id Software: Интервью с Джеем Уилбором

· прочитаете за 15 мин.
id Software: Интервью с Джеем Уилбором

Важное интервью из «тех времен» — Джей Уилбор, сооснователь id Software — о разработке Doom, о будущей экранизации и о новой Ferrari Джона Ромеро (потому что у Кармака их и так уже две).


Корреспондент Гэри Витта (Gary Whitta) прибыл в Техас именно в тот день, когда компания id Software завершала Doom II — вторую версию знаменитой, крайне остросюжетной игры. К вечеру должен был быть готов окончательный вариант, и каждый в группе работал на пределе возможностей.

В ожидании финиша Витта расхаживал по необычному офису со стенами, сплошь увешанными прозрачными пленками, на которые много лет назад художники кинокомпаний Warner Brothers и Disney наносили изображения мультипликационных героев. На полках были аккуратно расставлены многочисленные призы и награды, завоеванные игрой Doom в прошлом году (те, что поместились: остальные выстроились около стены).

Звучала музыка: сначала hard’n’heavy, затем забойный оглушающий рэп, потом в стиле punk-rock и многих других направлений — в студии трудились над музыкальным сопровождением Doom II. На большинстве красовались майки с надписью Doom, символизируя единство талантливой команды и ее законную гордость за действительно превосходную игру. Работа не прерывалась ни на минуту, а Гэри Витта, пересекший Атлантику, чтобы взять интервью у этих усердных ребят, терпеливо ждал своего часа…

Компания id прославилась еще в ту пору, когда выпустила игру Wolfenstein. Она удивила мир качеством трехмерных графических изображений и стала в ряд основоположников зарождающегося жанра. За несколькими сериями Wolfenstein последовала Doom, имевшая феноменальный успех у любителей остросюжетных игр в real-time. Она окончательно привела фирму к известности и славе. Сегодня многие в фирме стали весьма состоятельными людьми — в основном благодаря Doom. Следует ожидать, что выход Doom II принесет ее создателям еще большие доходы.

В компании id никогда не сидят без дела — его хватает всегда и на всех. Однако сплошь и рядом сотрудники не могут устоять перед соблазном поиграть в Doom, и здесь это такой же способ растрачивания времени, что и в других организациях. Казалось бы, после двух лет, ушедших на разработку игры, вся команда должна быть сыта ею по горло, но, как ни странно, Doom остается в id развлечением номер один.

Стоит, правда, заметить, что игра в Doom для ее создателей — занятие чисто профессиональное, необходимое для дальнейших творческих замыслов. Надо видеть, как играет программист Джон Ромеро (John Romero) — невероятное зрелище. Многие не без основания считают себя неплохими игроками, но рядом с Ромеро сразу понимают свое несовершенство. Тысячи часов, проведенные им перед компьютером, наделили его реакцией змеи, зоркостью ястреба и выработали в нем черты поведения, свойственные раненому зверю. Если он настраивается на настоящую борьбу, все кончается в считанные минуты — Джон превращается в настоящего охотника и настолько умело контролирует ситуацию, что подстерегающие его монстры сами попадаются в его ловушки.

Ромеро убежден, что истинного мастерства можно добиться, только если все время играть мышкой. Каждый в id, полагающий себя хорошим игроком (а практически все думают именно так), безукоризненно управляет мышью — оружием чемпионов. Клавиатура же, по мнению Джона, удобна для начинающих или для тех, у кого плоховато с реакцией.

Соревнование за звание лучшего игрока в Doom давно стали в компании традиционными. Если кто-то бросает вызов, то не принять его нельзя ни в коем случае — в id это считается признаком дурного тона. Чем бы вы не мотивировали свой отказ — вас все равно обвинят в трусости и сделают посмешищем в глазах коллектива. Такова реальность: в id Software живут этой игрой, она их детище, ее любят и ею гордятся.

Гэри Витта

И вот, наконец, Doom II. Ничто уже не довлеет над сотрудниками фирмы — не нужно укладываться в срок, позади бесконечное и изнурительное программирование, требующее предельной концентрации внимания и напряжения памяти. Можно откинуться в кресле и свободно вздохнуть — все завершилось. Завершилось крайне успешно — благодаря энтузиазму ребят и рабочей атмосфере, всегда царящей в id. Создание Doom не только помогло фирме подняться еще на одну ступеньку по лестнице, ведущей к широкой популярности, но и стало огромным эмоциональным зарядом для всего коллектива.

