RPG

Fallout: 20 лет разработки

· прочитаете за 8 мин.
Fallout: 20 лет разработки

Тимоти Кейн, Кристофер Фредерик Авеллон, Джошуа Эрик Сойер, Фергюс Уркхарт и Брайан Фарго вспоминают о разработке вашей любимой ролевой серии, которая началась с разработки игрового движка одним сотрудником Interplay.


Война, может быть, и не меняется, чего нельзя сказать о разработке игр.

Пока Bethesda готовится выпустить новую игру во вселенной Fallout, не лишним будет вспомнить, с чего начиналась эта великая серия — с единственного разработчика, писавшего в свободное от работы в офисе калифорнийской компании время движок будущей игры.

«Я был единственным, кто работал над этим движком», — вспоминал Тим Кейн (Timothy Cain) на GDC 2012. — «Я хотел создать собственный игровой движок, и мне никто не запрещал. Вот так мы и работали в Interplay в 90-е годы».

Если посмотреть на историю Fallout глазами разработчика, то можно оценить, насколько изменилась не только серия, но и вся игровая индустрия с тех пор, как Кейн начал работать над игрой в далёком 1994 году, более 20 лет назад.

Тим Кейн

Тогда, разумеется, игра называлась иначе. Выступая на GDC 2012, Кейн рассказал, что изначально она называлась Vault13, а окончательное название игра обрела благодаря будущему главе Interplay Брайану Фарго (Brain Fargo), который некоторое время играл в неё у себя дома.

«Слово Fallout означает, с одной стороны, радиоактивное излучение, с другой — долгосрочный эффект или череду последствий», — рассказал Фарго, глава выпустившей Wasteland 2 студии inXile. — «Идеальное название для игры, основанной на системе выборов и последствий».

Оглядываясь назад, Фарго советует современным разработчикам быть как можно более открытыми и активно привлекать игроков к процессу разработки, что может быть гораздо эффективнее, чем содержать свой штат тестировщиков.

«Когда мы работали над Fallout, у нас был свой отдел контроля качества, но он не давал никакого представления о том, как будут реагировать игроки», — говорит Фарго, противопоставляя Kickstarter-кампанию и «Ранний доступ» Wasteland 2 методикам разработки Interplay.

Другой совет опытного ветерана — как можно быстрее сформировать концептуальный документ с чёткими и понятными целями, что в своё время сыграло ключевую роль при разработке Fallout.

«Я помню, как перед началом разработки V13 / Fallout, мы разбирали на части Wasteland 1 [духовную предшественницу] и записывали ключевые особенности (такие как, например, моральные дилеммы и различные способы прохождения) в концептуальный документ», — отмечает Фарго, подтверждая слова Кейна о том, что игра начала обретать форму лишь после написания концептуального документа.

Вы можете ознакомиться с этим документом здесь, однако стоит учитывать, что он был написан ещё в те времена, когда Fallout разрабатывалась на основе настольной системы GURPS — от которой позднее пришлось отказаться.

Команда Black Isle

Продажи превзошли ожидания, однако во многом это случилось потому, что никаких особых надежд на Fallout у Interplay не было. Кейн упомянул, что проект был довольно необычным для Interplay, поскольку разрабатывался на собственном движке (а не Infinity от BioWare, который рассматривался в качестве альтернативы) и не был связан с какой-либо раскрученной лицензией.

(К слову, вопрос о том, стоит ли использовать сторонний движок или попробовать написать свой, волнует многих разработчиков и по сей день, несмотря на все усилия Unity и Epic сделать игровые движки как можно более доступными и лёгкими в освоении).

Ещё интереснее тот факт, что, по словам Кейна, некоторые сотрудники Interplay предпринимали неоднократные попытки закрыть проект из опасения, что он составит конкуренцию ролевым играм на основе лицензий Forgotten Realms и Planescape.

По словам Тодда Говарда (Todd Howard), над Fallout 3 работали около 80 человек, а над вышедшим позднее Skyrim — больше 90. Для сравнения, разработкой Fallout многие месяцы занимался только один человек, а когда процесс пошёл полным ходом, численность команды разработчиков увеличилась до 30. Если верить Кейну, разработка Fallout обошлась примерно в три миллиона долларов, что с учётом инфляции примерно равно 4.5 миллионам по текущему курсу.

