Оригинальная BioShock показала себя как безупречный образец игры, в которой окружение взяло на себя роль главного героя. Город Восторг, во всём своём разрушающемся великолепии, рассказывал историю подводного метрополиса так же, если не лучше, разбросанных в игре аудиодневников, или радиопереговоров с персонажами второго плана. Даже Эндрю Райан, основатель города, один из наиболее значимых героев BioShock, был не более чем бестелесным «голосом».
В BioShock Infinite Irrational Games пытаются сделать что-то абсолютно иное. Уникальное окружение — одна из определяющих характеристик игр серии, и парящий небесный город Колумбия будет таким же персонажем, каким раньше был подводный город Восторг. Но, кроме этого, в Infinite будет два традиционных героя, которым придётся взаимодействовать на протяжении всей игры.
Букер ДеВитт бывший детектив агентства Пинкертона получил задание спасти Элизабет, женщину, которая находится в плену в Колумбии всю свою жизнь. ДеВитт и Элизабет создают что-то наподобие партнёрских отношений и обладают силами, которые могут взаимодействовать в бою, но кроме этого разработчики утверждают, что эмоциональная связь персонажей будет намного важнее даже этой игровой механики.
Запись диалогов для первой части BioShock проводилась удалённо, креативный директор Кен Левин (Ken Levine), беседовал с актёрами по телефону. Отношения между Элизабет и ДеВиттом являются ключевым компонентом успеха, которого Irrational пытаются достичь в Infinite, и на этот раз Левин лично занимается режиссурой звукозаписи.
На выставке PAX Prime в Августе 2011 года Левин участвовал в секции вместе с Кортни Дрейпер (Courtnee Draper) и Троем Бейкером (Troy Baker), исполняющих роли Элизабет и Букера и обсуждал общую, часто основанную на импровизации, природу работы по созданию сценария игры и процессу озвучивания персонажей.
В конце октября и начале ноября 2011, Irrational Games представила 2 видео, в котором была показана изнанка того, чего студия пытается достичь в BioShock Infinite при помощи экспериментов с построением динамичного взаимоотношения персонажей, как Левин разрабатывает сценарий игры и режиссирует работу Дрейпер и Бейкера.
Gamasutra поговорила с Левином о том, как опыт работы в театре подготовил его к выполнению этой задачи, как он опирался на свой предыдущий опыт в озвучивании, чему его научила работа с актёрами, и о том, с какими ограничениями приходится сталкиваться при разработке взаимоотношений персонажей в шутере от первого лица.
Деннис Симека (Dennis Scimeca): Чем конкретно вы занимались в театре? Вы были сценаристом? Режиссёром?
Кен Левин: Моей первой творческой работой было написание сценариев. Тогда я понял, что это именно то, что мне интересно. Я написал много сценариев и много занимался режиссурой, вообще-то, начиная с летнего лагеря, когда мне было где-то 14 или 15 лет, тогда я начал участвовать в конкурсах на написание лучшего сценария, как, например национальный конкурс сценариев, когда мне было где-то 15, и показал себя довольно неплохо. Как-то так. Не помню точно, сколько мне тогда было. В общем, я был довольно молод. В колледже моей специализацией была драма. Просто я написал, режиссировал и поставил много спектаклей.
Деннис: Как вы опирались на этот опыт, работая над Infinite во время сессий звукозаписи?
Кен: Это очень разные вещи, потому что рамки, в которые вы поставлены в компьютерной игре и в игре на сцене, сильно отличаются. В спектакле диалог может длиться практически бесконечно. В игре, если только вы не пишите сценарий для большой заставки, что мне не сильно импонирует, вы должны получать информацию по ходу действия и очень быстро.
К тому же вы должны располагать дополнительными путями передачи информации, чтобы вы могли донести её в случае, если игрок каким-то образом что-то пропустил, и вам приходится думать о том, каким будет этот текст. Вам приходится серьёзно думать о том, как это будет выглядеть в игре.
Если вы репетируете спектакль, вы знаете, каким будет окончательный результат. У вас есть актёры, вы расставляете их в нужных местах, и это работает именно так, как и было задумано. Будет разное световое сопровождение, у вас будут костюмы и всё такое, но, по сути, по большому счёту, что вы видите, то вы и получаете. С играми всё не так.
