Первая часть интервью Кейна Клардена с Дэном Пинчбеком — автором Dear Esther, создателем Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture — о хоррорах в целом, о Silent Hill и проектах Frictional Games в частности.
Кларден: Я не играл в ваш первый мод, который для Doom 3. Но из того, что я о нем слышал, там вы тоже пытались немного раздражать игроков происходящим. И из того, что я про Korsakovia слышал, — а в нее я тоже не играл, потому что апдейт на Half-Life 2 ее сломал…
Дэн Пинчбек (Daniel Pinchbeck): Да, она полностью сломана. Совсем неиграбельна.
Кларден: И я слышал, что там вы пытались фактически врать игроку о том, что происходит.
Дэн Пинчбек: Да, с Korsakovia идея была типа «хоррор игры уже нестрашные». И мы занялись игрой до выхода Amnesia. И когда они ее сделали… Мне кажется, они сделали в Amnesia много того, что мы делали, но удачно. Что круто :). Так вот, с Korsakovia я просто сказал: хоррор больше не страшный. И не страшный потому, что люди знают чего ожидать. Все стало четко сформулированным дизайном.
И мы решили начать систематически ломать все золотые правила, все дизайнерские стандарты. Некоторое сработало бы, некоторое не сработает, а некоторое будет сильно бесить игрока. А некоторое сможет дать им совершенно новый экспириенс. С Korsakovia мы все систематически ломали. Делали двери, которые просто сами открывались и закрывались, вещи, которые по сути не имели смысла. Невидимые враги, чтобы игрок никогда не знал, что те делают.
Мне кажется, с Korsakovia вышло 50/50. Некоторые вещи работали, и когда работали — то просто на отлично. И игроки просто в штаны клали от страха, потому, что понятия не имели, что происходит. Но проблема была в том, что я также сделал очень, очень плохие дизайнерские решения. В игре были куски, которые были совсем плохо продуманы. И многие люди просто смотрели на это и думали: да эти ребята игры делать не умеют. Потому что мы сделали совсем ужасные штуки.
[…]
А мод для Doom… Идея мода возникла от анализа структуры FPS игр. Сама суть FPS игры — вы в определенном пространстве, и в этом пространстве много всякого, и вы избавляетесь от этого всякого стреляя в него. И когда это всякое заканчивается, то вы идете в другое место с другим всяким и очищаете его. И тогда мы решили: а что если от всякого избавиться нельзя, что если игра становится сложнее со временем, а не проще? И простейшим ответом на такую задачу было сказать: вы не можете никого убить. Но мы хотели сделать это сохранив напряжение и настроение Doom 3.
И тогда мы написали историю, в которой объясняется, что ты играешь заключенным, и после событий в Doom осталось много вещей, которые Компания хочет украсть, информации, которую она хочет получить. И они посылают заключенных для этого — потому что им все равно, если те погибнут. Но настоящее оружие им рискованно давать — ведь они могут его использовать, когда выберутся наружу.
И тогда мы сломали дробовик в игре и сделали так, что он стреляет резиновыми пулями. И можно стрелять по зомби сколько хочешь: они упадут, но через 3-5 секунд снова встанут и пойдут на тебя. И в итоге за тобой по уровню гоняется целая толпа зомби.
А еще мы подумали, что NPC в играх от первого лица обычно очень дружелюбны. Они постоянно говорят тебе, насколько ты крут, какой ты герой. Как та же Кортана в Halo. Типа: «вау, ты такой великолепный!»
И мы подумали: а почему бы не сделать NPC, который тебя ненавидит, и постоянно говорит тебе, какое ты говно? И мы сделали такого NPC, и я сделал так, что если ты выстрелил по зомби и промазал, то он скажет: «Ну ты и говноед, ты даже по зомби попасть не можешь, когда же ты помрешь уже?» А если ты попал по зомби, то он скажет: «Ну и что это тебе дало, а?» И он постоянно льет на тебя ведрами издевки и ненависть. То есть, он все еще помогает тебе знать, куда идти, что тебе дальше делать…
[…]
Кларден: А в… эм… Korsakovia, как это правильно произносится?
Дэн Пинчбек: Korsakovia (да, вы не услышите, как он это сказал, сорри -_- — Кларден). Это от синдрома… Есть Синдром Корсакова, когда новую память вы создать не можете и теряете всю память, которая у вас была. И вы не знаете, кто вы, где вы, и не можете вспомнить, что было до того, как вы заработали этот синдром. И люди начинают жить придуманной жизнью, но эти придуманные жизни тоже постоянно придумываются заново, и люди не могут вспомнить все жизни, которые они придумали.
Кларден: А, это многое объясняет.
Дэн Пинчбек: Ох, это такая сумасшедшая штука. Можно ли сделать в игре персонажа с этим? Будет нереальное сумасшествие. С такой завязкой в игре можно будет сделать все что угодно, и смысла у этого не будет никакого. И каждый раз, когда кто-то скажет «но это же абсолютно нереально», можно ответить «ну так, это и есть нереально, это постоянно меняющаяся фантазия». Так что, да, хорошая концепция была, и хорошо работала.
[…]
Дэн Пинчбек: Я помню первый Silent Hill. Помню, проходил ее первый раз и получил худшую концовку. То есть, ты наконец нашел свою дочь, потом она превращается в какого-то демона (Дэн немного перепутал, потому что Шерил превращается в демона только в «good» концовках — фанбой Silent Hill, Кларден), и тогда ты ее убиваешь, и после этого показывают, что ты мертв за рулем своей машины. И я помню, как сидел перед Playstation и такой: «Чтоооооо?!» Не знаю, почему это не стало популярным, потому что людям нравятся такие вещи.
[…]
И… Ох, я люблю об этих играх говорить :). Так вот, в Метро ты убиваешь эту большую биомассу, и оно вроде как битва с боссом, и все закончилось, и единственное что ты получаешь в награду, это то, что сталкер говорит: «Понятия не имею, что это было, давай сюда больше не соваться». И это именно такая реакция, которая была бы у тебя. Очень круто сделано, очень естественно. И в классической литературе, том же Лавкрафте (Howard Lovecraft)… Лавкрафт страшный просто потому, что никогда нельзя точно знать, что происходит. Тебе всегда дают возможность почувствовать, что логика у происходящего есть, но понять эту логику никогда не дают. И всегда остается ощущение своей беспомощности.
