RPG

Пионеры онлайна. История Mythic Entertainment

· прочитаете за 8 мин.
Пионеры онлайна. История Mythic Entertainment

На сегодняшний день выбор на рынке MMORPG огромен, а уж количество анонсированных на ближайшие пару лет проектов поддается подсчету и вовсе с трудом. В условиях такой жесткой конкуренции сложно оставаться на плаву, при этом не только поддерживая интерес к уже выпущенным проектам, но еще и создавая новые. В полной мере это удается лишь мастодонтам ММО-индустрии, таким как NCSoft, Funcom и Mythic Entertainment. Но если о первых двух вы наверняка слышали, последний для многих остается темной лошадкой.

Флешбэк

Зарождение Mythic произошло в далеком 1984 году, так что она стала одной из самых первых игродельческих студий вообще. Тогда компания носила название Adventures Unlimited Software Inc. (AUSI) и занималась разработкой коммерческих онлайновых RPG. В те времена таковыми являлись обыкновенные текстовые MUD’ы, отправной точкой для них работ стала Aradath с ежемесячной платой $40. С первых дней существования AUSI ее бессменным лидером являлся Марк Якобс (Mark Jacobs), да и большинство из 175 нынешних сотрудников также присоединились к компании на раннем этапе ее формирования.

Бывший игровой портал, приютивший Magestorm, DF2: The Crusade, ID4 Online и Spellbinder: The Nexus Conflict.

На протяжении нескольких лет AUSI весьма удачно сотрудничала с онлайн-сервисом GEnie, разрабатывая и поддерживая для него мультиплеерные игры. Это продолжалось вплоть до 1999 года, когда GEnie прекратил свое существование, не выдержав конкуренции со стороны America Online. Одним из самых успешных их совместных проектов стала онлайновая версия «Дипломатии» — очень популярного за океаном настольного варгейма на тему Первой мировой войны. Мало того, это была одна из первых игр, в которую стали играть в Сети, по электронной почте или через BBS.

В начале 90-х AUSI совместно с GEnie запустила игру Dragon’s Gate. Проект стал по сути сиквелом Aradath — такой же классический MUD, но масштабы его были несравнимо больше, а время жизни — длиннее. Его серверы были отключены только недавно, а на сайте проекта сейчас можно видеть обещание: «Мы планируем скоро вернуться». Что ж, ничего удивительного, люди до сих пор готовы играть в «мады» из-за их совершенно уникальной атмосферы.

В 1995 году компания проводит ряд реформ: к Марку Якобсу присоединяется Роб Дентон (Rob Denton), а название меняется на Interworld Productions. Правда, с последним вышла промашка — через пару лет выяснилось, что фирма Interworld уже существует, и в 1997-м происходит еще одна смена вывески, на этот раз на уже знакомую нам Mythic Entertainment. Компания продолжает заниматься разработкой игр, делая упор на мультиплеер. В конце 90-х под их лейблом выпускается целый ряд проектов, сочетающих в себе жанры шутера от первого лица и онлайновой RPG. Наиболее известные среди них: Magestorm Millennium, ID4 Online и Spellbinder: The Nexus Conflict. Остановимся на них чуть подробнее.