Даже в тот напряженный день, когда Гэри Витта появился в id Software, ее исполнительный менеджер Джей Уилбур (Jay Wilbur) был в хорошем настроении. Окрыленный успехом Doom, он провел половину прошлого года в поисках деловых партнеров, разрешении ряда концептуальных проблем, связанных с выпуском версий Doom для приставок Sega и Atari и возможностью разработки их для Nintendo и Sony. Кроме того, Уилбур встречался с теми, кто хотел бы, помимо самой игры, увидеть на полках магазинов книгу подсказок, дополнительные поддерживающие программы, необходимые для подключения к компьютеру экипировки «виртуальной реальности», и даже полнометражные видеофильмы с похожим сюжетом. Масса социологических опросов, изучение спроса на Doom — все это на его счету. А поскольку в id нет штатных рекламных структур, то и это дело взял на себя не кто иной, как Джей Уилбур. Именно он отвечал за правильность рекламной политики компании, оказавшейся в центре внимания media-рынка по причине ошеломительного успеха игры.

«Если вы хотите написать статью про id Software, почему бы Вам не упомянуть в ней, как мы были заняты в тот день, когда Вы у нас брали интервью, и вместо того, чтобы сосредоточиться на завершении работы, отвечали на вопросы и позировали фотографу?», — спросил Джей Уилбур у Гэри Витты.

И хотя в его голосе не было и намека на упрек, Витта почувствовал, что журналисты порядком поднадоели ему — еще бы, со дня выпуска Doom не было месяца, чтобы в фирму не приходили из газеты, журнала или телестудии.

Официально Джей Уилбур является руководителем id Software, но со всеми сотрудниками поддерживает товарищеские отношения и не любит, когда к нему обращаются, как к шефу. Он предпочитает, чтобы его называли просто «biz guy», что означает занятой парень. Однако, эти два слова не полностью отражают действительность, ибо сам Джей Уилбур — такой же ярый поклонник Doom, как и все остальные. И хотя ему далеко до Джона Ромеро, он постоянно набивает руку, проводя за экраном компьютера массу времени, как в офисе, так и у себя дома…

Работа над Doom II подходила к концу, и Джей Уилбур выкроил, наконец, один час, а точнее — 58 минут из своего драгоценного (игрового и рабочего) времени, чтобы ответить на вопросы очередного назойливого журналиста.

Гэри Витта: Чем вы руководствовались, когда решили создать продолжение Doom? Хотели угодить многочисленным поклонникам игры или у вас были на то более глубокие причины — скажем, желание реализовать некие неосуществленные творческие замыслы?

Джон Ромеро в 1989-м году

Джей Уилбур: Мы всегда считали, что, помимо авторских (не распространяемых) [речь, очевидно, о shareware. — Прим. сост.] вариантов игр, нужно обязательно делать предназначенные для продажи, ибо у большинства людей, как правило, нет доступа к авторской [shareware. — Прим. сост.] версии. Так, в частности, было с Wolfenstein, после которой мы выпустили коммерческую Spear of Destiny. Однако с Doom получилось иначе, поскольку она получила широчайшее распространение — за $6-7 можно было в считанные минуты получить на руки ее полноценную копию. Спрос на Doom оказался настолько велик, что выпуск Doom II стал просто необходимостью. Но даже если бы обстоятельства сложились по-другому, мы так или иначе взялись бы за вторую серию.

Г. В.: Ставили ли вы перед собой какие-нибудь конкретные цели, когда начали работать над Doom II?

Дж. У.: Скорее — нет. Мы только хотели создать нечто более совершенное — естественно, основываясь на прежнем опыте.

Г. В.: Достаточно ли интересна Doom II, чтобы ответить привередливым вкусам игроков-гурманов? Высказывались некоторые сомнения — не будет ли Doom II просто увеличенным вариантом Doom?