И я не знаю, может это типа не сочетается с тем, чего ждут в видеоиграх — что ты должен постоянно становится круче до момента, пока игра закончится. И я потому плохие концовки в S.T.A.L.K.E.R. обожаю: если ты не пройдешь маленький сайдквест, который особо не рекламировали как важный, то не важно насколько ты крутой, но когда ты дойдешь до конца игры, с тобой произойдет что-то ужасное. И что было гениально: они спрятали условия получения каждой ужасной концовки. И если ты не лазил по форумам, чтобы узнать эти условия, то нужно было переиграть игру сначала и получить другую ужасную концовку. Но тогда ты мог понять, что ты сделал иначе, чтобы получить эту ужасную концовку, и это было намного веселей, я считаю, чем обычное: так, уже почти конец игры, уже 75% пройдено, теперь мы объясним тебе всё, потому что игрокам надо всё объяснять. Но я спрашиваю: зачем?
И мы в Esther сделали подобное. Люди хотят знать, людям нравится, но они не обязательно хотят, чтобы им рассказали. И в хорроре тоже так часто — ты не знаешь, но видишь очертания в темноте. И не можешь понять, что это. И так намного страшнее. Шум в темноте намного страшнее, чем вид монстра. Но да, наверное, пока игры об игре с переменными, сложно придумать, как создавать пространства так, чтобы вещи оставались очень недосказанными и неопределенными. И, возможно, есть некое трение между философскими идеями и техническими реализациями. Но это не так и сложно реализовать. Я так думаю :).
[…]
Кларден: Мне кажется, если бы Frictional были бы более известной компанией, у людей были бы другие ожидания от Amnesia. И люди бы говорили «хочу знать, как система работает» и пошли бы на GameFAQs или какой-то другой сайт почитать проходилки и гайды. Но Amnesia была скорее андеграунд хитом поначалу, и о ней было мало информации. И Frictional использовали этот факт, и дали своей информации об игре, часть которой, как вы и сказали, была неправдой.
Дэн Пинчбек: Да, когда у тебя не хватает денег на PR кампании, люди попадают в твою игру с меньшим знанием. Если тратить деньги на PR, чтобы покрыть продажи, нужно очень много рассказывать об игре. Нужно долбить людей игрой пока они ее не купят. Как метод Call of Duty, когда можно разбудить тебя посреди ночи и светить в лицо фонариком крича «Call of Duty!», в итоге ты пойдешь и купишь игру. И ты знаешь достаточно точно о чем игра будет.
Но с Amnesia было прикольно, что они выпустили трейлер, и в трейлере было: ты прячешься в шкафу от монстра. И это как бы описывает всю суть игры, но очень грамотно сделано. Но при этом, трейлер ничего не говорит о том, что в игре есть еще. И ты, фактически, садишься играть зная только то, что тебе придется прятаться в шкафах от монстров. А это значило, что они могли сделать 20-30 минут геймплея в начале игры без единого агента. Потому что, пока где-то есть шкаф, ты ищешь монстра, потому что ты об игре больше ничего не знаешь. Очень грамотно придумали.
[…]
Дэн Пинчбек: Когда мы начали смотреть на игру в редакторе уровней… Когда мы начали работу над Pigs, мы решили изучить уровни оригинальной Amnesia. И мы их открыли, и оказалось, что они очень маленькие. И удивительно, сколько занимает прохождение игры, раз карты настолько маленькие. Но все дело именно в этом: большую часть времени ты проводишь сидя в ожидании. И мне кажется, что этот прием в играх стоит использовать намного чаще.
Опять же, первый раз когда я понял, что люблю играть в S.T.A.L.K.E.R. так, как не любил играть в игры многие годы, — был тогда, когда я сидел за камнем ожидая темноты. Просто сидел, в реальном времени, пальцами на клавиатуре и думал: «Ну стемней же, стемней же!»
И я понял, что… Я ничего не делаю. Вообще ничего, но не смелюсь отвести взгляд от экрана. Я не хочу поставить игру на паузу, сижу там в реальном времени.
И если завести игрока в такое состояние, то у них впечатления от игры будут намного глубже, чем если они играют… знаешь, просто бездумно.
И мы такие приемов в игровом дизайне будем видеть чаще. Надеюсь, что будем. Просто дайте ничему не происходить какое-то время, просто пусть все идет само собой. В Dead Space 2 это хорошо сделали. Когда ты попадаешь на сломанную Ishimura, там где-то 10-15 минут игры, когда нет никаких врагов. И это самый страшный кусок игры. Потому что ты представляешь себе вещи, которых нет. И когда появляется первый некроморф, это напряжение уходит и больше не возвращается. И после этого момента для меня Dead Space 2 стал менее интересным. Потому что, ты просто возвращаешься к привычным действиям. И они решили компенсировать это, сделав сюжет все более и более… странным.
[…]
Дэн Пинчбек: Да, и создание инвентаря в играх безумно сложное. Без них в дизайне нельзя сделать множество вещей. Если ты убираешь возможность поднять предмет, положить его в инвентарь и использовать его в другом месте на уровне, нужно полностью пересматривать дизайн. И это может сделать уровни менее логичными и сложенными, и впечатления от игры будут хуже. Потому что, придется обходить, по сути, безумно удобный прием.
Игры, в которые я лично погружаюсь больше всего — игры от первого лица. Потому что там у тебя нет видимого аватара. Есть прямая… что видит аватар — видишь ты, есть ощущение присутствия в пространстве. И это всегда погружает в игру намного больше, чем когда видно аватар. Это всегда делает тебя немного отдаленным. Но есть способы избегания HUD, которые просто используют без меры. Вроде приема с обесцвечиванием экрана, пока у тебя регенерирует здоровье — он настолько часто используется, что не имеет никакого влияния на твое восприятие. Ты просто думаешь «а, у меня 50% жизни». И оно тебя больше в игру не погружает. Нет того эффекта, который был, когда этот прием впервые использовали. Многие такие вещи настолько идут по формуле, что ты просто знаешь «это просто прием такой». И он совсем не меньше мешает погружению в игру, чем счетчик жизни.
[…]
Дэн Пинчбек: Да, мы приходим к моменту, где… Знаешь, говорить «я не хочу, чтобы игра была слишком сломана» не то же самое, что говорить «я сделаю игру, в которой невозможно проиграть». Я играл в Fable 3. И я играю в него где-то часа полтора, и все еще в туториале. И я подумал: к моменту, когда туториал закончится, когда меня перестанут вести за руку, игра закончится. И все так и было, фактически. Обидно было.
Мне очень нравилось, как в оригинальном Deus Ex, и Half-Life и… где еще такое было… В любом случае, был такой отдельный обучающий уровень. И он был не связан с основной историей, и ты мог играть в него, научится играть и потом просто пойти в основную игру. И когда ты попадал в игру, игра говорила: «Ну, ты знаешь как играть, а если нет, твои проблемы, ведь у тебя был шанс научится». Опять же, иногда это работает — такая интеграция тренировки в основную игру. Но очень часто мне нравится идея, что когда игра начинается — ты падаешь с неба прямо на поле битвы, и игра пошла. Тебе не будет никаких поблажек. Так что, мне кажется, не всегда хорошо помогать игроку. Наказывать игрока и ставить перед ним вызов — похожие вещи. А когда нет сложности, очень легко потерять интерес, мне кажется.