Что мне действительно пригодилось из прошлого, это опыт работы с актёрами, основанный на взаимном доверии. Для того, чтобы они стали вашими партнёрами, вы должны дать им пространство, не надо пытаться вмешиваться в их работу. Часто вам просто нужно дать им самим найти хорошие решения и простые ходы. Это и есть большая часть работы.
Умение понимать что для вас могут сделать актёры и как с ними работать, по большей части это то, что я вынес из прошлого. Я не занимался режиссурой, скажем, где-то с тех пор как мне было 28 или 29, но в процессе работы прошлый опыт дал о себе знать.
Деннис: Каким был самый большой проект, связанный с озвучиванием, до Infinite?
Кен: Довольно большим проектом был первый BioShock. Много актёров. Много сюжетных линий. Большой сценарий. Но, думаю, по сравнению с нынешним проектом, он был относительно небольшим, и у нас не было Элизабет и Букера, что очень сильно всё усложнило. У вас в распоряжении оказываются два персонажа, которые… записывать аудиодневники — это одно. Персонажи, живущие в реальном времени — это намного сложнее.
Деннис: Когда вы делали записи для BioShock, вы просто решили не работать с актёрами непосредственно, или же суть того, что записывалось, не оправдывала подобный подход? Есть ли что-то такое, о чём вы сегодня сожалеете, или хотели бы сделать тогда?
Кен: Думаю, с практической точки зрения, взять, к примеру, мою работу, я не просто игровой сценарист. Каждый день я делаю обзор художественной составляющей и игровых уровней, кроме этого у меня есть некоторые управленческие обязанности. Кроме всего прочего, я президент Irrational, так что мне сложно сбежать от работы. В случае BioShock это было просто не практично, и я не думаю, что это было, супер, супер необходимо. Было бы, конечно, лучше, но этого не требовалось.
Если бы в этой игре не было Букера и Элизабет, не думаю, что я бы смог выделить время на подобную работу, но в Infinite это было необходимо. И это нам очень пригодилось. Я построил между Кортни и Троем такие взаимоотношения, когда я почувствовал, что они по-настоящему начали работать как единое целое.
Мы довольно таки заняты, все заняты многими разными вещами, нам приходится принимать определённые решения, но я думаю, что у нас получилось уйти с пути проторённого BioShock, но это не сработало бы, если бы у нас не было Букера и Элизабет.
Деннис: Вы вынесли что-то из опыта работы над BioShock, что вы применяете в работе с Infinite, кроме того, что «на этот раз я должен работать с ними лицом к лицу»?
Кен: Что-то новое узнаёшь всегда. Думаю, что каждый раз, когда я пишу сюжет для игры, я учусь писать короче — как передать идею меньшим количеством текста. Как опираться на визуальное пространство, какие бы визуальные компоненты не присутствовали в вашем мире, или на персонажей.
Разговор в компьютерной игре — крайняя мера, особенно если это ограничивает действия игрока. Я хочу, чтобы игрок действовал. Действовал, действовал и ещё раз действовал. И каждый раз вы учитесь чему-то новому, каждый раз вы как бы оттачиваете свой инструментарий. Я стараюсь изложить то же количество идей, стараясь использовать как можно меньше слов, чтобы передать их суть. Не знаю, получается у меня или нет, но я стараюсь.
Деннис: На последней выставке PAX Prime (2011 год) вы рассказывали о том, что для вас стала вдохновением игровая серия Uncharted. Можете рассказать больше о том, чему вы научились, и что приняли на вооружение в работе по озвучиванию, играя в Uncharted?
Кен: Меня по-настоящему вдохновили сцены, в которых Дрейк общался с другими персонажами и они как бы подтрунивали друг друга, такое себе лёгкое общение, думаю, что это сработало бы как в подобной серии игр, так и в шутере от первого лица. Но между Uncharted и нашей игрой большая разница. Infinite, во многих смыслах, серьёзнее в плане тематики и того, через что предстоит пройти персонажам. Она далеко не что-то такое же беззаботное и беспечное.
Во главе работы с актерами и сценарием стояла компания Naughty Dog и они знали что делали. Они были уверены, что у них всё выйдет как надо. Я не настолько уверен, что у меня всё получится, они очень, очень талантливые ребята, с совершенно другим набором навыков…, но то, что они сделали, дало мне уверенность, что всё может получиться.