Дж. У.: Поговорите с Джоном Ромеро, посмотрите, как он играет. Более опытного и сильного игрока в Doom я себе не представляю — он просто одержим этой игрой. И если учесть, что Doom II пришлась по душе даже ему, постигшему все ее тонкости и нюансы, знающему все ее изъяны, недоступные взору других, то можно смело утверждать, что она обязательно понравится и широкой аудитории. Кроме того, она пополнилась новыми персонажами, более разнообразными в ней стали игровые ситуации и местности, где происходят события. Технологически Doom II не является качественным скачком, однако с точки зрения творческой это большой шаг вперед по сравнению с Doom.

Г. В.: Некоторые, возможно, будут разочарованы тем, что вы не снабдили их новыми, более мощными видами оружия. Почему вы решили оставить без изменения эти детали?

Дж. У.: Набор оружия, который предлагался игроку в Doom, был, по моему убеждению, чрезвычайно хорош — почти совершенен. Однако мы все же кое-что добавили, чтобы облегчить жизнь играющему. Что обычно выбирают опытные «охотники»? Естественно, винтовку. Вот мы и дали им в руки мощную двустволку. Она перезаряжается немного медленнее, зато ее убойная сила куда больше. Подумывали мы ввести еще топоры и огнеметы, о которых нас просили в многочисленных письмах, но я решил, что игре не стоит придавать более жестокий характер.

Г. В.: Какие детали, характерные, по Вашему мнению, для Doom II, полностью отсутствовали в первой игре?

Дж. У.: Трудно выделить что-либо особенное. Разве что фрагменты, где схватки завязываются на улицах. Это дизайнерское новшество было не случайным. Нам показалось, что игрокам надо порой выбираться из душных лабиринтов на простор, где большая свобода маневра сделает их уверенней в себе. Кроме того, Doom II пополнился рядом новых демонических созданий, которых не было раньше.

Г. В.: Что вдохновляет вас в работе над игрой, подобной Doom? Я заметил, что у Джона Ромеро большая коллекция компактных дисков с записями в стилях heavy metal и rap?

Дж. У.: Каждый черпает душевные силы из различных источников. Не все слушают вещи, которые любит Джон, Сэнди Петерсен (Sandy Petersen), например, предпочитает гималайскую гортанную музыку, галлийские народные мотивы. Я думаю, что вдохновение приходит непосредственно в самом творческом процессе. Мы все игроки по призванию и знаем, во что хотим играть. Создавая игру, мы подсознательно вносим в нее то, что привлекло бы к ней наше внимание, что было бы интересно для нас самих.

Г. В.: Модели, с которых снимались компьютерные изображения персонажей Doom, выполнены в высшей степени профессионально. Кто их автор?

Дж. У.: В свое время лепкой моделей занимались Эдриан Кармак (Adrian Carmack) и Кевин Клауд (Kevin Cloud). Затем Кевин нашел Грегора Панчеса (Gregor Punchez) — скульптора, работающего в одной из голливудских кинокомпаний. Грегор делал модели для фильмов Batman и Robocop. Так что теперь каждый занимается своим делом — Кевин и Эдриан рисуют монстров, Грегор лепит их глиняные статуэтки. Если модель одобряется большинством, то он копирует ее в металле и латексе.

Г. В.: Одна из отличительных черт Doom — возможность участия нескольких человек в сетевом варианте игры, называемом Deathmatch. Сохранилась ли эта особенность в Doom II?

Дж. У.: Полностью. Джон Ромеро и Шон Грин (Shaun Green) постоянно играют в режиме Deathmatch. Наш чемпион любит говорить, что в Doom II для этого очень удобны почти все уровни — всюду есть масса укромных уголков, щелей, где можно спрятаться и поджидать своих «приятелей» в засаде. При их появлении Вы выскакиваете из своего тайника, стреляете в них, запрыгиваете в телепортер, появляетесь за их спиной и стреляете снова. Поклонникам Deathmatch дизайн Doom II непременно понравится.

Г. В.: Вторая серия Doom далась вам легче, чем первая?