[…]
Кларден: Ладно… хм… ах да, вы много говорили о ценах на игры в последнее время. Я слышал, что вы об этом на GDC рассказывали. К сожалению, это посмотреть никак нельзя, так что… Вы считаете, что игры стоят меньше своей цены сегодня? Или что люди не понимают цены играм?
Дэн Пинчбек: Я определенно не думаю, что они стоят меньше, чем должны. Уверен, что некоторые игры стоят именно доллар. Но некоторые игры стоят больше чем доллар. И из-за таких цен, мне кажется, что некоторые люди будут зарабатывать меньше. Это конкуренция, и люди ставят цены пониже. И большие компании всегда могут себе позволить поставить цену ниже, чем цена разработки. И меня жутко раздражает, что люди жалуются, мол «игры слишком дорогие».
Но что меня раздражает больше всего, это когда люди говорят: «У игры должна быть цена за час, и это важней всего». Значит, если игра стоит 50$ и занимает 50 часов лучше, чем игра, которая стоит 50$ и занимает 10 часов. И мне кажется это безумным. Это как говорить, что более длинный фильм — лучший фильм. Только потому, что фильм идет 6 часов он больше заслуживает сходить на него в кино, чем на фильм, который идет полтора часа. Но ведь дело в качестве, правда? В огромном количестве игр одиночная кампания очень длинный. И большая часть этой кампании — просто вода. Для игры оно ничего не добавляет полезного, там нет хорошего дизайна, нет запоминающихся моментов, оно там только для того, чтобы сделать одиночную кампанию дольше. Чтобы потакать этой идее, что игры хороши только, если в них больше 20+ часов. И мне это полным бредом кажется. Я всегда предпочту, чтобы… Как, например, оригинальный Silent Hill, другие старые survival horror игры — там часов 5-6…
Кларден: Даже меньше.
Дэн Пинчбек: Да, даже меньше. Но в них каждый час хорош. Там нет воды. И они стоили столько же, сколько стоили игры вроде Tomb Raider, которые ты полгода проходить будешь. Потому что игра другая. И ты не думал, что все игры должны идти по схеме цена за час. Ты понимал, что если ты купил Resident Evil, то он займет куда меньше, чем Tomb Raider. Потому что игра другая: игровой опыт более насыщенный, более быстрый. И это было нормально.
Можно потратить 50$ в игровом автомате… за несколько часов, конечно :). И у тебя будут абсолютно одинаковые 3 минуты игрового процесса каждый раз. Но это не значит, что ты не получил меньше за деньги, потому что, если ты вынес из этого удовольствия на 50$, то ты хорошо потратил эти 50$. А если ты играл и подумал: «А вообще, те двадцать минут, когда я играл в Defender, были весьма унылы», то ты не получил игрового опыта на 50$. Качество получаемого впечатления от игрового процесса определяет его цену. Но эта идея, что… если у тебя было 100+ часов в Skyrim и он стоит 50$, то каждая игра за такую цену, которая не даст тебе то же 100+ часов, это игра хуже — идиотская идея.
И если по форумам пройтись… Мы проходили это с Esther, когда люди говорили: «10$ за 2 часа?» И мы им: «Но, это же как пачка сигарет, как в кафе зайти. Ты больше тратишь один раз угостив друзей в баре, а это развлечения на минут 20. Это столько же, сколько билет в кино.» Как мы пришли к той ситуации, когда мы говорим, что игры стоят меньше, чем другие формы медиа? Что они дешевле книг, дешевле музыки… Что они ничего не стоят.
И это модель вроде… вроде модель App, где ты говоришь: «Это доллар, и скорее всего херовая игра, но блин, это же всего доллар, и ты можешь поиграть в эту игру, когда срешь». А я не хочу делать игры, которые унижены до чего-то, чем ты занимаешь себя сидя в туалете. И не думаю, что многие разработчики этого хотят. Это очень тяжело — делать игры. Там много умственного труда, много работы, много таланта. И я смотрю на команды, с которыми работал, и мне кажется, что это оскорбительно для них сказать, что это стоило меньше… чем что-то, во что ты поиграешь 30 секунд и забудешь. И мне кажется, что мы сами себе делаем хуже, как индустрия, позволяя таким моделям существовать.
Всегда есть люди, которые говорят: «Вот выходит игра, я подожду полгода и когда она будет стоить фунт, я ее куплю». И ты говоришь: «Хорошо, это твой выбор, но не говори, что только потому, раз ты так поступишь, игра должна стоить фунт на релизе». И я знаю, что могу пойти и купить подержанную игру в магазине. И знаю, что разработчики ни копейки с этого не получат. И если требовать, чтобы игры потеряли всю свою ценность, то единственный люди, которые от этого страдают — разработчики игр. И разработчики когда-то скажут: «Ну, я не хочу вкладывать во что-то, что займет много сил, из чего выйдет несколько часов игрового процесса, но я никогда не смогу оправдать цену игры и заплатить команде». И такие игры перестанут выходить, потому что их будет невыгодно делать.
И на инди разработчиков такие темы тоже перепадают — это меня совсем в ярость приводит. Такими аргументами вы делаете хуже малому бизнесу. Людям, которые пытаются делать что-то инновационное, или просто новые способы делать старое. То есть, например, Esther появилась на Pirate Bay через 45 минут после релиза. Удивительно было. Мы сразу такие: «Ура, люди считают, что наши игры стоят того, чтобы их красть!» Но с другой стороны, были люди, которые открыто заявляли: «Ну, мне не нравится игра, я подожду немного и скачаю ее.» И ты думаешь: «Но, это же как красть у малого бизнеса. Ты доволен этим своим поступком? Если очень хочется качать игры, иди и качай игру от ЕА, они выдержат :)». Но этот странный подход, что инди разработчики должны отдавать свои продукты бесплатно… просто не понимаю. И очень сложно смотреть на вещи, вроде, freemium рынка. Понимаешь, в чем его идея, но с другой стороны я думаю: ты можешь позволить себе эту модель только если у тебя либо игра, которую было дешево делать, либо у тебя очень большой бизнес.
Что-то я разговорился, да? Меня очень задевает эта тема :).
Кларден: Ну, я могу понять людей, которые ждут скидок. То есть, я безработный чувак из Украины, где у нас свой немного другой рынок, другие зарплаты. И я часто жду, пока игры дешевеют. Но с другой стороны, я понимаю, что я скорее «особый случай», мое слово и мой подход к покупке игр не может быть важнее, чем-то, как сами разработчики оценивают свои игры.