  • Magestorm Millennium — вышедший в 1995 году онлайновый FPS с ролевыми элементами и нестандартным подходом — вместо оружия здесь использовалась различная магия. Геймплей ориентировался в основном на командную игру, а родство с RPG сводилось к разделению на классы, системе уровней и т. д. Игроки получали экспу непосредственно за убийство своих противников. Всего уровней было 30, при увеличении уровня становились доступны новые заклинания или более продвинутые версии имеющихся.
  • ID4 Online — онлайновый космический симулятор 2000 года выпуска, основанный на сюжете нашумевшего кинохита «День независимости». Сюжет игры повествует о событиях, происходящих в скором будущем, после разгрома инопланетных интервентов в небе Америки. Первый натиск пришельцев отбит, человечество получает передышку, в течение которой сумело изучить технологии инопланетян и создать собственные космические базы и корабли, находясь в постоянном ожидании скорого возвращения захватчиков. Космические баталии были слишком аркадными, хотя игра позиционировалась как космический симулятор. Противостояние с пришельцами разворачивалось в нашей солнечной системе — неподалеку от Земли, Луны и Марса, — а сами бои строились по принципу схваток на аренах. Одновременно в одном сражении могли участвовать не более 20 игроков.
  • Spellbinder: The Nexus Conflict (1999) — улучшенное и более детально проработанное продолжение Magestorm, завоевавшее среди игроков огромную популярность. Вместе с трехмерным движком новый магический шутер получил и более продвинутую ролевую систему, основу которой по-прежнему составляли принципы настольной ролевой игры Rolemaster от Iron Crown Enterprises. От четырех классов остались переработанные три: дамагер Magician, саппорт-класс Healer и универсал Mystic. Впоследствии планировалось вернуть и четвертый — Runemage, но не сложилось. Но главное изменение коснулось набора опыта, который отныне давался не только за убийство противников, но и за лечение соратников и прочие действия в команде. Бои также обрели более осмысленный характер, в игре появились так называемые Нексусы (nexus) — средоточия магической энергии, располагающиеся в крепостях. Их нужно было захватывать и защищать.

    Spellbinder могла похвастаться весьма симпатичной 3D-графикой, так что для своего времени была игрушкой, заслуживающей внимания. Но появившиеся тогда же такие монстры, как Unreal Tournament и Quake III: Arenа, не дали детищу Mythic Entertainment получить заслуженное внимание и в конечном итоге свели интерес к нему на нет.

Стоит упомянуть еще о нескольких проектах их разработки тех лет: космическом шутере Silent Death: Online, RPG Darkness Falls: The Crusade и симуляторе пейнтбола Splatterball Plus. Но ни одна из вышеупомянутых игр сейчас не имеет рабочих серверов в Сети.

В 2001 году на игровом рынке появилось несколько полноценных MMORPG, сочетавших в себе гораздо более проработанную ролевую систему, PvP, графику… Эти проекты давали менее масштабным онлайновым играм сто очков вперед, и спрос на последние стал падать. Игры Mythic Entertainment некоторое время еще оставались на плаву, кочуя с AOL на EA.com. Потом было принято решение создать собственный хостинг и разместить на нем онлайновый сервис Gaming Center, однако и это не помогло. Агония продолжалась долго, и лишь 31 января 2006 года этот игровой ресурс, поддерживаемый исключительно силами Mythic, был закрыт. В прощальном письме разработчики выразили свою благодарность всем поклонникам, тестерам и просто игрокам. Причиной закрытия, как можно узнать из того же письма, послужила нехватка времени и ресурсов на полноценное поддержание «Игрового Центра». Все свои силы работники пустили на полноценные MMORPG-проекты.

Воины Камелота

Быстро уловив новые тенденции рынка, боссы Mythic Entertainment приняли решение о создании конкурентоспособного продукта в относительно новом для них жанре — MMORPG. В разработку игры было вложено порядка 2.5 миллионов долларов, что почти вдвое больше стоимости всех их предыдущих игр вместе взятых. Проект получил название Dark Age of Camelot (DAoC). К участию в создании средневекового мира было привлечено нескольких сторонних специалистов, таких как популярный MMORPG-обозреватель Скотт Дженнингс (Scott Jennings). С поиском издателя проблем не возникло — им стала небезызвестная Vivendi Universal.

Приграничная крепость.

Релиз DAoC состоялся 10 октября 2001 года, игра практически сразу получила коммерческий успех и одобрение игроков. Ее и по сей день ставят в пример, оценивая работы других. Не вдаваясь в подробности, скажем, что Dark Age of Camelot — это фэнтези, основанная на легенде о короле Артуре и рыцарях Круглого Стола. События игры разворачиваются после окончания правления знаменитого короля, когда в Камелоте настают темные времена. Мир DAoС поделен на три государства: Arthurian — созданное по образу и подобию Англии, Midgard — базирующееся на скандинавских мифах, и Hibernia, несущая кельтский дух. Названные государства населяют свои уникальные расы (по 6 на каждое), имеющие уникальный набор классов (16 штук). Размах ощущается уже исходя из этих цифр. Но самое интересное начинается дальше, когда игрок попадает в мир непрекращающейся войны и может в ней участвовать наравне с остальными.