Деннис: Вы видите процесс работы по озвучиванию как часть ваших редакторских функций в роли креативного директора, или, в смысле того как это понимает сообщество, это, по большей части, «режиссура»?
Кен: Перед тем как начать сессию звукозаписи, я пишу сценарий дома, но цель такой работы не просто прийти и сказать: «Эй, ребята! Чем бы вы хотели заняться сегодня?». Вы должны прийти с чётким планом и быть открытым для совместной работы с актёрами. Я знаю, куда я должен двигаться, знаю, что я хочу сделать, но, на самом деле, если мне нужно придерживаться какой-то жёсткой позиции, я не давлю на таланты, которыми мы располагаем.
Поэтому я стараюсь быть гибким, и обычно я прихожу на работу, и всё получается как раз так, как нужно. Текст на бумаге. И я говорю: «А давайте попробуем сделать это как-то по-другому», или же включаются Трой или Кортни и говорят: «А что если мы сделаем вот это?». Думаю, было бы глупо не воспользоваться такой возможностью.
В игре есть сцена, которую я вообще не писал, я был с ними Сиэтле и сказал: «Смотрите, у меня возникли сложности с этой сценой. Что вы думаете?». И они очень и очень серьёзно помогли мне продумать этот эпизод.
У меня был грубый набросок и финал, я не буду рассказывать ничего конкретного, потому что не хочу испортить вам удовольствие. Но они очень сильно помогли, и сейчас я уехал и уже написал эту сцену, мы вернёмся на следующей неделе, чтобы провести сессию звукозаписи, и ещё немного поработаем над ней.
Я начал писать, совместная работа с ними сделала этот эпизод лучше, сценарий снова вернулся ко мне, и теперь я снова вернусь в студию, и мы всё сделаем так, как я написал, и мы снова начнём играть, но уже с другими вещами.
Деннис: Вам так же комфортно писать образы Букера и Элизабет как это было с Эндрю Райаном? Вы уже дошли до этого этапа в работе?
Кен: До работы с BioShock я разрабатывал игру с дневниками и радиосообщениями, так что работать было очень комфортно. У меня было много практики. Писать образ Эндрю Райана было очень просто из-за его естественности. Кроме того, когда я создавал его образ, у меня в уме постоянно была Айн Ранд (Ayn Rand), а она достаточно ясно выражала свою жизненную позицию. Так что писать его образ было довольно легко.
Букер и Элизабет, из-за совершенно другого набора ограничений, потому что я никогда раньше не занимался подобной работой, когда в игре присутствует вся эта динамика персонажей, с которыми вы перемещаетесь в мире в реальном времени, с которыми вы разговариваете, как Букер… вся эта механика!
Как я сделаю это, как я собираюсь сделать невероятно короткими и уместным всё, что они говорят, коротким, и, тем не менее, забавным, и при этом придать им определённый характер? Это невероятно сложно. Думаю, если бы у меня не было актёров, которые по-настоящему живут в образах своих персонажей, это было бы невозможно. Мне очень повезло найти Троя и Кортни.
Деннис: Как много предварительной работы потребовалось для создания образов Букера и Элизабет? Было ли это важной частью рабочего процесса?
Кен: Я не рассказываю большую часть предыстории. Не хочу, чтобы актёры знали о ней. Я знаю этих персонажей, знаю их характер, знаю их цели. Я не раскрываю этих целей Трою и Кортни, ещё остались части игры, для которых записи не проводились, кроме этого всё ещё не сделаны записи для последней главы, я держу происходящее в секрете. Не хочу, чтобы они знали о том что произойдёт до последней минуты. Не хочу, чтобы их это обременяло.
Я много знаю об этих персонажах. Я должен быть в состоянии ответить на любые вопросы Кортни и Троя, но я стараюсь рассказывать им… я даю им много общих характеристик того, что это за персонажи. История Элизабет, она как бы темнее, более злая вариация сказки про Рапунцель. И Букер, после всего через что ему пришлось пройти… Я рассказал им что Элизабет — человек, который ничего не видел, и хочет увидеть всё, а Букер — это кто-то кто видел всё и не хочет видеть ничего больше. Они — противоположности одного спектра.