Дэн Пинчбек: Да, тут дело в личных ценностях. Я был безработный несколько лет, года 3, вроде. И мне приходилось копить деньги, чтобы покупать игры. А рынок сегодня просто переполнен играми. И столько дешевых игр есть. И в них очень легко потеряться. Все было настолько иначе, когда я… боже, я такой старый :). Когда я был в такой ситуации.
Мне кажется, все дело в общем снижении цен. Раз для некоторых игр модель работает, раз ты можешь продавать игры очень дешево или модель работает так, что можно получить много часов игрового процесса… Как например в Left 4 Dead. Там огромное количество возможностей, как для достаточно малого количества ресурсов в игре. Намного больше, чем если бы игра была только одиночной. И раз для некоторых игр такая модель работает, не значит, что для других тоже. И пытаться засунуть одну модель на разные типы разработки никогда не сработает. И мне кажется, большинство инди разработчиков, и, пожалуй, множество студий, не стараются «заработать побольше и сразу». Они стараются заботиться о своих командах и делать игры, которые им хочется делать. И цена игры обычно основана на этих условиях. Как оставаться в бизнесе и быть справедливым для игроков и справедливым для себя.
И когда мы задумались о цене с самого начала, мне кажется и Роб, и я, и Джесс решили: мы не хотим ставить цену выше 10$, потому что не считаем… мы хотели оценить это как ночной просмотр кино, чем оно, как бы, и является. Но еще мы не хотели ставить начальную цену ниже 5$, потому что для нас это бы было, словно сказать: это бесполезная штука. В игру вложили три года пота и крови, и мы хотели, чтобы это было оценено. Но это сложно. Это не то, что бы мы не понимали, как сложно некоторым людям покупать игры. Особенно мейнстрим ААА игры, потому что там денег много требуется — 50$ за каждую. И они еще подорожают, наверное. Но должна быть какая-то другая модель цен на игры, чтобы не app, и не ААА. Что-то среднее, что справедливо и для фанатов, и для разработчиков. И мне кажется, что именно этот ценовой диапазон сжимают с двух сторон.
Кларден: Да, я не могу понять такого — когда люди жалуются на цены инди игр. Большая часть инди разработчиков обычно ставит такую цену, которая им кажется правильной. Это мейнстримовая модель, которая, как по мне, сломана. Где есть эти ценовые категории в $60, $50, $40 и тыобязан засунуть свою игру в одну из них. Инди разработчики обычно поступают иначе. И если тебе нравится, то купи, если не нравится —не покупай и не играй.
Дэн Пинчбек: Да, тебя же никто не заставляет. И мне смешно так становится… Людям, которым не нравится Esther обычно очень не нравится Esther. И тех, кому Esther нравится это обычно раздражает еще. Но я много раз видел на форумах, когда кто-то говорит вроде: «Да это надувательство, а не игра, я не играл в нее и не буду!» И я думаю: «Как? Как ты можешь говорить, что игра не стоит своего, если ты в нее не играл?» Когда ходишь в кино, никогда не знаешь наверняка, что кино будет отличным, и что оно тебе точно понравится. И когда книги и альбомы покупаешь — тоже такого нет.
Напоминает этот недавний спор с концовкой Mass Effect 3. Я никогда не мог представить, что, если я читаю книгу и мне не нравится концовка, я напишу автору и потребую, чтобы он сменил концовку. Ну, тебе не нравится концовка в Mass Effect 3, ну дальше что? Они так решили и так сделали. Я очень двояко отношусь к идее, что они ее сменят. И… вот знаешь, раньше если бы такое случилось, если бы вышла игра и людям не понравилась ее концовка, кто-то бы сделал мод с другой концовкой. И этот мод бы пошел по сообществу. И эта проблема не вернулась бы обратно к разработчику, типа: сделайте, как мы хотим. Ты не всегда получаешь то, чего хотел. И это часть риска в медиа. Но иногда ты получаешь что-то, что будет круто и чего ты совсем не ожидал.
Кларден: Ну, мне кажется, что концовка в Mass Effect 3 была идиотская.
Дэн Пинчбек: Мне она тоже не нравится, и она глупая, и они, зря ее такой сделали…
Кларден: Да, но требовать, чтобы ее изменили как-то глупо, верно? Сказать: «Ну, вы сделали херню. Лучше бы вы так не сделали». А потом ожидать, что они вынесут из этого урок и не сделают такой глупости в будущем — одно. Но банально требовать новую концовку как-то глупо. Если разработчик посчитает, что такая реакция изменит их собственное мнение о концовке, и они решат, что нужно ее изменить — ок. Но требовать…
Дэн Пинчбек: Да, то есть, игра же не краудсорсингом финансировалась. Они сделали свой продукт, вы решили его купить. И забавно, что скандал был из-за конца, фактически последней заставки, которая людям не нравится. И люди играют и говорят: «Да, тут есть, конечно, проблемы с механикой, но мы можем принять тот факт, что геймплей немного корявый». Но очень интересно было посмотреть, насколько люди вложили себя в сюжет Mass Effect. Они не жаловались: «А ну быстро пойдите и почините физику, потому что она плохо работает». Не было такого скандала. Но вот последняя заставка…
Кларден: Да, я слышал, что они скорее эпилоги сделают, типа как в своих прошлых играх вроде Baldur‘s Gate. Может это будет каким-то компромиссом, на который люди пойдут. Но да, лучше бы они пошли и геймплей починили сначала.
Дэн Пинчбек: Помню, я играл в первую часть и думал: вот бы была кнопка «пропустить битву». История интересная, отличные персонажи, классная анимация и все такое, но геймплей не особо затягивал. Я скорее заставлял себя играть дальше и думал: я хочу знать, что будет дальше, так что я должен пробежать еще один коридорный уровень. 2 был намного лучше, и 3 хорош.
Кларден: Если честно, мне первый весьма нравится. Геймплей, в смысле. Хоть в нем и было много глупых вещей. Но да, во втором множество вещей починили. Было бы круто, если бы они вернулись и починили всякие проблемы в первой части, хоть и понятно, что таким никто занимается не станет.
Возвращаясь к теме цен на игры. Как вы думаете, вещи вроде Humble Indie Bundle могут изменить представление людей о ценах на игры? Потому что я в последнее время часто слышу: скоро выходит новая инди игра, но я подожду пока она появится в инди бандле и куплю ее за доллар.
