Интервью с Джимом Бэгли, работавшего над играми для ZX Spectrum в таких компаниях, как Ocean, U.S. Gold и Melbourne House. Принимал участие в создании конверсий популярных аркад Cabal и Midnight Resistance.


На каком компьютере вы программировали в первый раз? Сколько лет вам тогда было?

Первое знакомство с компьютерами произошло во время учебы в школе, мне тогда было 12 лет. В компьютерном классе стояли шесть машин Sharp MZ80K, одна BBC Model B и одна Research Machines RM380Z. В обеденный перерыв и после занятий, когда все играли на BBC Micro в Pac-Man, Chuckie Egg и Defender, я проводил время за MZ80K. Доступ к этому компьютеру был проще, а у преподавателя имелась книга по Бейсику. Мне нравилось набирать из неё программы, вносить в код изменения и смотреть, что получается. Собственно, мой первый компьютер — это Sharp MZ80K.

В то время, учитель математики, как правило, был и учителем информатики. Людям казалось, что если учитель может научить детей математике, то сможет и информатике, полагая эти предметы схожими. Но я учился быстрее, чем они обучались сами. В общем, спустя некоторое время, я уже мог писать собственные программы на Бейсике. Помню, спрограммировал нечто похожее на простенькую игрушку с движущейся дорогой. Конечно, я все так же ждал своей очереди, чтобы поиграть на BBC, поэтому мне и хотелось научиться программировать свои игры.

Как вы попали в игровую индустрию? Прежде чем работать на ассемблере вы программировали на Бейсике?

Моя мама, осознав, что сына нереально тянет к компьютерам, заняла немного денег и купила мне ZX81 с расширением до 16 килобайт. Я писал все больше игр (пока еще на Бейсике) дома, а также на BBC Micro в школе на переменах. К тому времени, в классе появилось еще 10 новеньких компьютеров и очень хорошее учебное пособие по машинному коду. Это было поле 16×16, т. е. 256 ячеек, куда вставлялись кубики с инструкциями или данными. Это замечательное пособие позволило мне научиться основам программирования на ассемблере, и я начал писать небольшие процедуры. Кстати, на BBC можно было программировать на ассемблере прямо из Бейсика.

Позже я написал трехканальный музыкальный редактор и, только потом разобрался с прерываниями. В это время мама прикупила мне Spectrum 48K и я погрузился в его удивительный мир. Мало того, что теперь у меня был цвет, так еще и целых 48 килобайт памяти. Я уже знал ассемблер 6502, а научиться Z80 это был лишь вопрос времени. Благодаря хорошему руководству, что шло к компьютеру, через некоторое время я уже спокойно на нём программировал. Правда, машинный код вводил командой POKE и запускал, естественно, из Бейсика.

Сначала я выжал из компьютера простейший звук, потом звук взрыва на ассемблере, а затем начал постигать графические возможности, работать со спрайтами и прочим. Мне уже было 16 лет, я окончил школу, и пришло время начинать взрослую жизнь. Я отправился в мой любимый игровой магазин MicroByte в Liscard Village (в котором провел много времени, рассматривая и покупая понравившиеся игры) и спросил, есть ли здесь поблизости компании занимающиеся разработкой компьютерных игр. К моему удивлению, магазин часто посещал представитель Consult Computer Systems, и ему дали мои координаты. В общем, они связались со мной и я начал работать в игровой индустрии.

Вы начали свою карьеру в 1987 году, как раз в пик популярности ZX Spectrum. Каково было работать в то время, когда 16-битные системы уже завоевывали рынок домашних компьютеров?

Да, я начал карьеру в самый пик популярности Спектрума, с игры Throne of Fire. Мне нравилось работать на 8-битных компьютерах, здесь полностью раскрываются ваши способности. К тому же приходилось грамотно оптимизировать, для достижения желаемого результата и динамики. Да, быстрый 16-битный процессор и много памяти — это хорошо, но Спектрум, компьютер с которого началась моя карьера, был и остается самым любимым. У меня с ним связано много приятных воспоминаний. К тому же, в последнее время я занимаюсь ремейками игр с этого компьютера. Как вы уже, наверное, догадались — я большой поклонник ретро-сцены.

Джим Бэгли.

Также у меня был компьютер Atari ST, чтобы играть и изучать особенности его программирования. Компания была небольшой, но мы делали одну игру сразу под несколько платформ. Для ST и Amiga были свои программисты, поэтому мне не пришлось программировать под эти компьютеры, за исключением инструментария облегчающего создание игровых карт для ZX Spectrum, Amstrad и Commodore 64.

Что вам нравилось в процессе разработки игр на Спектруме?

Это может показаться странным, но мне нравилось отсутствие видеопроцессора. Приходилось включать мозг и нестандартно мыслить, ведь хотелось, чтобы игра была максимально динамичной. Приходилось многому учиться. Каждую новую игру я начинал писать с нуля, не используя предыдущие наработки. Проще говоря, я программировал не на основе готового кода, а на основе приобретенного опыта. Ретро-игры, которыми я сейчас занимаюсь в свободное время, сделаны в стиле игр Спектрума. В своей работе я использую микроконтроллер Propeller от компании Parallax.

Что вас не устраивало в Спектруме?

Мне кажется, единственное, чего не хватало компьютеру, это звукового чипа SID. Его звучание великолепно даже по современным меркам. Я знаю людей, которые смогли сделать его полную эмуляцию на микроконтроллере Propeller, что я теперь и использую при создании своих ретро-игр.

На каких компьютерах помимо ZX Spectrum вы еще работали в те годы? Где процесс разработки был проще?