И тогда Дрейпер и Бейкер должны найти в этом своё зерно истины. Потому что, понимаете, если бы они просто играли на стереотипах или архетипах, нет никакого интереса играть архетип с самого начала. Так что я полагаюсь на них в вопросе связи между персонажами. Я даю им информацию, сырую информацию, и я полагаюсь на них в вопросе связывания все этой информации воедино.
Деннис: Какая часть сценария Infinite уже полностью готова на сегодняшний день?
Кен: Существуют наброски всего сюжета. Определённая часть сценария закончена полностью. Я уже знаю весь путь, который предстоит пройти Букеру и Элизабет. Знаю, что с ними произойдёт. Знаю как это будет происходить. Знаю важные детали их истории. Вопрос только в том, чтобы я сел за стол и записал все эти вещи словами. Я занимаюсь этим, стараясь как бы уравновесить эту работу со всеми остальными моими обязанностями.
Мне нравится откладывать эту работу настолько, насколько только возможно. Я черпаю вдохновение из уже готовых частей игры. Я могу внести в сценарий много визуальных образов, по мере того как я наблюдаю за визуальной составляющей готовых уровней, и я могу их улучшить с помощью того, что я пишу.
Деннис: Какое количество игровых диалогов попало в игру без правок, и какая часть была импровизацией?
Кен: Большая часть диалогов попадает в игру «как есть». Я склонен переписывать их на ходу. Думаю, что были сцены, в которых я попросил актёров просто начать делать сцену так, как написано в сценарии, и изменить некоторые линии. Они так и делают, и временами ничего не получается… Всё дело в том, чтобы быть открытым для альтернативных подходов, и вы должны доверять своим актёрам.
Хотя, думаю, бывают ситуации, когда режиссёр говорит — смотрите, как я всё сделал — и актёр ему что-то отвечает, и я говорю: «Да заткнись ты, я тут писатель». Сценарий источник большей части диалогов, но, думаю, лучшие моменты возникают тогда, когда у актёра появляется какая-то идея. Что же касается количества материала, думаю, что большая часть текста появляется в процессе переписывания сценария по ходу работы, но самые лучшие, ключевые моменты диалогов рождаются во время взаимодействия с актёрами в живом рабочем процессе.
Деннис: Как вы можете сравнить ритмику записи голоса в игре по сравнению со сценой или фильмами?
Кен: Что вы имеете ввиду под «ритмикой»?
Деннис: Например, когда на сцене работают два актёра, в диалоге всегда присутствуют паузы, которыми они очерчивают границы своих реплик, или эпизодов...
Кен: А, ну да. Тут, скажем, есть несколько моментов. Во-первых, мы проводим сессию записи, и стараемся её не затягивать, не записывать развёрнутых диалогов между Элизабет и Букером, и тут кроется некоторая сложность. Вы никогда не можете предположить, когда такой диалог будет прерван экшеном или ещё чем-нибудь, и мы стараемся избегать заставок.
Мы стараемся делать сцены с участием героев очень короткими, поэтому ритм диалога в каждой отдельной сцене достаточно высокий, и не содержит большого количества текста. То, как происходит обмен репликами... Мы проводим большую работу уже после сессии звукозаписи. Я работаю с Джастином Соннекалбом (Justin Sonnekalb) и Кристиной Дрзаик (Kristina Drzaic) из нашей команды, они показывают мне всё что у нас есть, и делают определённые рекомендации. Это похоже на то, как режиссёр работает с монтажёром фильма.
Мы стараемся делать сцены с участием героев очень короткими, поэтому ритм диалога в каждой отдельной сцене достаточно высокий, и не содержит большого количества текста. То, как происходит обмен репликами… Мы проводим большую работу уже после сессии звукозаписи. Я работаю с Джастином Соннекалбом (Justin Sonnekalb) и Кристиной Дрзаик (Kristina Drzaic) из нашей команды, они показывают мне всё что у нас есть, и делают определённые рекомендации. Это похоже на то, как режиссёр работает с монтажёром фильма.
Мы просто рассматриваем сессии в студии как сбор библиотеки лучшего материала из того, что мы можем сделать, и поэтому мы стараемся делать много повторных записей одной и той же линии диалога. Наверное, я вгоняю актёров с депрессию, но мы всё равно делаем много дублей, потому что во время сессии я не доверяю себе в вопросе того, нравится мне запись или нет. Мне хочется иметь в руках разнообразный материал, с разнообразными оттенками, и я хочу выбрать во время редактирования лучший из вариантов.
