоне военных действий, которую только по недоразумению назвали автострадой № 5. Нам пришлось выехать рано утром, чтобы в 7:30 утра успеть встретиться с Джеффом (менеджером проектов и нашим рабовладельцем из Sierra) до того как приедут «таланты».

Однако мы плохо рассчитали время и приехали на место в 6:00. Что же, не повезло. Мы с Леонардом ходили завтракать в кафе, а потом ещё целый час спали в машине, после чего побрели в студию.

Джефф, Дон (наш продюсер) и Майк (звукооператор) из Sierra уже ждали нас. Вначале мы выслушали речь, в которой говорилось о принципах работы Sierra с актёрами озвучки. Я не могу вникать в такие вещи рано утром, но уже начинаю вживаться в свою роль. Кто-то подсовывает мне кружку с латте.

Наш первый актёр появляется только через полчаса. «Вы что, не знаете, что он ВСЕГДА опаздывает? Не могу поверить, что вы назначили ему на утро» — сказал нам седой тридцатилетний инженер. Джефф и Дон тут же принялись яростно строчить заметки в своих блокнотиках. В это время звукооператор Майк сидит в своём ноутбуке, а Леонард дремлет на диванчике. Я невозмутимо принимаюсь за дело, не обращая внимания на накалившуюся обстановку. Вы же понимаете, я творческая личность, «писатель». Наконец, актёра помещают в комнату для записи.

Он начинает читать заготовленные реплики из принесённого сценария. Сценарий содержит все реплики из игры, которые нам нужно записать за пять дней. Сценарий велик и могуч. Сценарий весит 17 килограмм.

Джефф, Майк и я руководим процессом из королевских кресел. На моём столе нет ничего кроме небольшого микрофона и белой кнопки, которая его включает. Кто-то даёт команду начинать, актёр делает глубокий вдох и принимается читать первую реплику.

Он успел произнести только три слова, а Джефф уже подбежал ко мне, нажал кнопку и сказал в микрофон…

Ох, извините… Давайте сначала и поэнергичней.

Актёр тут же остановился, посмотрел на Джеффа и кивнул. Ещё один глубокий вдох, и он начинает сначала. Кажется, теперь наш менеджер удовлетворён «энергией». Когда с репликой было покончено, Джефф кивает актёру и тот готовится начать вторую реплику.

«Стой», — говорю я Джеффу. — «А зачем нам ещё больше энергии в первой строке? Он говорит, что у него тёмное прошлое, его мать умерла, а в кошельке ни монеты…»
«Ах, да. Кажется, я понял». — Джефф подходит к моему микрофону и говорит, — «Извините, вы не могли бы снова прочесть первую реплику? На этот раз подавленно и с большей грустью в голосе».

Теперь получилось именно так, как я и задумывал.

Реплика № 2 удалась с первой попытки. Третья была неправильно истолкована актёром. Когда он заканчивает читать, я нажимаю кнопку и говорю: «Ох, извините, мне кажется, надо немного… ну не знаю… поэнергичней, наверное. Видите, ли, этот парень как бы очень хочет найти свой меч и…»

Джефф прерывает меня: «Чед имеет ввиду ВАС. ВЫ очень хотите найти СВОЙ меч, понятно?»

Кажется, я начинаю понимать принцип их работы. «Э-э-э… да. Так вот, ВЫ очень хотите найти этот меч, но есть один парень, который нашёл его раньше вас и…» — Не думаю, что актёр хотел получить полную экскурсию по всем аспектам дизайна игры, так что я решил ограничиться примером. Я сказал: «Просто прочитайте это как здесь». И показал ему предыдущую реплику, которая по моему замыслу звучала так же.

В этот момент Джефф выключил микрофон и посмотрел на меня выпученными глазами. Мы долго смотрим друг на друга. Затем Джефф говорит актёру: «Нам нужно отойти». Уводит меня в сторону и шипит: «Я же ГОВОРИЛ тебе! Никогда не давай актёрам просто читать! Это же артисты! Профессионалы! Они сами вдохнут жизнь в персонажей, это их работа!» Я немного сконфужен: «Но Джефф, я НАПИСАЛ этих персонажей. Ни один человек во всём мире не знает их лучше меня. Я лучше знаю, как они должны говорить».

«Не, не, не», — мотает головой Джефф. — «Так нельзя. Возможно, придётся повторить миллион раз, пока ты не останешься доволен, но НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не давай им повторять ранее записанную реплику».
«По-моему это пустая трата времени. Мы не можем сидеть здесь весь день…»

Джефф даёт мне понять, что разработчики ничего не понимают в озвучке: «Просто так должно быть. В смысле, господи… Ты никогда не слышал о Шетнере (William Shatner)?» К сожалению, не слышал. Мы вернулись к столу. Актёр читает реплику № 3 заново. Но совсем не так, как я ему показал. Я снова нажимаю на кнопку.