Дэн Пинчбек: Зависит от того, как такое реализовать. Humble поступают умно потому, что редко говорят, что будет в бандле задолго до самого бандла. Так что, если ты так покупаешь игры, то может игра в бандле вообще никогда не появится. Это как риск ожидания скидки на Steam. И это чисто твой выбор поступать так или нет. И все, что я слышал о Humble…, а мы много говорили с ними на GDC, что они очень хорошо обращаются с разработчиками. Честно, их условия очень хороши и открыты. И у них очень гибкая система. И они говорят разработчикам всякое типа: вот, мы считаем, что в этом бандле вам будет лучше всего, и вот вы столько из этого можете получить…
Недавно появился этот бандл с Botanicula, а игра только вышла. И может им так выгодно, потому что они решили, что первые продажи у них не будут слишком обильными, и значит, они не много теряют. И когда я разговаривал с ребятами из бандла, они сказали, что никогда не видели, чтобы продажи из-за бандлов страдали. Многие разработчики даже говорили, что их продажи росли после бандла. Потому что об игре узнает больше людей и им интересно ее попробовать.
Кларден: Я о Steam тоже такое слышал. Что он часто работает как бесплатный маркетинг. Люди видят, что их друзья играют в какую-то игру и даже если эта игра уже без скидки, то все равно идут и покупают ее.
Дэн Пинчбек: И это одна из причин, почему Steam — настолько отличная платформа для игр. Он настолько продуман. И Valve много делают для инди разработчиков. С нами они отлично обошлись, надо сказать. Мы даже не знали, что нас поставят на главную страницу Steam. А мы там появились еще до того, как продажи начались. И они не обязаны продавать инди игры на Steam. Не обязаны все эти штуки делать. Не обязаны ставить инди разработчикам такие же условия оплаты, как ААА играм, но они это делают. И не знаю, где в этом их любовь к играм, а где отличный маркетинговый ход. Но меня это не сильно волнует, потому что маленьким студиям от этого выгодно. Steam был отличной идеей, которую очень хорошо реализовали. Та что. если они с него много заработают — абсолютно справедливо. Очень сложно управлять сервисом вроде Steam, как многие потом выяснили, пытаясь сделать что-то подобное. Знаешь, вещи вроде Origin…
Кларден: Ох, и даже не хочется вспоминать Games for Windows — LIVE. Даже не знаю, зачем оно существует. То есть, понятно — потому что Майкрософт, но все же.
Дэн Пинчбек: И странно ведь. То есть, компании вроде EA имеют… По ресурсам, они же громадны. Но они не могут сделать это правильно. В Valve просто отношение какое-то, которое… наверное, из-за того, что они сами разработчики. Не издатели, не занимаются программным обеспечением, и просто знают, что выгодно игрокам и что выгодно разработчикам. Поэтому Steam работает. Потому что он не далек от двух важнейших элементов в цепочке.
Кларден: Да, кстати, вы играли в Botanicula или другие игры от Amanita Design?
Дэн Пинчбек: Играл в «Машинариум». Но, опять же, нужно помнить, что я ужасен в паззл играх. Но новую игру еще не пробовал. Я был на IGF, и они там ее показывали. И там было столько чудесных игр, в которые хотелось поиграть. Но в итоге я стоял и говорил с разными людьми часов 12 и не смог поиграть, ни в одну из игр. Но игра в моем «я все еще не играл ни в одну из игр с IGF» списке. Потому что у меня пока времени поиграть обычно нет — делать две игры сразу, это… да.
Кларден: Ну, я уже играл и прошел, и считаю, что это лучшая их игра. И что интересно, их подход в создании Botanicula напомнил мне, что вы сделали для коммерческого релиза Dear Esther. Что они выкинули некоторые элементы из игры, чтобы получить лучший игровой опыт. Вроде как сделали меньше вещей, которые делают больше. И мне очень нравится, что в Dear Esther ты автоматически приседаешь, и фонарик включается и выключается, когда надо, потому что если бы я думал об этих вещах, то это бы отвлекало от игрового процесса. Насколько сложно было дойти до этого выбора?
Дэн Пинчбек: Ох, это очень сложно было. Роб, на самом деле, много всяких возможностей в игру вставил. Он думал, что нужно будет добавить разных загадок и прочего. И он это все вставил, а потом все убрал. И я этого даже не знал. Я его потом спросил: было вообще желание чего-то добавить? А он сказал: «Ну, да, я даже добавлял, но потом убрал». Потому что это отвлекало от собственно игры. И с приседанием и прыжками так же вышло. Ну, прыжки убрали потому что… Если дать игроку возможность прыгать в игре, он будет прыгать всю игру как заяц, и ничего с этим не поделаешь. А приседание убрали потому что… да, это заставляло больше думать о механических решениях. А когда ты начинаешь задумываться о таких вещах, то о другом уже не думаешь.
Вот, кстати, что интересно, сейчас мы работаем над Rapture и думаем: как можно дать игроку сильное присутствие в мире, где можно делать разные штуки и есть динамическая интерактивность, но сделать это так, чтобы игрок не думал об этом как о механике. И это где-то между… Если сделать линию с тремя пунктами, между Dear Esther с одной стороны, и, может, The Path от Tale of Tales с другой… Для меня. проблема с Path была в том, что в ней ты мыслил механикой. Потому что игра нарочно, почти агрессивно, не давала тебе играть так, как ты хочешь играть. А в Dear Esther ничего такого нет. И посередине есть еще один пункт, о котором мы говорим: можно иметь вещи, которые ощущаются как механика, по ощущениям ты играешь в игру, но она не настолько структурна и очевидна, что ты концентрируешься на попытках обыграть механику, а не просто находиться в игровом мире. И это очень сложно сделать. Мы уже долго с этой проблемой бьемся. Как можно сделать игру, которая игра, по ощущениям как игра, но ты не думаешь, что ты играешь в игру, когда ты играешь в игру? Мы пытаемся все сделать очень динамическим. Сделать так, что мир постоянно реагирует на тебя, на твои действия. Но нету такого, вроде: нужно сделать А плюс Б, чтобы получить В. Например The Path для меня превратилась в сбор цветочков.
Кларден: Аналогично :).
Дэн Пинчбек: И я перестал обращать внимание на все остальное. И тогда можно было бы просто выкинуть весь смысл игры и оставить меня в лесу собирать цветы — потому что это все, что я делал. И мне очень нравится The Graveyard. Мне очень нравятся Tale of Tales, очень хорошие ребята. Но The Path мне не очень понравился. Мне казалось, что игра… Что там была попытка что-то сказать, чего не было Esther или Graveyard, как мне кажется. Я думаю, Path очень хотела «сказать что-то о видеоиграх». И мне не кажется, что это нужно было говорить. И я не думаю, что мы что-то хотели сделать подобное в своих играх. Жутко раздражает, когда кто-то критикует нас вроде: они определенно что-то хотели сказать с Esther. Но мы сами геймеры, мы просто хотели сделать хорошую игру.
Кларден: А вы в Fatale играли?
