Ну что ж, вам так хотелось, чтобы я закончил Shard of Spring, что я потратил целую неделю на прохождение. Я так стремился пробиться до конца, что даже не публиковал посты в среду и четверг, хотя должен был, потому что этот текст будет довольно длинным.

Довольны?

Shard of Spring оказалась довольно линейной игрой. Вы знаете моё отношение к такому подходу. Перемещаясь по миру, вы посещаете города и подземелья в строго определённом порядке. Хотя можно проскочить их и сразу рвануть в более сложные локации, делать это крайне не рекомендуется по двум причинам: 1) вам нужны предметы из предыдущих подземелий, чтобы полностью пройти следующие; 2) они будут слишком сложными, если не идти по порядку.

Всего есть пять-шесть основных подземелий плюс куча маленьких гробниц, и большинство из них довольно маленькие и неинтересные. Как только я нашёл города с учебными заведениями, где можно было повышать уровень, я довольно быстро прошёл всё, кроме последнего — замка злой колдуньи Сириадны (Siriadne).

Несколько заметок, комментариев и скриншотов:

  • Большая часть пустошей практически пуста, за исключением случайных боёв. К сожалению, вы не видите приближающихся врагов — у них нет специального значка, как в Ultima IV. Игра просто швыряет вас в бой.
  • Большую часть игры я думал, что бои случайные. Но потом заметил: если я умирал в бою и перезагружался, то через то же количество ходов сталкивался с другим «случайным» боем. Оказалось, что игра устраивает сражение каждые 33 хода (ход включает сохранение, передвижение и повороты). Единственный способ избежать боя — выйти на 33-м ходе, прямо перед тем, как он должен начаться.
  • Мои внутренние правила ролевой игры не позволяют мне выходить и перезагружаться только потому, что бой идёт плохо. Перезагрузка разрешается только когда вся партия уничтожена. Это означало, что я тратил много времени и денег на воскрешение и лечение персонажей, и прогресс был медленным, особенно в последнем подземелье.
  • Города с обучением находятся в отдалённых местах, куда нужно долго идти и сражаться. Странное решение, ведь вы фактически не можете победить в этих боях, пока не пройдёте обучение. Мне потребовалось много времени, чтобы поднять своих магов выше первого уровня. Впрочем, обучение довольно приятное — вы получаете увеличение характеристик, очков здоровья, маны и возможность покупать новые навыки. К концу игры все мои персонажи имели все доступные навыки.
  • Максимальный уровень персонажа в игре — 20, но в итоге становится практически невозможно его повысить. Я часами сражался в случайных боях, просто чтобы поднять персонажей до 10-го уровня. Опыта за самые сложные бои, особенно к концу игры, насыпают просто до смешного мало. Золото тоже начинает сыпаться только в финале игры, когда оно уже почти бесполезно.
Вот столько я заработал за победу над боссом подземелья
  • Враги-маги ужасны. Они могут убить членов вашей партии одним заклинанием, начиная с 4-го уровня. Когда вы встречаете их, остаётся только молиться, чтобы они не выбрали именно эти заклинания. Опять же, много времени и денег ушло на лечение.
  • Система магии довольно оригинальна. Есть множество необычных заклинаний, разделённых на пять школ или «рун»: огонь, металл, ветер, лёд и дух. В каждой есть смесь заклинаний для одиночной атаки, массовой атаки, лечения и защиты. Например, у огня есть COLUMN OF FIRE (одиночная атака), FIRE STORM (массовая атака), MELT (противоречит FREEZE) и FLAME SHIELD (защита). У каждого заклинания есть минимальное количество очков маны, необходимое для каста, но вы можете вложить больше, чтобы усилить эффект. Не могу припомнить других игр, где можно варьировать количество магической силы в одном заклинании.
  • В магазинах было полно колец, жезлов и других магических предметов, и я: а) никогда не был уверен, что они делают; б) никогда их не покупал, потому что у меня не было достаточно денег из-за постоянных воскрешений.
  • Прохождение, которое я посмотрел после победы, говорит, что я пропустил целое подземелье под названием «Туннели». Я искал его, но не нашёл. Возможно, это особенность DOS-версии игры.