«Э-э-э… Давайте попробуем заново… Может только… э-э-э… Ту часть, где он говорит о семейном проклятье… э-э… Ну, он об этом говорит, как…»
«Больше энергии», — выручает Джефф. С репликой № 3 покончено и мы продолжаем.

Я учусь. Не поймите меня неправильно. Заниматься озвучкой интересно. Я не страдаю, мне нравится работать над Arcanum, но этот процесс не совсем понятен мне. Приезжая на голливудские холмы ты попадаешь в другой мир, в котором свой язык, свои правила и свои нормы поведения.

Первый персонаж озвучен за четыре часа. Леонард просыпается, и мы с ним обедаем. Следующий на очереди персонаж был создан Леонардом, а значит теперь его очередь сидеть за столом с кнопкой и моя — лежать на диванчике. Уже через пять минут я дремал, придавленный лежащим на мне раскрытым сценарием. Я слышу, как Леонард делает те же ошибки, что и я. Я благосклонно улыбаюсь и покачиваю головой. Он ещё новичок в этом деле. Проходит время.

Леонард трясёт меня и указывает на реплику в сценарии: «Эй, а разве здесь должно быть так? По-моему, мы уже сменили название Древнего Ордена Навеки Проклятых».

Я поднимаю голову, прищуриваюсь и делаю вид что это меня интересует: «Э-э… м-м-м… Это не мой персонаж… Думаю ты прав, но не ввязывай меня в это…» И возвращаю голову на диванчик.

«Хорошо, я позвоню Джейсону и попрошу его проверить. Скажи хотя бы, что ты об этом думаешь?»
«Нужно больше энергии», — пробормотал я, погружаясь в сон.

Мы расходимся только в 18:30. Второй день так же не задался. Студию переполняла творческая энергия, но это всё не моё. Как и вчера, я первый сижу за кнопкой. Леонард с самодовольной улыбкой дрыхнет позади меня на диванчике. Я думаю, он намеренно подстроил, чтобы мои актёры приходили первыми. Или, может быть, это Джефф? Бедненький глупенький Джефф, который решил отомстить мне, как разработчику — своему классовому врагу? А может это ты, Дон?.. Что скажешь, Дон? Я больше не могу доверять этим людям. Я работаю с ними уже столько лет и не ожидал такой подлянки. Постойте! Что со мной? Я только второй день в Голливуде и уже готов всех перегрызть. В этом месте следует быть поосторожнее.

Проходит несколько часов, мы всё ещё занимаемся первым актёром (это, кстати, девушка) и тут сталкиваемся с проблемой. Она прекрасно читает реплику и останавливается: «Э-э-э… Следующая точно такая же, как та, которую мы только что записали. Может вы просто скопируете её

Я смотрю в сценарий и понимаю в чём дело: «Да, эта реплика точно такая же, но здесь вы говорите с дворфом, а не с эльфом».

Она кивает, её это явно забавляет, она смотрит на следующие строки и говорит: «Эта реплика дальше повторяется ещё три раза… Как они все различаются

Я всеми силами стараюсь сделать свой голос раздражённым. Эти актёры ничего не понимают в тонкостях сценария:

Ну хорошо. Скажем так, реплику № 484 вы произносите тому же дворфу, но у него на плече сидит попугай. Реплику № 485 вы произносите в разговоре с полуросликом у которого одна рука и три глаза. А в реплике № 486 этот же полурослик, но теперь у него на плече сидит попугай, и вы разговариваете именно с этим попугаем, а не с полуросликом.

Вскоре с этими репликами было покончено. Иногда я поражаюсь способностям актёров понимать замысел.

Мы провели в студии ещё три дня. За это время я стал совершенно другим человеком. Я прилюдно сжёг все лишние футболки, полученные на E3. Вчера купил пару ботинок Коул Хаан. У меня теперь есть гарнитуры для моего мобильника, а у всех, с кем разговариваю, спрашиваю о их бизнесе.

Что же до озвучки персонажей Arcanum, она идеальна. Несмотря на относительное отсутствие у нас с Леонардом опыта в режиссуре, мы добились того, чего хотели и получили удивительные результаты. Актёры озвучания, с которыми работали, оказались настоящими профессионалами. Некоторые персонажи были озвучены точно так, как мы и задумывали, а все остальные гораздо, гораздо лучше. Я думаю, игроки нигде не увидят таких же потрясных персонажей, как в нашей игре. Пусть это будет моим совершенно беспристрастным, объективным мнением.

Постойте… Давайте с самого начала и поэнергичней…


💡
Автор: Чэд Мур
Перевод: RPG Nuke
Дата публикации оригинального текста: 03.01.2001
Developer Journal: Arcanum, pt. 1 - IGN
Today we’re proud to present the first of a few (we’re not specific here at IGN) designer diaries from the Troika team, creators of the upcoming <a href="http://pc.ign.com/games/13257.html"><b>Arcanum</b></a>. If you’ve had a chance to take a look at the unorthodox…