В восьмидесятые и девяностые годы я работал на многих машинах. У меня были и Commodore 64 и Amstrad CPC6128. Первый я изучал для своего удовольствия (программистами на C64 наша компания располагала), а вот знание второго нашло практическое применение — я одновременно разрабатывал игры для Amstrad и ZX Spectrum. Графика и программный код были практические идентичны. И, как было сказано выше, у меня был компьютер Atari ST для работы над инструментарием.

Программировать на Atari ST мне нравилось больше, чем на Amiga, несмотря на всю крутость последней. Отсутствие видеопроцессора у ST, решающий фактор в моем предпочтении, мой выбор — Atari. Мне не хотелось быть ленивым кодером, зная, что видеопроцессор многое сделает за тебя. Мне нравилось самому изобретать методы работы со спрайтами и выводом их на экран.

А в целом, все намного проще и быстрее делалось на Atari ST и Amiga. Они позволяли работать с дискетами, а позднее и с жестким диском. Ленточные накопители были медленными и ненадежными. Кстати, надежность ZX Spectrum Microdrive, была также не на высоте.

Вы были полностью свободны в своем творчестве или были люди, которые так же принимали участие в разработке игр?

К сожалению, полной свободы не было. Ближе к завершению одной игры, руководством уже было решено, чем мне заниматься дальше. Работая над Hudson Hawk для Gameboy, я одновременно делал клон Space Invaders. На попытку убедить моего босса Пола Финнегана (Paul Finnegan) выпустить её в составе игрового сборника вместе со Space Invaders, Scramble и другими, я получил отказ. Спустя несколько месяцев Space Invaders вышла на Gameboy и была игрой номер 1 в игровом рейтинге 3 месяца подряд. А ведь на её месте могла быть моя игра! (тут Джим выражает некоторое разочарование).

Чья работа вас особенно впечатляла? Каких программистов или компаний?

Во времена ZX Spectrum, это работы Джонатана Смита (Joffa Smiff) и Мэтью Смита (Matthew Smith), легендарных программистов. Я благодарен тому, что мне довелось работать вместе с Джонатаном Смитом несколько лет. Также я встретился и с Мэтью Смитом, благодаря одному человеку, который знал его лично. А вначале 90-х впечатляли игры от ID Software, особенно Wolfenstein… Ах да, и еще стоит отметить Малколма Эванса (Malcolm Evans).

Джим Бэгли.

В знак уважения, за вклад в игровую индустрию, я сделал ремейки их игр — 3D Monster Maze, Manic Miner, и даже демо-версию Wolfenstein и игру Джонатана Смита Hyper-Active на GameBoy Advance.

Какие ваши самые любимы игры на Спектруме?

Мои любимые игры на Спектруме это Cabal и Midnight Resistance (здесь Джим широко улыбается, ведь он и есть создатель этих игр), а также… Bruce Lee, Manic Miner, Jet Pac, Hyper-Active, 3D Deathchase, Zzoom (не спрашивайте почему, но в отстреле этих маленьких человечков было что-то такое забавное, ахахахахааааа!), Head Over Heels.

В настоящее время вы разрабатываете игры для современных консолей и PC?

Да, я участвую в разработке игры для PS3/Xbox/PC. В свободное время, которого, к сожалению, очень мало, делаю бесплатные игрушки для моей ретро консоли на основе чипа Propeller.

Каково ваше мнение о современных играх в сравнении с играми 8-битной эры?

Современные игры менее динамичны, тогда как в играх тех лет постоянно что-то заставляло пребывать в напряжении. Образно говоря, сейчас приходится искать неприятностей на свою задницу. Да, есть некоторые игры, где враги лезут со всех щелей, но, в целом, их не очень много. Думаю, именно поэтому я до сих пор получаю удовольствие от ретро-игр.

Hudson Hawk.

Чем запомнились времена работы в Ocean и SpecialFx?

Это было замечательные годы. Мы конвертировали такие отличные игры, как Cabal и Midnight Resistance. Также запомнилась работа над Hudson Hawk, игрой на основе совершенно провального фильма «Гудзонский Ястреб». Брюс Уиллис (Bruce Willis) не хотел, чтобы его лицо присутствовало в игре, так как ему казалось, что оно недостаточно выразит его образ. Несмотря на провал фильма, мне нравилось играть в Hudson Hawk на Gameboy.

Ретро сцена переживает небывалый подъем. Есть ли шанс, что вы сделаете какую-нибудь игру на Спектруме?

Да, в последние годы ретро сцена на подъеме и я наслаждаюсь этим явлением. Что касается Спектрума… Хмм… Вполне возможно. Художник из меня, мягко говоря, никакой, поэтому это была бы игра-головоломка, где не требуется крутая графика.

Можете перечислить те классические игры, которые вы переписали заново?

Я переписал Bruce Lee для GPX2 и GBA. Обе игры совершенно бесплатны, и их можно совершенно свободно распространять. Bruce Lee есть и для моей системы. Также я сделал ремейки 3D Monster Maze, Manic Miner, Jet Pac, Frogger, Scramble, Dragon’s Lair, Head Over Heels (еще в процессе, в игре много игровых экранов), Atari 2600 HERO (еще в процессе, также много игровых экранов), Wolfenstein 3D Textured Maze Demo — и многих других игр.


💡
Автор: The Retro Brothers
Перевод: Retroid
Дата публикации оригинального текста: 16.12.2009
Spectrum Games - Programmer Interview - Jim Bagley
ZX Spectrum Games - discover a host of classic games an interviews with ZX Spectrum programming legends