Деннис: Вы проигрываете игровые моменты, визуальные или звуковые, перед актёрами во время сессий звукозаписи?
Кен: Да. Иногда. Когда я работал с ними в первый раз, я показал, как выглядят их персонажи. На тот момент Букер ещё не был закончен. Я показал Кортни как выглядит Элизабет. Можно показывать им разные вещи по мере работы, но обычно, на этом этапе, они очень, очень грубые, и актёрам приходится напрягать воображение. Это не как если бы они видели законченный фильм, для которого они просто делают наложение голоса. В нашей работе запись ведётся на довольно таки ранних стадиях разработки.
Например, на следующей неделе мы делаем запись, а описание того, что мы будем делать всё ещё сплошные пустышки. Иногда я показываю им раскадровку. Для некоторых последовательностей я делаю раскадровку, и это сложно, потому что… много ситуаций когда «Игрок может сделать это, или может сделать вот это», но мы стараемся осмысливать, как это будет выглядеть. Иногда я могу им показывать такие материалы. Но обычно, по большей части, я описываю всё устно.
Деннис: Как у вас возникла идея, чтобы Трой ругал Кортни для того чтобы она вошла в образ?
Кен: Так получилось потому, что я, как режиссёр, не мог привести её в нужное состояние, и это была моя ошибка. Я стараюсь доверять актёрам. У меня появилась идея: «Что если мы попробуем использовать Троя, как актёра, для того, чтобы привести её в нужное эмоциональное состояние?». Это было использование актёрских способностей Троя для того, чтобы скооперироваться с Кортни в работе над сценой. И, понятное дело, все его фразы были импровизацией.
Опять же, я возвращаюсь к тому, что нужно доверять вашим актёрам. Актёры дают вам возможности, иногда вам приходится признаваться, что вы не способны добиться в чём-то успеха, но вам всё равно нужно это сделать. Вы должны сказать: «Какие инструменты нам понадобиться, чтобы это сделать?». У меня были и другие инструменты, но я осмотрелся, и таким инструментом оказался Трой.
Я очень полагаюсь на Троя и Кортни. Думаю, по сути, это был первый день после их встречи. Они прилетели из Лос-Анжелеса вместе, но они встретились всего за день до этого, как-то так. И поэтому основой их работы было взаимное доверие, что очень помогло успешно закончить эту сцену.
Ей было сложно свести сцену воедино потому, что, как я уже говорил, эти сцены настолько искажены по сравнению с тем, с чем вы встречаетесь в спектакле или фильме, зачастую вам приходится находить кратчайший путь между двумя точками. Для неё, чтобы прийти в нужное эмоциональное состояние без длительной подготовки… если бы это бы это была пьеса для спектакля, это была бы сцена на 3 страницы. Наша сцена была приблизительно на четверть листа.
Деннис: Мы видели короткие рекламные трейлеры с Кортни на одной половине экрана и Элизабет на другой. Лицо Кортни передаёт все эмоции, но на лице Элизабет их просто нет. Вас не расстраивает, что бы добиваетесь подобной игры от актёров, и не можете добиться того же от своих персонажей?
Кен: Не могу согласиться. Сцена с лошадью была намного сложнее. Из-за того, как была структурирована сцена, мы не могли контролировать камеру. Мы просто использовали готовые лицевые анимации. Сцена в дверном проёме, по сути, это анимация сделанная вручную, думаю аниматор Грант Чанг (Grant Chang) проделал отличную работу передавая эмоции на лице Элизабет, но в этом эпизоде мы контролировали сцену, мы знали, где находится игрок, поэтому мы могли поставить сцену особым образом, но вторая сцена была намного сложнее.
Мы ожидаем, что в самой игре лицевая анимация будет лучше, всё-таки это была только первая проба. В сцене с лошадью, в смысле лицевой анимации, использовался скорее типичный подход, а не анимация сделанная от руки, мы думаем, что всё станет намного лучше, но ситуация такова, что в конце дня актёр уходит домой. Зато остаётся аниматор. Думаю, что наступает этап, когда всё это больше похоже на анимированный фильм, а это уже совершенно другой опыт.
