Rogue — история и геймплей

· прочитаете за 4 мин.
Rogue — история и геймплей

Существует множество версий Rogue. Оригинальная версия появилась в 1980 году, а я проходил DOS-издание 1985 года. В руководстве пользователя рассказывается нехитрая предыстория: вы авантюрист, отправившийся в Роковое Подземелье в поисках Амулета Йендора, похищенного когда-то хозяином катакомб у жителей поверхности. Всегда забавно читать подобное в мануалах к старым играм, в которых весь сюжет на этом и заканчивается.

Вы выбираете имя своему герою и начинаете на первом этаже подземелья, всегда с теми же характеристиками и снаряжением. В игре используется вид сверху: ваш персонаж изображен смайликом, различные предметы — другими символами, а враги — заглавными буквами. V — это вампир, H — хобгоблин, и так далее. Встречаются даже пустельги и страусы — они что тут забыли? Есть также несколько уникальных монстров, например Акваторы (те самые ублюдки, что уничтожают вашу броню одним касанием).

Вход в Подземелья Судьбы.

Управление незатейливо: нажимаете t (throw), чтобы метнуть оружие, w (wield) — чтобы взять его в руки, и W (wear), чтобы надеть броню. Бродите по этажам, находите сокровища, и отыскиваете лестницу вниз. Чем глубже спускаешься, тем сильнее становятся монстры, но вот на ценности сокровищ это не сказывается: полный доспех можно найти на первом этаже с таким же успехом, как на 25-м.

Именно простота и пошаговая сущность делают Rogue столь затягивающей: в нее можно играть урывками по 10-15 минут прямо на работе, пока ты ждешь компиляции кода или пока кто-то придет на встречу. Тут есть даже кнопка «Начальник!», которая вместо игры выводит на экран командную строку DOS (хотя в наши дни конечно и это вызовет подозрение).

Наш герой рискнул воспользоваться неопознанной палочкой и в результате превратил летучую мышь в одного из самых сложных монстров в игре. Пора попробовать еще раз...

При этом дизайн игры даже не предполагает, что ее можно пройти до конца: целью тут служит набор как можно большего количества очков перед смертью героя (представляю, как в начале 80-х тогдашние игроки хвастались между собой достигнутыми рекордами). Но я хотел победить, поэтому после очередной смерти персонажа скрипел зубами, но начинал опять с первого уровня. Не могу даже сказать, сколько всего я угробил героев (причем некоторые почти добрались до амулета), но точно не меньше пяти десятков.

От находимого золота нет вообще никакой пользы, кроме повышения финального количества очков. Сперва я еще надеялся, что найду в игре торговца, который продает снаряжение получше, но увы. Как я уже говорил, все, что вы находите, совершенно случайно. Иногда вам прямо на первом этаже попадается двуручник +1, а иногда — три отравленных зелья и проклятый кинжал.

Никогда не вставайте между разбойником с Амулетом Йендора и выходом.

Собственно, эта слепая удача и помогла мне. Очередной мой герой нашел «кольцо уменьшенного аппетита», которое сильно сократило потребность в еде. Благодаря этому я сумел провести на каждом этаже побольше времени, набирая уровни (и запас здоровья). Плюс у меня появилось время на поиск ловушек и тайных дверей, тогда как раньше я не заморачивался этим в гонке за крупицами жратвы. А еще мне сильно повезло найти зелье повышения силы и свитки улучшения брони и оружия.

Я скоро взял за привычку снимать броню, как только замечал акватора, и швыряться оружием в гремучих змей, пока они до меня не добрались. Но именно «кольцо уменьшенного аппетита» помогло мне пройти до конца — знал бы я это четыре месяца назад, переигрывал бы первый этаж, пока не найду его.

Мой разбойник принят в гильдию бойцов.

Как только я раздобыл Амулет Йендора (на 29-м этаже), игра стала очень легкой. Вам всего-то нужно подняться обратно на поверхность, и не нужно больше шарахаться по этажам. Чтобы увидеть, где находится лестница на каждом, я припас несколько «свитков картографии», к тому же, чем выше поднимаешься, тем слабее становятся монстры. На самом первом этаже между выходом наружу и моим героем 16-го уровня в броне +4 и с двуручником +5 стояла только какая-то змея. Даже как-то жалко ее…

Честно говоря, подобный финал после четырех месяцев прохождения разочаровал. Могли бы показать зрелищный ролик с участием голливудских актеров! А если серьезно, я познакомился с целым новым подвидом ролевых игр, и больше ни одна игра Bioware или SSI — даже ужасная Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, никогда не покажется мне слишком длинной или повторяющейся.

Дальше на очереди — трилогия Temple of Apshai.


💡
Автор: Честер Болингброк
Перевод: Александр Трифонов
Дата публикации оригинального текста: 15.02.2010
Rogue: Story and Gameplay
A blog in which a dedicated addict plays through all PC computer role-playing games (CRPGs), in chronological order.