Дэн Пинчбек: Да, играл. Мне кажется, она очень… разбита. Там очень интересно, когда попадаешь в основную часть игры. Но вступление… не совсем понял, зачем оно. Слышал, что они вернулись к The Endless Forest недавно. Мне кажется, что это, в каком-то роде, то, что они лучше всего делают. Они еще недавно показывали разные штуки по новому проекту с названием Concentric. И показали немного на GDC в том году, и мне понравилось. Мне показалось, что это одна из лучших их игр. Мне кажется, они в последнее время ее забросили — надеюсь, что нет (на самом деле не забросили, судя по их твиттеру — Кларден). Мне кажется, они очень хороши с визуальными элементами, а по нарративе слабее. Так что, было бы классно, если бы он свою сильную сторону больше использовали. The Path был больше по нарративе, и был… не очень хорош.
Кларден: Начало в Fatale визуально красиво, слова, появляющиеся в воздухе… так что, да, мне тоже кажется, что визуально они очень сильны.
А кстати, а с другими сервисами онлайн дистрибуции у вас был опыт? Вроде Desura?
Дэн Пинчбек: Нет, у нас пока времени не было. Мы сейчас подписываем договора с разными сервисами. Но пока не с Desura, еще нет. И с моей стороны — это очень… ну, фактически, без них, без Moddb, мы бы в бизнес вообще не попали. Но я обычно на Mac сижу. А с него я залогинится не могу туда.
Кларден: Он же только для Windows и Linux, да?
Дэн Пинчбек: Угу. У меня есть ПК для разработки, но каждый раз, когда я за него сажусь, я работаю в CryENGINE и ни на что другое времени нет.
Кларден: Как вы думаете, насколько цифровая дистрибуция изменила подход к разработке игр для инди и мейнстрим разработчиков?
Дэн Пинчбек: О, это невероятно большая штука. Я думаю, мы еще только поверхностно осознаем, насколько сильно оно на все повлияло. Есть столько больших игр… и моделей, которые никто даже не пробовал серьезно. Как давать отдельные куски франшизы: вроде как есть центральный хаб, и можно давать отдельные элементы более маленьким студиям. И другие разные штуки. И такое с моделью физических релизов сделать просто невозможно.
Что уже все смогли понять, так это то, что можно потратить меньше на разработку более маленькой игры и получить… не столько же денег, но точно лучшие продажи в процентах. А без цифровой дистрибуции это настолько очевидно доказать было бы невозможно для издателя. И с компаниями вроде thatgamecompany — Journey бы просто не существовала без цифровой дистрибуции. Можно выпустить такой нишевый продукт во всем мире. А если выпускать нишевый продукт во всем мире, то получишь большую аудиторию. Все благодаря цифре…. И, как-то странно, что все как бы вернулось к ранним 90-м-поздним 80-м, всей этой shareware модели, где ты кладешь кассету в посылку и отправляешь ее кому-то. Мне кажется, это очень… демократично.
Что смешно было, через неделю после релиза Esther … это типа наша гордость такая :)… Так, я заходил дальше на Steam и смотрел топ продаж и думал: я знаю, что его уже продают не первый месяц и все, кто хотели, давно его себе купили, но мы продаемся лучше, чем Skyrim! И как на эту ситуацию не смотри, все равно это безумно приятное чувство. И такое возможно только с цифровой дистрибуцией. Понимаешь, что победить Skyrim, если бы он только вышел, ты бы не смог, и вроде бы не так и важна такая победа. Но когда видишь на Steam вживую, что какая-то игра с почти отсутствующим бюджетом продается лучше, чем одна из самых больших ААА игр на Земле — это показывает, что даже маленькая независимая студия может выпустить важный проект.
Кларден: Да, это определенно мотивирует людей делать еще больше интересных проектов. А как насчет недавней популярности выходить с проектами на Kickstarter? Что вы об этом думаете?
Дэн Пинчбек: Я думаю, если можешь — делай. Кто-то недавно сказал… хм… кто же это был… Ну, короче сказал, что проблема с проектом на Kickstarter в том, что ими руководить сложно. И… А, кажется это Томас Грип (Thomas Grip) из Frictional! И он сказал… или это Джон Блоу (Jonathan Blow) сказал -_-. Короче, или Том или Джон. Так вот, сказал, что Тим Шейфер (Timothy Schafer) заплатил кому-то за то, чтобы те занимались администрацией всех обещаний Kickstarter. Но если ты — маленькая студия, то ты можешь только себе больше работы создать и в итоге будешь печатать футболки, а не игру делать. Но мне кажется, что идея может работать. Хотя, я думаю, что чтобы поднять достаточное количество денег на Kickstarter, нужно иметь имя, достаточную репутацию. Тим Шейфер собрал свой миллиард на Kickstarter потому, что он Тим Шейфер, его игры отличны и все это давно знают. Но, я думаю, очень рискованно пытаться выходить на Kickstarter со своим стартапом. Придется много вкладывать в это дело, как студии, и неизвестно окупится ли оно.
Так что, мы пока этого бы не делали. Я не думаю, что у наших продуктов достаточно широкая аудитория, чтобы такое пробовать. И потому, что количество денег, которые мы должны собрать на Kickstarter, чтобы оплатить работу команды и все такое, будет очень немаленьким. И я не думаю, что мы бы смогли. С более маленькими проектами — может быть. Но тут еще проблема как с App store. Появляется успех, вроде сборов Тима Шейфера и все начинают: «KICKSTARTER! ВСЕ ТУДА!» И все идут на Kickstarter и у тебя четыре миллиарда игр, и фиг разберешь, где хорошие и где плохие. И можно затеряться. Если можешь позволить — делай. Но это еще как с проблемой цены, где разработчики идут по какой-то… «Так все игры должны делать». Лучше посмотреть на свою игру и хорошо подумать, лучший ли это способ для нее.
Кларден: А что вы думаете о вещах вроде Indie Fund? Я знаю, что Dear Esther они спонсировали. И как вы думаете, можно ли создать что-то вроде Indie Fund, но спонсируемое игроками?
Дэн Пинчбек: Это определенно интересная модель. Выгода в Indie Fund — знания людей, которые им руководят. И… То есть, конечно за деньги тоже спасибо, и мы бы без них Esther не сделали :). Но помимо денег, когда люди вроде Рона Кармела, Натана Веллы, Джона Блоу, Келли Сантьяго, Аарона Исаксена… и ты можешь просто написать им письмо и сказать: «Мы не знаем этого и этого, как вы думаете по своему опыту и что посоветуете?» И они ответят и скажут: «Ну вот, с нами было так-то, вот как получается». И это просто бесценно. И, мне кажется, для нас и для Toxic, которые сделали Q.U.B.E., когда такие люди говорят тебе, что твой проект хорош, и он стоит поддержки — это дает заряд уверенности. И ты думаешь: точно, мы сможем это сделать!