Дж. У.: Немного. Сложности, связанные с новой технологией, остались позади. Doom создавалась с использованием совершенно непривычных методов. Трудясь над Doom II, мы в основном шли по утоптанной тропе, хотя пришлось внести незначительные изменения в некоторые подпрограммы, чтобы откорректировать поведение кое-каких монстров. Таким образом, основной акцент делался на конструировании очередных игровых уровней и на художественном оформлении. Художники могут не согласиться со мной, но мне думается, что Doom II была наполовину готова еще тогда, когда завершилась работа над Doom.

Г. В.: Собираетесь ли вы продолжить эту игровую серию? Doom III — звучит заманчиво.

Дж. У.: Вряд ли. Очень маловероятно. Мы скорее будем использовать достигнутое, как базу для создания игр.

Г. В.: Однако Вы не исключаете возможность появления Doom III?

Дж. У.: Наоборот. Для меня было бы большим потрясением, если бы мы вдруг решились на это. Можно, конечно, разработать другую версию Doom — не обязательно на ПК, но я бы этого не сделал, потому что не люблю повторяться.

Г. В.: К выпуску готовится множество игр, авторы которых находятся под впечатлением Doom. Сюда я отнес бы, в частности, Dark Forces и Rise Of The Triads. Вне всяких сомнений, их создатели применяют технологию Doom. Не боитесь ли вы, что вас превзойдут, эксплуатируя ваши же находки?

Дж. У.: Здоровое соперничество — вещь естественная и полезная, и такая проблема меня не беспокоит. Я видел Dark Forces. Это хорошая игра — одна из немногих, что мне нравятся. Я собираюсь обязательно сыграть в нее, как только она появится на рынке. В конце концов, если такой гранд, как Джордж Лукас (George Lucas) использует наши идеи и нашу технологию, то мы должны только гордиться подобной честью.

Г. В.: Пытаетесь ли вы держать в поле зрения все игры вашего профиля, находящиеся в стадии разработки?

Дж. У.: Специально — никогда: все происходит самотеком. Мы поддерживаем хорошие отношения со своими коллегами из других компаний и, как правило, не держим секретов.

Г. В.: Каковы перспективы этого игрового жанра? Как долго, по-вашему, можно в нем действовать?

Дж. У.: Успех к нам пришел с появлением Wolfenstein. Doom стал очередным «лавровым венком».

Новая игра Quake, которую мы собираемся выпустить, будет, по моему убеждению, однозначно лучше, чем Doom.

Она покажет всем, что мы сделали еще один скачок вперед.

Г. В.: В Doom II больше жестокости, и она, несомненно, страшнее первой серии. Повлияли ли на вашу позицию, на ваши творческие концепции и подходы те дебаты в сенате США, во время которых обсуждались вопросы, связанные с тестированием и цензурой компьютерных игр?

Дж. У.: Не думаю, чтобы в сенате нашлись приверженцы цензурной политики. Его единственное требование, с которым согласится каждый здравомыслящий человек — чтобы на упаковке всегда наличествовало сжатое резюме игры, служащее ориентиром для покупателя.

Г. В.: Как бы Вы себя почувствовали, если какая-нибудь из игр id попала под систему возрастного ограничения, широко практикуемую в кинобизнесе?

Дж. У.: Вообще, вся эта система возрастной дифференциации мне не совсем ясна. Например, я не знаю, чего ожидать от фильма, подпадающего под категорию R. Мне понятны лишь G и X. В первом случае я знаю, что имею дело с кинокомедией, снятой в диснеевском стиле, а во втором — с эротической лентой. В любой другой ситуации возникает неразбериха, поэтому я не согласен с классификацией по возрастному принципу. Наилучший способ разобраться с проблемой — обеспечить покупателя небольшим приложением с кратким описанием игры, ее сюжетной линии. Моему сыну четыре года, а он уже играет в Doom. И я не замечал, чтобы она дурно повлияла на него. Думаю, что этого не произойдет и в будущем, когда он вырастет.

Г. В.: Припомните наиболее резкие отзывы о Doom, если такие вообще были.

Дж. У.: Мы получали и продолжаем получать огромное количество самых разных писем. Есть среди них и смешные — на наш взгляд, поскольку выдержаны в самом серьезном тоне. Их авторы, как Вы, наверное, догадались, — люди религиозные. И вот что писал один из них: «Как вы могли рисовать демонов и ад — ведь вы же знаете, что они действительно существуют, и в то же время балуетесь вещами, от которых надо держаться как можно дальше». Была еще и такая история. На обратной стороне упаковки Doom есть слова, придуманные Кевином:

Почему вы не покупаете Doom? Ведь знаете же, что попадете в ад, а лучшего путеводителя, чем Doom, вам ни за что не достать!