Вы должны работать с теми инструментами, которые у вас есть. Вы также должны быть уверены в том, что не пытаетесь делать вещи которые потом не сможете поддерживать. Думаю, это было первым уроком, которому меня научила игровая индустрия в первые несколько недель работы. Я работал над игрой по Star Trek Voyager которая так и не была издана, и написал сюжет начальной заставки игры. Я был сценаристом.
Последнюю часть заставки я написал как режиссёр:
Камера наезжает на лицо Джейнвей, и мы видим, как её глаза расширяются от ужаса.
Это был 1995 год. Лицо Джейнвей было картинкой размером приблизительно 32 на 32 пикселя.
Деннис: [Смеётся] Окей.
Кен: И ведущий программист сказал мне:
Чувак, я не наезжаю на лицо Джейнвей, и её глаза не расширяются от ужаса. Размер её картинки, знаешь ли, 32 на 32 пикселя, и она вообще ничего не делает.
И это было что-то наподобие: «Ааааа. Ну ладно. Придётся придумать, как передать её эмоции как то по-другому». Это был ценный урок.
Понятно, что с тех пор мы далеко ушли в смысле персонажей и эмоций, но у нас до сих пор нет инструментов, которые применимы к людям. Чтобы передать эмоции вам нужно вкладывать в ваш текст эмоциональный заряд. Вам нужно писать совершенно по-другому.
Деннис: Как выглядят эмоциональные ограничения в шутере от первого лица? Если все сцены должны быть быстрыми, если вы не можете контролировать камеру, когда игра персонажей подвергается всем этим ограничениям, возможно ли передать настоящее драматическое действие в рамках жанра?
Кен: Не думаю, что существует какое-то медиа, которое не имеет своих преимуществ и недостатков. Просто вам нужно наилучшим образом использовать сильные стороны вашего медиа.
Я принял определённое решение о том, как рассказывать истории, которые немного отличаются от историй, которые пишут некоторые мои коллеги. В каком-то смысле я усложнил себе жизнь, стараясь, где это только возможно, избегать интерактивных заставок. Ещё не на 100 процентов, но я работаю над этим. Я поставил себя в определённые рамки, потому что, думаю, что если вы и теряете что-то, когда не поворачиваете камеру в нужном направлении, чтобы увидеть эмоции, вы выигрываете в смысле погружения в атмосферу и настроение игры.
Возможно это напрасная работа. Может, вы скажете, что я слишком всё идеализирую, но для меня это важно. Мне важно работать именно так, имеет это какой-то смысл или нет. Просто я чувствую где-то глубоко внутри, что это как раз то, что я хочу делать. Как для творческого человека, для меня это имеет большое значение.
На данном этапе вы оказываетесь в ситуации, когда вы должны понять свои сильные стороны в использовании определённого средства передачи информации, удостовериться что вы используете эти сильные стороны, и что бы вы не хотели передать в своей истории вы думаете:
Окей, у истории которою я должен рассказать, следующий ритм. Вот 15 инструментов, с помощью которых я должен рассказать эту историю, не важно это анимация, что-то чем вы разрисовываете стены в виде граффити, это произведение мирового искусства, или искусственный интеллект, вкладывающий слова в ваши уши, или Элизабет, всё это ваши инструменты. Как рассказать эту историю лучше всего?
Вы просматриваете содержание вашего ящика с инструментами и выбираете лучший инструмент. И иногда вы говорите себе: «Нет хорошего способа рассказать эту историю. Может быть, мне стоит рассказать другую историю?». И вы меняете историю так, чтобы она наилучшим образом подходила для вашего набора инструментов. Ведь вы никогда не выиграете битву со своим инструментарием.
Деннис: В одном из своих видео вы говорите о том, что сейчас вы лучше чувствуете рабочий процесс. Вы разработали метод работы с актёрами озвучивания?
Кен: Не знаю, можно ли на этой стадии назвать это «методом» (смеётся). Думаю, я набираюсь опыта, и, надеюсь, с каждым разом у меня получается лучше.
Не думаю, что на этом этапе я могу научить кого-то делать что-то подобное. Скажем, я просто стараюсь держать голову над водой. Думаю, у меня получается дать актёрам то, что им нужно. Надеюсь, что у меня получается дать актёрам то, что им нужно, потому что если я не смогу дать то что нужно им, они не смогут дать то, что нужно мне. Думаю я делаю приличную, и довольно неплохую работу, но сказать что это какой-то метод — вряд ли.