Именно продуманная PvP-система Realm vs Realm стала визитной карточкой игры. Тут разработчикам помог богатый опыт создания онлайновых игр, ориентированных на бои между игроками. Нередко от бывалых геймеров можно услышать фразу в духе:

Если ты не играл в DAoС, ты не знаешь, что такое PvP.

При этом в игре нет хардкора и фрилута, как в Ultima Online, а за убийство других игроков даются realm points — валюта, которую можно тратить на улучшение умений своего персонажа. Бои происходят на так называемых «приграничных территориях». У каждой стороны своя приграничная зона, на которой расположены 7 небольших крепостей и 2 крупных, где хранятся Реликвии — их захват дает родному государству бонусы. Конечно, проделать это не так просто, как может показаться, придется научиться работать в команде и пользоваться осадными орудиями. Благодаря всему этому DaoC, несмотря на устаревшую графику, по-прежнему остается на плаву и скоро отметит свое седьмое большое дополнение — Labyrinth of the Minotaur.

Новое воплощение Warhammer

В 2004 году Марк Якобс официально объявил о начале работы над новым MMORPG-проектом Imperator Online. Новинка сразу вызвала большой интерес, так как предлагала гремучую смесь фантастики, альтернативной истории и… Древнего Рима, сдобренную отличной графикой. По сюжету, Римская Империя не распалась когда-то давно, а, напротив, продолжала процветать и развиваться, в итоге «подмяв» под себя всю планету. Со временем сплоченный римский народ разработал технологии, позволяющие отправиться на покорение просторов космоса. Словом, будущее и высокие технологии здесь тесно соседствуют с религией, культурой и антуражем античных цивилизаций.

Легионер будущего.

Посмотрев на впечатляющий концепт-арт и первые скриншоты, игроки с нетерпением ждали беты, новостей — хоть чего-нибудь! Все знали о способности компании делать игры с потрясающим PvP, а тут еще и полеты в космосе, галактические баталии, штандарты Империи на покоренных планетах… Однако ожиданиям было не суждено сбыться.

Релиз «Императора» намечался на зиму 2005 г., как вдруг в июне, прямо накануне бета-теста, Якобс сделал заявление о прекращении работы над проектом на неопределенный срок. Конечно, все были в шоке, а объяснение оказалось простым и весьма неожиданным. За пару месяцев до этого Mythic Entertainment выкупила у компании Games Workshop лицензию на разработку игры по вселенной Warhammer и решила полностью сосредоточиться на ней. Впоследствии Якобс неоднократно будет признаваться в интервью, что он давно интересовался этой лицензией, был хорошо знаком с рядом сотрудников Games Workshop и вообще дело давно к этому шло, но раньше ему попросту не хватало денег. Денежный вопрос решился 20 июня, когда Mythic Entertainment перешла в собственность Electronic Arts. Никаких кадровых перестановок за этим событием не последовало, разве что появился новый лейбл — EA Mythic.

Такими предстанут перед нами орки в Warhammer Online.

Разрабатывать Warhammer Online начали с нуля. Все наработки компании Climax — предыдущего обладателя лицензии — было решено не использовать, так как они оказались чересчур мрачными и по духу сильно напоминали EverQuest II. Локомотив с гордым именем Warhammer Online: Age of Reckoning быстро набрал обороты и стремительно полетел вперед, привлекая к себе всеобщее внимание и активно собирая армию поклонников.

Игра будет основана на классической фентезийной вселенной «Молота войны», а релиз запланирован на конец 2007 года. Исходя из уже известной информации о грядущей игре, можно смело сказать, что каноны «Вархаммера» остались целы, фирменный стиль Mythic также ощущается: в воздухе отчетливо пахнет массовыми баталиями, жестоким и интересным PvP, уникальными классами и возможностями. Миллионы поклонников знаменитой вселенной и фанаты PvP, затаив дыхание, ждут любой свежей информации о проекте, а игру уже сейчас называют единственной MMORPG, способной утереть нос World of Warcraft. Как оно будет на самом деле, узнаем через год.


💡
Автор: Мария Нефедова («Страна Игр»)
Дата публикации оригинального текста: 23.01.2007