Это довольно большие деньги, поэтому не будет лишним поговорить о том, как изменились бюджеты игр, и как некоторые разработчики подкладывают себе и всей игровой индустрии свинью, прося на Kickstarter намного меньше денег, чем действительно требуется, от чего создаётся впечатление, что разработка игр стоит дешевле, чем это есть на самом деле.

Приняв во внимание первоначальные затраты, Interplay начала разработку новой Fallout, используя ту же технологию и ресурсы ещё до завершения разработки первой. Датой выхода назначили Рождество 98 года.

Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart), руководитель проекта, а позднее и глава Black Isle Studios (ныне Obsidian Entertainment, компании-разработчика Fallout: New Vegas, духовного наследника Black Isle), хорошо запомнил уроки, полученные при попытках уложиться в установленные сроки.

«Самой большой проблемой при разработке Fallout 2 была дата выхода. У нас оставалось всего 18 месяцев, чтобы успеть к Рождеству 1998», — вспоминает Уркхарт. — «Я прилагал невероятные усилия, чтобы уложиться в срок. Это было начало моей карьеры, поэтому должен признать, что временами перегибал палку и слишком сильно давил на команду…, но в итоге мы сделали большую часть Fallout 2 всего за восемь месяцев».

Несмотря на то, что Уркхарту удалось справиться с поставленной задачей, он чувствовал на себе груз вины за количество ошибок в вышедшей игре — ахиллесова пята всей серии.

Фергюс Уркхарт
«Больше всего нас беспокоила проблема с багажником автомобиля», — говорит Уркхарт. — «Где-то в середине цикла разработки кому-то в голову пришла мысль, что неплохо было бы дать игроку машину, в которой он мог бы хранить свои вещи. Не так уж сложно было разместить на карте очередной контейнер, но как заставить один и тот же контейнер перемещаться с карты на карту?

К несчастью, нам не удалось отследить все ошибки, а потому оторванный от машины багажник время от времени продолжал следовать за игроком.»

Помимо проявления бдительности в устранении ошибок и необходимости планирования реалистичных сроков разработки (а также их переноса вместо отчаянных попыток в них уложиться), Уркхарт рекомендует современным разработчикам учиться на ошибках Fallout 2 и не стесняться просить программистов разработать инструменты, необходимые для повышения эффективности производственного процесса.

«В начале разработки Fallout 2 я решил понаблюдать за работой Джона Дейли (John Deiley), одного из проектировщиков уровней», — вспоминает Уркхарт. — «Я спросил его, почему он не может просто взять и скопировать одно из зданий, сделав его отправной точкой для следующего здания. Он посмотрел на меня и сказал, что редактор карт Fallout не имеет функции копирования/вставки».

«Я непонимающе уставился на него, так что ему пришлось повторить свои слова. Затем я поинтересовался у Скотта Эвертса (Scott Everts), работавшего над картами для первого Fallout, была ли в редакторе подобная функция. Скотт ответил отрицательно, объяснив, что каждый элемент карты Fallout создавался вручную. Да, это было сложно, но ему не хотелось беспокоить программистов. Сейчас я постоянно уточняю у проектировщиков и художников, есть ли у них все необходимые для работы инструменты, в том числе такие примитивные и само собой разумеющиеся, как функция копирования/вставки».

Кроме того, Уркхарт припомнил адские страдания, причинённые разработчикам системой сохранения в Fallout 1 и 2. Она была спроектирована настолько неудачно, что сделала «практически невозможным» совместимость сохранений с различными версиями игр.

Каждый раз, когда мы обновляли игру, людям приходилось начинать сначала. Не скажу, что хотел бы ещё раз наступить на эти грабли.

Ранее Уркхарт уже сетовал на чрезмерное обилие дешёвого юмора в игре, что давний коллега и бывший сотрудник Interplay Крис Авеллон (Chris Avellone) вспоминает как значимый для себя опыт, повлиявший на его взгляды на разработку игр.

«Разработка Fallout стала одним из самых захватывающих и при этом несовершенных этапов в моей карьере… Fallout 2 научил меня многому из того, чего не стоит делать при проектировании игры. Думаю, я не выказал этой франшизе должного уважения», — говорит Авеллон. — «В Fallout 2 было слишком много бессмысленного сквернословия (если мат по делу — ничего не имею против), слишком много отсылок к различным фильмам и книгам… и даже темам, понятным лишь разработчикам, например, мой вечный соперник Ти-Рэй [прим. пер.: Ти-Рэй — отсылка и образная пародия на Трэмелла Рэя Айзека, художника Fallout и Fallout 2»] в роли одного из персонажей в Нью-Рино».
Ранний промо-постер первого Fallout

Игра действительно стала козлом отпущения для разработчиков, протестующих против использования «внутренних» шуток (понятных только разработчикам) в игровых сценариях, а вопрос юмора в играх до сих пор остаётся проблемным для многих разработчиков.

