Интервью с Тимоти Кейном — «отцом» Fallout, сооснователем широко известной в узких кругах Troika Games — о работе на Obsidian, разработке Arcanum, Fallout и о славных деньках в Interplay.


Нам выпала честь побеседовать с одним из ключевых людей, участвовавших в создании франчайза FalloutТимоти Кейном (Timothy Cain).

Тимоти за свою тридцатилетнюю карьеру приложил руку к созданию таких игр как Fallout, Arcanum: Of Steamworks and Magic Obscura и Vampires the Masquerade: Bloodlines, мы обсудили с ним эволюцию игровой индустрии, его опыт основания ныне закрытой студии Troika Games, некоторые основные моменты его карьеры и немного его самого.

Уилл Оой (Will Ooi): Здравствуйте, мистер Кейн, большое спасибо, что согласились дать нам интервью. В первую очередь поздравляю с Вашей новой должностью в Obsidian. Что это значит для Вас и вашего совместного с Obsidian будущего?

Тим Кейн: Мне действительно нравится работать там. Я знаю многих из тех, кто там работает, со времен Interplay или Troika, а еще я играл во все их игры, так что во многом для меня это самый легкий переход в моей жизни. Здесь все очень дружелюбны и открыты, и я рад снова вернуться к созданию RPG.

Но я должен пояснить, что мой нынешний контракт временный. Я планирую устроится в другую компанию весной 2012 и я обсуждаю это с ними с августа, а пока что я работаю в Obsidian в качестве старшего программиста. Мой контракт истекает в марте 2012, к тому времени все стороны (я, Obsidian и та компания) должны решить, что делать дальше.

Уилл Оой: Не могли бы Вы побольше рассказать о том, чем Вы занимаетесь в роли старшего программиста и каково Ваше место в иерархии компании?

Тим Кейн: Я работаю с Дэном Спитцли (Dan Spitzley) над их проектом в Нью-Йорке. Я программирую вещи, связанные с боевой системой и общим геймплеем. Команда очень открыта к идеям всех ее членов, они проводят еженедельные собрания, где играют в игру и обсуждают возможные изменения геймплея, от новых способностей до интерфейса. Все в Obsidian очень увлечены играми, которые они создают, и это сильно отражается на процессе разработки.

Уилл Оой: Можете ли Вы что-то сказать о Вашей работе в Carbine Studios над Wildstar MMO?

Одна из первых игр Кейна - Bard's Tale Construction Set

Тим Кейн: Мне нравилось работать там, сначала в роли главы отдела программистов, а затем дизайна. Это дало мне возможность поучаствовать в разработке ММО с разных сторон. Я думаю, Wildstar превращается в ММО мирового класса. Мне понравилось представленное в августе на Gamescom демо. Игра смотрится потрясающе.

По поводу моего ухода — он не связан с качеством самой игры. Я присоединился к команде в 2005 с расчетом на пятилетний цикл разработки. Однако спустя шесть лет стало понятно, что на разработку игры уйдет на несколько лет больше, чем планировалось, что было больше того срока, который я хотел на нее потратить.

Уилл Оой: Что Вы вообще думаете о ММО?

Тим Кейн: Здесь очень большая конкуренция, к тому же есть несколько игр от крупных издательств с просто невероятным бюджетом. Есть несколько студий с месячным бюджетом большим, чем у стоимости разработки любой из игр Troika. Я думаю, это приведет к созданию потрясающих игр и нескольким крупным провалам. О каких играх речь, гадайте сами.

Уилл Оой: Начав карьеру в Interplay в ранних 90-х, затем основав Troika, потом перейдя в Carbine Studios и, наконец, работая сейчас в Obsidian, что Вы думаете о том, как изменилась индустрия за последние десятилетия? И как Вы видите ее будущее?