Вот Вы засмеялись, потому что понимаете: это всего лишь шутка. Разумные люди правильно воспринимают надпись, а некоторые возмущаются: «Как вы смеете говорить мне, что мое место в аду!». Я согласен с Джоном Кармаком, который сравнивает это обращение с лакмусовой бумагой. Если у кого-то шутка Кевина вызывает отрицательную реакцию, то ему лучше не покупать Doom.

Г. В.: Как Вы думаете: наступят ли такие времена, когда id перестанет создавать авторские варианты [shareware] и начнет выпускать сугубо коммерческие версии игр?

Дж. У.: Нет. Мы могли поступить так еще после первого успеха, но отказались от подобной мысли. Мы сторонники распространения игр-трилогий, причем даем пользователю возможность ознакомиться с первой серией, а затем (если она ему понравится) решить — записываться ли на две следующие. Этой линии мы будем придерживаться и в дальнейшем, поскольку не хотим, чтобы наши игры покупали, основываясь на сиюминутном впечатлении от нескольких рисунков на упаковке.

Г. В.: Популярность и успех Doom достигли невообразимых масштабов. Не казался ли Вам когда-нибудь этот ажиотаж немного смешным и странным?

Дж. У.: Думаю, задав такой вопрос любому сотруднику id, Вы убедились бы, что закономерность успеха Doom ни у кого не вызывает ни малейшего сомнения. Мы в принципе были настроены оптимистично, но такого бума, конечно, не ожидал никто. Нравится ли нам вся эта шумиха? Признаюсь, да — это нас забавляет. Но иногда устаешь быть все время в центре внимания. Выдерживать такой шквал атак не каждому под силу. Если Вы меня спросите, чем бы я хотел заняться в данную минуту, я бы ответил: поработать. Это не удается мне довольно давно. Постоянные встречи с журналистами, бесчисленные интервью — и практически не остается времени. Такова реальность. Но как бы там ни было, я доволен сегодняшним положением дел.

Г. В.: Отразился ли успех Doom на Вашей жизни?

Дж. У.: Многие из нас сделали ценные приобретения. Джон Кармак имел два «Феррари», теперь такой же автомобиль есть и у Ромеро. Кевин Клауд строит, а я уже построил дом. Своей жене я купил маленький автофургон, который пришелся очень по душе моим детям. А когда я вижу, с каким удовольствием они качаются на своих новых качелях, я получаю большой заряд жизненной энергии.

Г. В.: Является ли Doom тем пределом, той вершиной, к которой Вы стремились?

Дж. У.: Скажу только, что точно такой вопрос мне задавали после выпуска Wolfenstein.

Г. В.: Я где-то читал, что Doom заинтересовала даже Голливуд.

Дж. У.: Все гораздо определеннее. Компания Universal Studios получила права на съемку фильма, а Айвен Рейтман (Ivan Reitman), снявший картину «Охотники за привидениями», уже занимается ее постановкой. Это очень дорогостоящий проект.

Г. В.: Можете рассказать о нем подробнее?

Джон Кармак

Дж. У.: Все началось совсем недавно. К нам прибыла киносъемочная группа Ethos Films, состоящая из опытных голливудских кинематографистов, объединившихся в новую компанию. Они рассказали нам о своем намерении снять фильм и предложили сотрудничество. Ethos Films уже успела проделать кое-какую работу — в частности ей удалось договориться с несколькими известными актерами. Аналогичные предложения нам делались и другими компаниями, но мы остановили выбор на Universal Studios.

Г. В.: Чем такая игра, как Doom, привлекает внимание кинематографистов?

Дж. У.: Doom — первоклассная игра и заманчивая история.

Г. В.: Однако признайтесь, что Doom практически бессюжетна.