Несмотря это, Fallout 2 оказалась успешной как с финансовой точки зрения, так и с точки зрения оценок критиков. Успешной настолько, что Interplay одобрила разработку продолжения, получившего кодовое имя Van Buren. Но тяжёлое финансовое положение вынудило Interplay отменить проект, а всего через год, в 2004, права на интеллектуальную собственность были лицензированы Bethesda.

Несколько лет спустя Bethesda выкупила права у Interplay за шесть миллионов долларов, оставив последней права на выпуск MMO во вселенной Fallout — запутанный договор, который обе компании оспаривали вплоть до 2012 года.

А до того момента Bethesda успела выпустить в 2008 невероятно успешную Fallout 3. Позднее Тодд Говард объяснил это результатом хорошо отлаженного производства, способного гибко подстраиваться под требования разработчиков, даже если это повлечёт дополнительные задержки.

«Вы можете составить лучший в мире проектный документ, но, когда вы впервые сядете за игру, его придётся переписать заново процентов на 90», — сказал Говард в 2009 году. — «Планирование не так важно, важнее хорошо отладить производственный процесс».
Крис Авеллон

Вслед за успехом Fallout 3 Bethesda заключила с Obsidian (в штате которой немало разработчиков Fallout) контракт на разработку Fallout: New Vegas, что стало отличной возможностью для Криса Авеллона применить на практике знания, полученные во время разработки Fallout 2 в Interplay.

«Сейчас, прибегая к юмору и комедийным элементам в игре, я стараюсь использовать отсылки на игровой мир, внутриигровые реалии. Шутки должны быть понятны в рамках игровой вселенной», — говорит Авеллон. — «Но при работе над Fallout: Van Buren, а затем и над Fallout: New Vegas (особенно DLC), я сознательно стремился не использовать такие отсылки, так как чувствовал, что это повредит духу игровой серии».

Авеллон и выпустили New Vegas чуть более пяти лет назад, и с тех пор занимаются другими проектами, в то время как Bethesda готовится к выходу Fallout 4.

Некоторые давние фанаты серии опечалены тем, что Fallout под влиянием Bethesda всё больше смещается от философии выборов и последствий к исследованию игрового мира и ремесленничеству.

Но в разговорах с разработчиками прошлых игр серии неизбежно всплывает вопрос значительно увеличившегося за 20 лет масштаба проектов.

«Процесс разработки во многом изменился», — рассуждает Джош Сойер (Josh Sawyer), в 90-х работавший в Interplay, а позднее руководивший проектом Fallout: New Vegas в Obsidian. — «В конце 90-х и начале 2000-х годов для разработки игр собирались небольшие рабочие группы со скромным финансированием. Команда Icewind Dale состояла всего из 20 человек. Да что там, у нас не было даже руководителей! Для сравнения, разработкой Fallout: New Vegas занималась команда в 3-4 раза больше».

Сойер предпочитает работать в небольших командах, а потому масштаб современных игр серии Fallout уже давно вышел за пределы его зоны комфорта. А ещё он предпочитает работать в разнополых командах, что сейчас случается гораздо чаще, чем при зарождении серии.

«Когда я в 1999 году пришёл в Interplay, там не было ни одной женщины», — говорит Сойер. — «А сейчас число женщин в игровой индустрии увеличивается год от года. Над Fallout: New Vegas работало уже порядка 5-6 женщин, что не так уж много, но больше, чем когда-либо до этого. Игровая индустрия никогда особо не жаловала женщин, и я рад, что отношение к ним меняется, хотя это происходит недостаточно быстро».

💡
Автор: Алекс Вавро
Перевод: C.O.R.E.
Дата публикации оригинального текста: 09.11.2015
20 years of <i>Fallout</i>: Lessons learned shipping games in the wast
As the game industry braces for <i>Fallout 4</i>, Gamasutra speaks to developers who have worked on multiple <i>Fallout</i> games to learn how things have chang