Тим Кейн: Вообще-то, я пришел в геймдев в 1981, когда я еще учился в старших классах. Я создал редактор для местной компании, создававшей игры для кабельных телефонов, затем это переросло в полноценную работу программиста над Grand Slam Bridge, которую выпустила ЕА в 1986. Так что этот год отмечает мою тридцатилетнюю годовщину в индустрии. И я до сих пор без понятия куда мы идем. Расцвет смартфонов и социальных сетей образовал новую группу людей, играющих в игры. Эти казуальные игроки двигают индустрию не меньше, чем хардкорный сегмент, так что я думаю, что в ближайшие несколько лет индустрия разделится на две больших группы: маленькие студии, делающие несколько игр в год с маленьким бюджетом, и крупные студии, создающие одну игру годами, с бюджетом в 50-100 миллионов долларов. Вопрос в том, что станет со средним сегментов, на играх которого мы все выросли. Смогут ли они конкурировать с другими группами или же превратятся в одну из них? Только время покажет.

УО: Есть ли что-то, чего Вам не хватает из времен работы в Interplay? И наоборот: что сейчас лучше чем раньше?

ТК: За исключением небольших казуальных игр, дни, когда ты в одиночку создавал игры, прошли. Мне не хватает возможности самому создать полноценную игру с нуля, но в то же время мне нравится работать в команде и я люблю размах и глубину современных игр. Роджер Эберт (Roger Ebert) не прав. Игры это искусство, и современные игры могут соперничать с книгами, кино и другими формами развлечений.

УО: Как по-Вашему игры становятся искусством? Каковы критерии для этого?

ТК: На этот вопрос нельзя по-настоящему ответить. Как сказал Поттер Стюарт (Potter Stewart) о порнографии: «Я узнаю это когда увижу».

УО: Вам довелось работать со множеством разных движков, начиная от самодельных движков Fallout и Arcanum и заканчивая Source, с которым вы работали одним из первых. Какие у Вас остались впечатления от них?

ТК: Должен признать, что мне нравилось создавать собственный движок. В нем можно было сделать возможности и настройки, которые были тебе нужны, и не приходилось волноваться об ограничениях, сделанных третьей стороной в качестве элемента движка. Не поймите меня неправильно, все же работа с Source дала прекрасный опыт. Я помню как сделал летающих существ за один вечер, потому что возможности для этого уже были в движке. Но если бы у меня был выбор (а еще куча времени и денег), то я бы сделал собственный движок.

УО: Какие-нибудь забавные баги, которые Вам запомнились?

ТК: У всех моих игр были забавные баги. С некоторыми они даже уходили в печать (упс!). В Fallout было довольно много забавных моментов, например, дверь, которая открывалась и улетала за экран, или ракетница, стреляющая собакой вместо ракеты.

УО: Что для Вас является главным критерием RPG? И что Вы думаете по поводу реалтаймовых экшн-RPG, которые становятся все более популярны?

ТК: Я думаю, что RPG должна быть о создании и отыгрыше «роли». Во-первых, любая RPG должна иметь систему создания персонажа, чтобы дать игроку выбрать каким персонажем он будет играть. Я предпочитаю, чтобы игра давала возможность выбора имени для моего персонажа, но я понимаю, когда приходится отказаться от этого ради озвучки.

Во-вторых, в RPG должен быть выбор, и этот выбор должен иметь последствия. Игрок должен решать как отыгрывать своего персонажа, а игра должна реагировать тем или иным образом. NPC должны менять свое поведение, или торговцы должны менять цену, или изменится сюжет и будут разные концовки.

Я играю во многие жанры игр, не только в RPG, мне нравятся многие экшены, которые сейчас выходят. Добавление RPG элементов помогло многим из этих игр, однако в моем в сердце всегда найдется теплый уголок для настоящих RPG.

УО: Есть ли в наши дни смысл создавать пошаговые и/или изометрические RPG?

ТК: Я считаю, что есть. Я до сих пор интересуюсь обоими этими жанрами. Magicka — изометрическая RPG, так же как и Titan Quest, и я играю в них с удовольствием. Diablo 3 также относится к изометрии. Вы можете найти множество пошаговых RPG в Steam и IPhone App Store, очевидно на них по-прежнему есть спрос.

УО: Вы все еще поддерживаете связь со старыми коллегами из Interplay/Troika, Джейсоном Андерсоном (Jason Anderson), Леонардом Боярским (Leonard Boyarsky) и другими, несмотря на то, что они работают в других компаниях?

