Человек, создавший худшую видеоигру в истории

· прочитаете за 6 мин.
Человек, создавший худшую видеоигру в истории

Видеоигра по фильму Стивена Спилберга E.T., считается одной из самых худших, среди когда-либо выпущенных. Одаренный программист, Ховард Скотт Уоршо, объясняет, как ему удалось уничтожить индустрию компьютерных игр за несколько недель, и что он чувствует сейчас, спустя 30 лет после всех этих событий.


Спилберг (Steven Spielberg) был не впечатлён.

Он спросил — «Вы можете сделать её похожей хотя-бы на Пакмена?»

Это был июль 1982 года, когда Atari, одна из крупнейших IT-компаний, заплатила $21 млн. за получение прав на создание видеоигры по новому фильму Стивена Спилберга «Инопланетянин» (E.T. the Extra-Terrestrial).

Ховард Скотт Уоршо (Howard Scott Warshaw) должен был сделать ее.

«У меня был шок», говорит Уоршо. «Стивен Спилберг, один из моих кумиров, говорит мне, чтобы я переделал свою игру! Первой моей мыслью было сказать ему: „Стивен, а ты не мог бы сделать свой фильм немного более похожим на День, когда Земля остановилась?)“».

Уоршо высоко ценился в Atari. 24-х летний программист только закончил создание видеоигры по лицензии «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». Спилберг был под впечатлением от результата, и Уоршо сразу же поручили разработку следующего проекта.

Уоршо на Лондонской премьере E.T. (1982 г.)

«Тот день я никогда не смогу забыть. Несмываемый позор», говорит Уоршо. «Я сидел в своем офисе, и мне позвонил CEO Atari. Он сказал „Ховард, нам нужна игра по E.T.. Справишься?“. И я ответил: „Конечно справлюсь!“».

Игры для Atari 2600 распространялись на картриджах, процесс производства которых занимал несколько недель. Чтобы E.T. успела попасть на прилавки к Рождеству, Уоршо нужно было очень сильно постараться.

«CEO сказал мне: „Игра должна быть готова к 1 сентябрю“. Получалось, у меня было всего 5 недель! Обычно, для разработки игры требуется от 6 до 8 месяцев, но никак не 5 недель».

«Потом он сказал: „Занимайся игрой, но утром, в четверг, будь в аэропорту, самолет доставит тебя на встречу со Спилбергом“. Я не совсем уверен, что я тогда чувствовал, но, чтобы это ни было, оно переполняло меня изнутри».

Уоршо подготовил речь для Спилберга, и, из головного офиса Atari, расположенного в Саннивейле, Калифорния, отправился в Лос-Анджелес. Его идея заключалась в создании приключенческой игры, где игрок должен помочь E.T. собирать детали для создания межпланетного телефона, чтобы тот смог позвонить домой. Игрок должен был уворачиваться от правительственных агентов и ученых, мешающих прохождению.

«Я пришел к Спилбергу и рассказал, каким вижу проект. Я сказал ему: „Очень важно создать нечто инновационное. E.T. прорывной фильм, и я считаю, нам нужна прорывная игра“. Мне удалось отговорить его от клона Пакмена. Но основной проблемой являлся срок разработки в пять недель».

Atari жизненно важно было сделать из E.T. хит. Продажи в 1982 году достигли пика, принеся компании $2 млрд., но издатель терял рынок из-за появления домашних компьютеров, таких как Commodore 64, на которых можно было не только играть.

«Работа над игрой была наиболее тяжелой из всего, чем я занимался ВООБЩЕ», говорит Уоршо, бывший единственным программистом проекта. «Я работал в офисе, но, спустя немного времени, появилась проблема: мне все еще нужно было ходить домой чтобы поспать и поесть, хотя бы иногда».

«Поэтому еще одну рабочую станцию установили у меня дома, и я не отлучался от работы над игрой более чем на две минуты, за исключением случаев, когда я был за рулем».

Был даже специальный человек, который следил за тем, чтобы я не забывал принимать пищу.

«Когда срок разработки подходил к концу, я посмотрел на результат свой работы и сказал, „Мне удалось!“».

Уоршо и Спилберг.

Atari сделала первый заказ на четыре миллиона копий и заявила бюджет в $5 млн., что являлось самой дорогой рекламной кампанией для видеоигры на тот момент.

«E.T. нужна помощь человечества — станьте его другом!» гласила реклама в журналах. Телевизор крутил ролики сутками, в некоторых снялся Спилберг лично, а Уоршо был приглашен на Лондонскую премьеру E.T., где получил место лучше, чем у Принцессы Уэльской.