Так что, я надеюсь, что всегда будет что-то вроде Indie Fund. Потому что их поддержка твоего проекта, их слова, что ты интересен как человек, и делаешь хорошие игры — много значат. Но да, было бы интересно увидеть что-то среднее тоже. Frictional сделали что-то подобное с Amnesia. У них были предпродажи и если они получили определенное количество предзаказов, то в игре появлялось что-то еще. Интересная модель. Я бы точно что-то такое попробовал. Сказать: «Игра будет настолько большой, насколько ты хочешь. И может мы не заработаем очень много денег после выхода игры, но мы можем еще шесть месяцев на нее потратить». Но, опять же, зависит от того, зачем ты в бизнесе. Если ты хочешь заработать много денег, то разработка игр вроде Dear Esther или Amnesia, наверное, не самый лучший способ — это сделать :). С другой стороны, Amnesia продали на 650,000 копий или где-то так? Это сумасшедше много. Достаточно, чтобы оплатить сиквел. И игру, над которой они сами работают.
Кларден: Вы любите Silent Hill, верно?
Дэн Пинчбек: Ага.
Кларден: У меня была одна идея… Не думаю, что это вообще возможно и Konami вряд ли на такое пошли бы, но… Знаете, есть всякие независимые кинофестивали, когда много людей делает разные короткие фильмы на одну тематику? И я вот думал, что было бы прикольно, если бы подобное сделали по Silent Hill. Чтобы совершенно разные разработчики делали короткие игры по Silent Hill. Думаете, было бы интересно такое увидеть? (и, если честно, круто видеть, что Amnesia: A Machine for Pigs является чем-то похожим по задумке — Кларден).
Дэн Пинчбек: Я удивлен, что так никто еще не делал. Подойти к маленькой студии и дать им инструменты… Не как мод, а как следующий уровень этой концепции. Или взять маленькие студии и сказать: мы закажем вам DLC или дополнение на час, или возьмем куски любого, что вы можете сделать, но у нас есть определенная планка качества. Есть общая идея, есть программное обеспечение, есть движок, есть инструменты… Можно сказать, у нас есть IP, но мы не обязательно сами будем по нему что-то делать. Так что, да, я удивлен, что так еще не делают.
Это как следующий уровень от моддинга. Моды часто становятся полными конвертациями, а команды моддеров становятся студиями. Можно сказать, у нас выйдет Doom 4 в, ну будем оптимистичны :), 2014 году. И что нам нужно, так это дополнения к Doom 4, которые буду делать отдельные компании. И мы начнем их делать за год до того, Doom 4 выйдет. И эти компании будут ломать ваш движок везде, где можно, находить множество багов, делать вам QA, и, потенциально, придумывать интересные вещи, до которых вы бы даже не додумались. Если бы я был большой студией и работал над большим проектом, я бы о такой идее задумался. Можно получить вдвое больше контента для игры с куда меньшей затратой ресурсов. И риск не настолько велик, при этом.
Кларден: Valve с этим экспериментируют в более малом размере, со Steam Workshop и предметами, и картами для TF2, пожалуй. Я назвал именно Silent Hill, потому что есть четкое ощущение от того, что такое Silent Hill, и было бы любопытно увидеть, как разные студии из разных стран могли бы создать игры, которые являются Silent Hill, но в то же время другие. Как если Frictionalal сделают что-то в духе Лавкрафта, или какая-то украинская или русская студия сделает что-то тоталитарное или постсоветское по настроению…
Дэн Пинчбек: Определенно. Я мечтаю получить S.T.A.L.K.E.R. или «Метро» в других странах мира. Например, «Пикник на Обочине», рассказ, по которому игра была сделана — там семь Зон во всем мире. Как люди реагируют на одну ситуацию в разных странах? Такая гениальная идея же. И с Метро то же самое. Можно сделать местом действий любую известную сеть метро в мире. И есть основной мир, с отличной идеей, который можно раскрутить в разных направлениях. Было бы круто поиграть во что-то такое.
Атмосфера Silent Hill настолько сильная, что было бы интересно посмотреть, как ее бы сделали на востоке (Восточной Европе, в смысле — Кларден) … Мне кажется, много западных игр, которые скоро выйдут… Я смотрю на них и думаю: «А знаете, что? Если бы эту игру сделали в Киеве, она была бы лучше». У вас есть какой-то особый взгляд на мир… И мне он кажется намного более интересным, чем, скорее, Американский взгляд на мир, который обычно в ААА играх. Есть какая-то мрачность, которая, лично мне, очень нравится.
Кларден: Я поэтому и подумал про Silent Hill — мне кажется, что серии было бы только выгодно, если бы ее сделали с другой перспективы. То есть, я очень люблю первые две части в серии, в первую очередь потому, что они были очень похожи по задумке, но очень разные. И, мне кажется, с третьей части это полностью потерялось, когда историю серии решили канонизировать.
Дэн Пинчбек: Да, Silent Hill как серия просто дошел до точки, когда… Мне не стоит говорить, наверное, но… Ну, студия которая сделала Shattered Memories скорее, как контора-конвейер. То есть, мы их знаем, они буквально чуть дальше по улице находятся. Они просто штампуют игры. Редко сильно вкладываются в то, что делают. И они сделали… хм… вроде не Shattered Memories, а другую часть… и ты на нее смотришь и думаешь, что студия не сильно заботится о своих продуктах. «Мы просто студия по найму, которая штампует игры». Посмотрим, какой там Downpour, но и Origins, и Shattered Memories по ощущениям были как: давайте доить этот IP.
Кларден: Ну, если честно, я люблю Shattered Memories, и мне кажется, что в ней был подход как в первой части — попытка сделать что-то другое. Но вот Homecoming и Origins…
Дэн Пинчбек: Точно! (видимо, Дэн имел ввиду Homecoming и Origins сам — Кларден)
Кларден: Вы много говорили и показывали, что любите… типа постсоветский настрой. Вам нравится советская фантастика. Откуда эта страсть?
Дэн Пинчбек: Ну, по большей части все началось из-за «Тени Чернобыля». Я не сильно много читал до этого. Но я помню, как играл в «Тень Чернобыля» и просто офигел от нее. Я настолько влюбился в игру. И я узнал, что игра была по мотивам «Пикника на Обочине» и решил почитать его, раз он все равно короткий. И мне очень понравилось. И тогда я решил почитать все, что Стругацкие писали после этого. У меня есть сборка их рассказов. И там есть рассказ «Шесть Спичек», который просто прекрасен. Там история о человеке, который сжигает свой мозг дотла, пытаясь поднять спички силой мысли. Он тренировал себя шесть месяцев поднимать пять спичек, потом добавляет шестую и сходит с ума, пытаясь их поднять. Такая маленькая история, но просто отличная.