ТК: Мы собираемся периодически. Джейсон был далеко несколько лет после закрытия Troika, но сейчас он вернулся и работает в SoCal. К тому же я работал вместе с бывшими разработчиками из Troika в Carbine, а теперь и в Obsidian.

УО: Несмотря на свой недолгий срок Troika создала несколько очень известных тайтлов. Когда я недавно играл в Deus Ex: Human Revolution, городские кварталы очень напоминали мне Vampire the Masquerade: Bloodlines. Как Вы относитесь к влиянию игр, созданных Вашей командой, на людей?

ТК: Это прекрасно, что наши игры вдохновили кого-то на создание других игр. Однако зачастую эти совпадения лишь пример параллельной эволюции жанра. Две разные группы людей иногда приходят к одному и тому же решению.

УО: С какими вызовами или опасностями сталкивается студия, занимающаяся разработкой собственной игры?

ТК: Для меня вызовом было то, как наладить бизнес и договориться с издателями, а для этого нужны навыки, не имеющие ничего общего с умением делать хорошие игры. Если же ты сделаешь ошибку на этом этапе, то пострадает от этого твоя игра. Я бы посоветовал разработчикам не заниматься бизнесом. Другими словами, мне тогда стоило нанять человека, разбирающегося в этой области. :)

УО: Какие Ваши самые лучшие моменты в карьере — игры, в создании которых Вы участвовали, персонажи, которых Вы создали, квесты/выборы, которые Вы придумали?

ТК: Самые важные моменты в моей карьере это:

  • Начало моей первой работы в гейм-индустрии, когда мне было 16 и я ничего не знал о том, как все это устроено. Я скучаю по этому прекрасному чувству загадочности.
  • Релиз Fallout и осознание того, что мне впервые за несколько месяцев не надо идти на работу в выходные.
  • Основание Troika и подписание нашего совместного договора в День Дурака (первое февраля — прим. редактора) в 1998.
  • Встреча выпускников, на которой я сказал, что да, я уехал в Калифорнию и делаю видеоигры.

УО: Играете ли Вы во что-то сейчас и понравились ли Вам какие-нибудь из недавно вышедших игр?

ТК: Недавно закончил Dead Island, и мне понравилось. Там прекрасная атмосфера, а еще там веселый кооператив. Я так не развлекался со времен Borderlands, так что я с нетерпением жду их продолжения. Сейчас я играю в Rage, чтобы посмотреть вариант пост-апокалипсиса от ID, и в Magicka с ее веселым месивом.

УО: Есть ли шанс на сиквел Arcanum от Obsidian?

ТК: Нет ничего невозможного.

УО: А какие у Вас успехи помимо работы за последние несколько лет?

ТК: За последние три года я достиг три главные цели в жизни: женился, выплатил ипотеку и освоил искусство упаковки бэнто. И собственно… какие еще могут быть цели в жизни?

УО: Люди знают много о Тиме Кейне, как о создателе прекрасных RPG, но как насчет «реального» Вас, какие у Вас интересы, хобби, увлечения и т. д.?

ТК: Я обожаю готовить. Предпочитаю делать японские или китайские блюда. Мои два любимых блюда это чесночный цыпленок с жаренным рисом и куриный караадж. А еще я слишком увлекаюсь десертами. Раньше я делал их дома, в основном шоколадные, но затем пристрастился к ресторанным вариантам, многие из которых я бы никогда не смог сделать дома.

УО: Есть ли какие-нибудь питомцы?

ТК: Недавно умер мой двадцатилетний пес Кутер, которого я взял в приюте, когда ему было девять. Он был очень послушным и присутствовал при разработке всех трех игр Troika. Мы будем скучать по нему. Еще у меня есть полосатая кошка по имени Бонкерс. Я обращаюсь с ней как собакой и научил ее просить и приходить, когда я зову. Пока что она меня терпит.

УО: Расскажите, каково это родиться и вырасти в Вирджинии, а затем уехать на Западное побережье? Часто ли Вы ездите обратно и путешествуете по стране?