Победа в игре включала, как я уже сказал, посещение каждого подземелья по порядку, сбор предметов и запись подсказок. В каждом подземелье был свой «большой босс», и они становились всё сложнее, но, что интересно, случайные встречи внутри подземелий обычно были сложнее, чем сценарные бои. Это оставалось верным вплоть до финальной битвы с Сириадной. Меня убили шесть великих драконов прямо у её дверей, я перезагрузился, обошёл драконов, и в финальной битве против неё было только два таких дракона.

Король Болота оказался разочаровывающе лёгким боссом

Монстры в игре не особо уникальны — обычный набор летучих мышей, змей, кобольдов, орков, воинов, магов, элементалей, горгулий и так далее. Одно исключение — загадочные «Бугемы» (Bugem), которые выглядят как антропоморфные муравьи, способные носить оружие.

В каждом подземелье были сценарные встречи с врагами, всего пара головоломок, никаких выборов в диалогах и возможностей для отыгрыша. Вот несколько случайных скриншотов сценарных встреч:

В конце концов я добрался до замка Сириадны, который (как и ожидалось) был окружён лавой.

Это было самое длинное подземелье в игре, с примерно 10 уровнями и множеством боёв с элементалями и демонами.

Была одна головоломка, где нужно было коснуться ряда драгоценных камней в определённом порядке, основываясь на случайной подсказке из предыдущего подземелья. Хорошо, что я всё записывал.

Ещё нужно было использовать пароль из двух частей (каждая получена из разных подземелий или городов) у ворот. Я целую вечность пытался понять, что нужно «скастовать» пароль — это было совсем не интуитивно.

Наконец, я добрался до Сириадны, которая произнесла стандартную «речь злодея» перед тем, как атаковать меня с двумя великими драконами.

Странно, но у самой Сириадны (внизу следующего скриншота) был значок, который в игре использовался для кобольдов и орков. Если в игре и было объяснение этому, я его пропустил. Победить её было непросто. В какой-то момент я использовал заклинание телепорта, чтобы сбежать из подземелья, сражался, пока не поднялся на уровень, и снова атаковал башню. Даже тогда моя партия была почти уничтожена к финалу, и мне потребовалось четыре попытки, чтобы победить.

Когда я победил, я получил довольно загадочную концовку:

Прохладный ветерок дует через огромные арочные окна комнаты башни. На пьедестале из слоновой кости лежит цель вашего задания: кусок зелёного кристалла в форме ножа. Когда вы держите осколок и смотрите на пейзаж Имроса, он выглядит красивым и мирным — более мирным, чем когда-либо.

Вы видите, как изящная голубка взлетает с балкона в голубое небо. Когда вы поворачиваетесь, чтобы вернуться в комнату, краем глаза замечаете чёрную птицу, быстро поднимающуюся вверх. Когда вы входите в комнату, там стоит старик, которого вы узнаёте. На его лице — смесь безмятежности и удовлетворённости. Он говорит:

«Истинная весна теперь вернётся на Имрос благодаря тому, что вы сделали сегодня. Ваши имена будут помнить, пока существуют люди, чтобы петь о вас».

Он делает какие-то загадочные движения, и всё начинает кружиться вокруг вас. Его голос говорит вам сквозь головокружение: «Зло воплощается в форме драконов, но живёт в сердцах людей…»»

Что за ерунда? Во-первых, кто этот парень? Я, должно быть, пропустил что-то очевидное в своём стремлении закончить игру, потому что говорится, что мои персонажи его узнают, но я — нет. Во-вторых, разве «смесь безмятежности и удовлетворённости» не выглядит практически как одно из этих состояний само по себе? И наконец, что за последняя строка про драконов? Они ведь не играли большой роли в игре.

Загадочное заклинание изгнания этого человека (спасибо за это, кстати; я не хотел никакого парада) вернуло меня в начальный город, где я сразу направился в паб и купил выпивку. Общаясь с местными, я услышал:

Я знаю, что мы ещё задолго до эпохи, когда игры действительно признавали вашу победу внутри игры, но это просто обескураживает. Насколько сложно было бы перезаписать файл «разговоров в таверне» или что-то подобное?

Наконец, ещё одна история в таверне в другом городе обещает продолжение:

Не могу дождаться. А пока пора выносить окончательный вердикт по Shard of Spring, а потом — Starflight.


ℹ️
Автор: Честер Болингброк
Дата публикации оригинального текста: 03.09.2010
Shard of Spring: Won! (You Bastards)
A blog in which a dedicated addict plays through all PC computer role-playing games (CRPGs), in chronological order.