«Топ-менеджеры верили, что если мы поместим наклейку с брендом E.T. на любой предмет, то продажи будут исчисляться миллионами», говорит Уоршо.

Начнем с того, что утверждения об «игра попала в лидеры продаж Billboard» немного расходились со слухами о том, что с E.T. не все так гладко.

«Игра нормально работала, но не была идеальной. Слишком много проблем могло возникнуть при прохождении, что не нравилось людям и они прекращали в нее играть».

Игроки жаловались на то, что персонаж E.T. по непонятным причинам падал в ямы и застревал там. Как сказал один 10-ти летний покупатель газете The New York Times: «Это скучно».

Скоро Atari поняла, что игроки не спешат помочь E.T. добраться до дома. В начале декабря 1982 года, из-за «разочаровывающих» продаж упала стоимость основной компании Warner Communication. Этот результат отразился на всем рынке видеоигр.

«После Рождества, ритейлеры начали возвращать нераспроданные копии», говорит Уоршо. «Продажи составили около 1.5 млн. экземпляров, но, когда вы рассчитывали продать 4 млн., это вас не особо радует».

Во втором квартале 1983 года, головная компания Atari сообщает об убытках в $310 млн. Всё только начало проясняться. Трудно представить, как кусок кода объемом в 8 килобайт, написанный одним человеком, смог обрушить многомиллиардную индустрию. Но истина, как всегда, немного сложнее.

Покупатели все больше интересовались домашними компьютерами, в результате чего рынок был перенасыщен видеоиграми. Чтобы избежать окончательного краха, начинается сокращение персонала и снижение цен. Но все было бесполезно, и в июле 1984 года Warner продает Atari за $240 млн.

«Мне нужно было некоторое время, чтобы отойти от всего этого», говорит Уоршо. «Несколько лет я занимался продажей недвижимости, и это была худшая работа, которую я могу себе представить. В конце концов, я вернулся в отрасль, и занимался играми в качестве менеджера, но, к тому моменту, все мое восхищение индустрией уже закончилось».

Ощущая творческие порывы, Уоршо пытался писать для телевидения.

«Тогда я уже знал, что с играми покончено, но никакой другой альтернативы найти не мог. У меня началась депрессия».

Уоршо решил «отбросить все сомнения» и в 2008 году стал психотерапевтом.

«Может, какая-то часть меня хочет компенсировать всю боль, доставленную моей игрой людям. Но, на самом деле, этим я хотел заниматься всегда».

Сейчас Уоршо называет себя терапевтом Кремниевой Долины, «владеющим двумя английскими языками и задротом». Использует ли он историю своего колоссального провала при работе с клиентами?

«Иногда, да», признается он.

«Но каждый терапевт используют собственный жизненный опыт при работе с клиентами. Для меня это совершенно естественно. Разработчики и психотерапевты мыслят системно. Просто я перешел на более „сложное оборудование“».

В апреле 2014 года Уоршо получает возможность подвести итоги. Одна из кинокомпаний решает снять документальный фильм, посвященный легенде, просуществовавшей последние 30 лет, о том, что в 1983 году Atari закопала все нераспроданные копии E.T. в пустыне Нью-Мексико.

«Я никогда не верил в это, звучит довольно глупо», говорит Уоршо.

Власти города Аламогордо выдали разрешение на раскопку. Пригласили и Уоршо.

«Когда мы приехали, там была много, очень много фанатов со всей страны, проделавших большой путь чтобы запечатлеть это событие. Довольно странно было наблюдать за тем, как ваше прошлое, буквально, выкапывают из-под земли».

Раскопки подтвердили легенду, и камера засняла Уоршо в момент, когда из-под земли появляется покореженные и забытые всеми копии игры E.T..

«Я не на шутку расчувствовался. Эта маленькая игрушка, написанная мною за пять недель более 30 лет назад все еще способна взволновать людей. Я был чертовски благодарен всем».

Является ли E.T. самой плохой игрой всех времен? Думаю, что нет. Но истории о крахе рынка видеоигр нужно было свое лицо, и этим лицом стал E.T..

«Хотя мне нравится, когда люди называют E.T. самой ужасной игрой, потому что, помимо нее, я создал Yars Revenge, которую многую считают одной из лучших видеоигр. Поэтому, я разработчиком с наибольшим диапазоном между любовью и ненавистью!».


💡
Автор: Ричард Хупер
Дата публикации оригинального текста: 22.02.2016