ТК: Я вырос на границе округа Колумбия, в пригороде Александрии. Это не было ни городом, ни деревней: это было лучшее от двух миров. У меня были все возможные питомцы, которых вы можете представить (кошки, собаки, кролики, утки, лошадь, скунс и аллигатор), неподалеку располагался целый лес для исследования. В тоже время я мог сесть на метро до города и провести весь день в Смитсониане (прим. перев. — бар с окаменелостями в качестве декораций). Раз в год я возвращаюсь в Вирджинию на Рождество, чей-то день рождения или большой семейный отпуск на побережье. Я стараюсь менять повод для поездки, чтобы видеть побережье в разные времена года.

УО: Вкладывали ли Вы опыт реальной жизни в игры? Или что повлияло на Вас больше всего?

ТК: Не думаю, что что-то из моей реальной жизни оказалось в игре, но множество настольных, PnP, карточных и видеоигр, книг и фильмов нашли отражение в моих играх. Я сыграл в ОГРОМНОЕ число игр, и многие из них так или иначе повлияли на разработку. Я не гнушаюсь смотреть на хорошие идеи и думать «а это неплохо бы смотрелось и в моей игре». Имитация есть высшая форма лести и всякое такое…

В последнее время мой дальтонизм сильно повлиял на игры, которые я разрабатываю. В моей семье все постепенно перестают различать цвета. У меня это началось в 12 лет, и теперь я различаю меньше половины спектра. Я удивлен как много игр дают информацию исключительно с помощью цвета, и я не могу в них играть. Нет ничего сложного в том, чтобы добавить число или символ в дополнение к цвету, но некоторые игры этого не делают во имя минимизации интерфейса. Ну же, товарищи разработчики, дайте мне возможность выбора интерфейса для дальтоников.

УО: Вы присоединились к Obsidian сразу после выхода Fallout: New Vegas, что Вы думаете об игре? И как относитесь к прогрессу франчайза от оригинальной версии?

ТК: Мне очень понравилась игра. Пожалуй, это одна из самых «фаллаутовых» игр со момента выхода оригинала, особенно в плане юмора. Разработчики из Obsidian действительно понимают и уважают этот франчайз. И мне нравятся как сильно расширилась игра: трехмерность, бой в реальном времени и новые области мира. Это обогащает мир игры и привлекает к ней новых людей.

УО: После New Vegas с его проблемами человечности в пост-пост-апокалиптическом мире, как Вы думаете, куда должна развиваться серия в долгосрочной перспективе? И есть ли риск того, что будущие игры утратят дух оригинала?

ТК: Я думаю, есть еще множество мест в мире Fallout, которым стоит уделить внимание. И людям не следует бояться, что эти игры утратят атмосферу оригинала. Расширение франчайза это всегда хорошо, до тех пор пока это соответствует духу оригинала. Суть Fallout в исследовании (как окружающего мира так и самого себя), моральных дилеммах и умении находить смешное даже в самых тяжелых ситуациях.

В недавнем интервью я упоминал, что предлагаю отменить авторские права на расширения. Думаю, 28 лет получения прибыли от своего творения это более чем достаточно. Я хочу, чтобы это вдохновило людей изучить работы других артистов и попытаться их расширить так, как автору никогда не пришло бы в голову. Есть риск появления продуктов ужасного качества, но это тот риск на который мы должны пойти ради того, чтобы откопать настоящий бриллиант.

УО: Несмотря на недавний выход предыдущей части, фанаты серии могут позволить себе пофантазировать о возможной работе тройки Кейн-Сойер-Авеллон над будущей игрой Fallout, и, конечно, при условии, что Bethesda отдаст будущую игру на аутсорсинг. Держим пальцы скрещенными?

ТК: Как я уже сказал, нет ничего невозможного.


💡
Автор: Уилл Оой
Перевод: RPGNuke
Дата публикации оригинального текста: 08.11.2011
Unmasking the Gamers: Tim Cain – Industry Veteran, Programmer, and Ori
Unmasking the Gamers: An interview with Tim Cain on the evolution of the game industry over his three decades of experience, his thoughts on setting up the now-