И с этого пошло дальше, и я начал читать больше книг. Но все равно, все из-за игр было. И когда вышло «Метро», я был просто: ого, какая круть! Там есть настолько четкая атмосфера, настолько сильная. И мне очень нравится роман «Метро 2033». Он немного кривоват, но атмосфера все искупает. И у нас все никак на английском «Метро 2034» не опубликуют, блин! Есть перевод на немецкий, а английский никто не делает — это безумно бесит. Так что, видимо, буду учить русский :). Но я никогда в Восточной Европе не был. Очень хочется съездить, но пока личного опыта нет.
Кларден: Да, обязательно приезжайте :).
Да, я почти забыл спросить: мне очень понравилось, как Dear Esther перешел от модификации к коммерческому релизу. Как вы думаете, если студия решает, что они хотят превратить свой мод или бесплатную игру в коммерческий релиз, то они должны придерживаться каких-то определенных условий качества? Что-то обязательно сделать?
Дэн Пинчбек: Там очень большой процесс «выживает сильнейший». Между коммерческим релизом и модом большое расстояние. И люди, вроде Steam сами к тебе не придут, нужно показывать им что-то и говорить, что им нужно обязательно продавать твою игру на их платформе. Нужно убедиться, что ты выбрал хороший движок. Мы перешли от Source на Source, и Source — плохой движок для коммерциализации мода. Потому что на него нет стандартных условий для инди разработчиков, как у, скажем, UDK или Unity.
Большинство модификаций — вариации на тему. И большинство команд моддеров работают над легкими вариациями на тему. А такое продать очень сложно. По сути, это вариации ААА игр. Значит, что при этом получить такой же уровень качества, как у ААА, нереально сложно. И при этом иметь что-то индивидуальное, что-то выделяющееся. И мне кажется, что по этой причине большинство инди игр не выглядят как ААА, потому что как только ты выглядишь как ААА — ты начинаешь соперничать с ААА. И, пожалуй, Esther настолько необычная потому, что мы делали на этом ставку. Но если ты пытаешься создать коммерческий шутер IP из мода, то тебе будет очень сложно заработать с этого. Тебе придется заплатить процентную ставку за движок, а потом проценты за распространение, и ты потеряешь где-то процентов 50 минимум. А значит, тебе нужно продать немаленькое количество копий, чтобы ее окупить. И тогда тебе нужно выбрать либо очень маленькую цену, либо вложиться в PR… И, если это шутер — на рынке очень много шутеров. И много хорошо профинансированных, но абсолютно посредственных шутеров. И тебя утопят по PR.
Натан Велла на GDC выступал и сказал очень правильную вещь. Он сказал: в инди разработке менее рискованно рисковать. Потому что, если ты делаешь что-то абсолютно сумасшедшее, по крайней мере, на тебя обратят внимание. И если ты продаешь игру 1% рынка — ну так, рынок не маленький. Вместо того, чтобы пытаться соперничать с продуктами, которые занимают 75% рынка — у тебя никаких шансов, против них. Так что, что-то вроде Esther было менее рискованным продуктом, чем, если бы мы сделали какую-то вариацию шутера.
Кларден: А как насчет игр, которые изначально бесплатны, но потом становятся платными? Должны ли эти игры менять или добавлять что-то серьезное, перед тем как просить деньги?
Дэн Пинчбек: У нас был маленький, но шумный процент людей, которые как с цепи сорвались, когда мы сказали, что сделаем релиз коммерческим. Людей было немного, но они делали много шуму, и это было неприятно. Они говорили, что мы надуваем людей, если будем просить за игру деньги. Не то, что бы это нам навредило как компании, но было очень неприятно это всё выслушивать. Я считаю, что мы очень честно и открыто поступаем с людьми. Но хотелось, чтобы это стало предостережением для других моддеров, которые хотят сделать коммерческий релиз. Ожидайте такой реакции.
Но, мне кажется, что не меньше времени и силы уходит в создание мода, если ты в него полностью вкладываешься, чем в создание игры. И я не думаю, что ты обязан выпускать такие вещи бесплатно. Не более чем люди, работающие в баре, занимающееся починкой машин или еще где. Все зарабатывают, всем нужно за жилье платить. Так что, если можешь заработать денег на своей модификации, то пожалуйста. Если в людях достаточно запала и таланта, чтобы делать моды — в них достаточно запала и таланта, чтобы делать игры. А чем больше запала и таланта в игровой индустрии, тем лучше.
Кларден: Кстати, а когда вы решили добавить элементов в Dear Esther, до этой реакции или после нее?
Дэн Пинчбек: Мы хотели сделать простой рескин до… осени 2010. Тогда мы решили с Робом, что можно сделать больше. Мы начали переговоры с Valve тоже в конце 2010. Мы уже показывали им проект раньше, и им было интересно. Мы получили лицензию от Valve в 2011, а пока лицензии не было, мы не планировали перезаписывать саундтрек, потому что у нас на это не было денег. И, когда мы начали переговоры с Valve — это было частью бюджета, который нам нужно было подготовить. И еще мы понимали, что если будет коммерчески релиз, то нам нужен кодер, а мы его позволить тоже не могли.
И когда мы начали говорить с ними где-то в сентябре 2010… Мы не могли просто пойти и сказать, что мы хотим сделать коммерческий релиз до этого. Это было просто планом до того, как Valve пришли и сказали: ладно, договорились. Было бы глупо и бессмысленно говорить об этом раньше. Так что, как только мы знали, что это реально — мы сказали людям. Но, знаешь, это же интернет: всегда будут люди, которые посчитают, что ты плохой человек, за абсолютно любой твой поступок. Может, и стоило сказать раньше… Но, с другой стороны, было бы глупо. Как если сказать за полгода до того, как мы подписали договор с Valve: «Эй все, мы думаем сделать коммерческий релиз!» Это как сказать: «Я думаю сделать игру». Ну, так, иди и сделай!
Кларден: Ну, теперь я знаю, почему вы были немного неуверены насчет моего предложения перевода новой версии игры — я спросил об этом как раз где-то в октябре 2010.
Дэн Пинчбек: Да, мы тогда не знали насколько серьезно, если совсем, нами интересуются Valve. Нельзя же сказать: эй, мы делаем одну штуку с вот этой компанией. А та компания скажет: да, как бы нет. Это как накликивать на себя беду.
И тогда Дэн вспомнил, что ему нужно было идти на совещание. Делать две игры сразу сложно -_-.
Мы решили продолжить разговор через неделю, но неделя затянулась на месяц. И через месяц мы смогли-таки поговорить еще. И это я постараюсь написать на следующих выходных.
Дата публикации оригинального текста: 26.05.2012