Дж. У.: Это и прекрасно, потому что здесь сценаристу предоставляется наибольшая свобода. Не скованный никакими рамками, он волен фантазировать, и ему просто понадобится немного воображения, чтобы создать сюжет для фильма. Мне кажется, что написать сценарий для Doom будет намного легче, чем, скажем, для Street Fighter. Я не знаю, о чем будет Street Fighter, но, возможно, он завоюет популярность благодаря участию талантливых исполнителей.

Г. В.: Насколько вам, авторам Doom, подконтролен проект создания фильма?

Дж. У.: Мы можем диктовать наши условия в решении любого вопроса, и, согласно подписанному контракту, окончательный вариант сценария должен быть обязательно обсужден с нами. Если он нам не понравится, мы можем изменить его, внести коррективы, и партнеры должны будут смириться с этим. Они могут считать, что мы не правы и говорим вздор, но не выполнить наших требований не могут. Мы хотим быть уверены, что не тратим время на картину типа Super Mario Brothers, потерпевшую полный крах. Думаю, что и наши компаньоны с нами согласятся.

Г. В.: Какой Вы себе представляете будущую ленту? На что она будет похожа?

Дж. У.: Фильм видится мне примерно так:

Арнольд Шварценеггер (Arnold Schwarzenegger) в главной роли, со всей экипировкой и оружием из Doom приземляется на Марсе.

В это время происходит разлом между пространствами и через образовавшуюся трещину начинается наплыв демонов. Арни борется с ними в полном одиночестве, так как все люди вокруг мертвы, и, конечно же, побеждает темные силы ада. И непременно немного юмора, без которого не обходится ни один голливудский фильм.

Г. В.: Все вы, наверное, приятно взволнованы по этому поводу?

Дж. У.: «Взволнованы» — это не то слово! Мне просто хотелось прыгать от радости, когда я узнал про возможность создать такой фильм.

Г. В.: Обусловлен ли ваш грандиозный успех некой особой философией, проповедуемой в id Software, или же тут играют роль какие-то другие факторы?

Дж. У.: Наш музыкальный оформитель Бобби Принс (Bobby Prince) как-то в интервью Houston Chronicle сказал:

В id каждый занимается своим делом, создание игр — их призвание.

Я думаю, весь секрет в этом. Скажу больше — у нас нет диктата, нет жесткого рабочего графика, царит атмосфера взаимопонимания и взаимоуважения. В таких условиях наиболее полно раскрываются таланты ребят. Они демонстрируют творческий подход к работе, выкладываются на все сто процентов, а главное — увидев в конце концов результаты своего труда, получают большое моральное удовлетворение.

Г. В.: Как рождаются проекты новых игр и по какому принципу вы выбираете ту или иную идею?

Дж. У.: С Doom было вот как. Только-только мы завершили работу над Wolfenstein, как одним прекрасным утром ко мне в кабинет вошел Джон Кармак и сказал:

Я знаю, как создать иллюзию трехмерного движения!

Его слова сразу заинтриговали меня, и я немедленно собрал всех, чтобы обсудить идею. Очень быстро мы пришли к заключению, что над ней стоит потрудиться.

Г. В.: Почему вы сначала разрабатываете технологию и лишь затем приступаете к дизайну игры? Нельзя ли сделать наоборот?

Дж. У.: Джон Кармак — программист высшего уровня. Не вижу смысла ставить его в жесткие рамки сценария. Мы предоставляем ему возможность написать программу, а потом под нее подстраиваем все остальное.

Г. В.: Вы были довольно немногословны насчет нового проекта Quake. Можно ли узнать о нем подробнее?

Дж. У.: Здесь все еще очень неопределенно. Проект находится в стадии обсуждения. Я не люблю давать обещаний, заранее расхваливать и рекламировать наши разработки. Скажу только, что Quake станет заметным скачком вперед по отношению к Doom. Сегодня мы, как минимум, хотим добиться большей реалистичности игрового процесса. В Doom, например, все персонажи имеют фиксированные места дислокации и стереотипную линию поведения. Когда убивают какого-нибудь монстра, он ведет себя как запрограммированный робот — откидывает назад руки и голову и падает. Вне зависимости от того, где и когда в него стреляют, он ведет себя совершенно одинаково. Это больше похоже на танец.

В Quake будут более многоликие и умные персонажи — примерно такие, что встречаются в Virtua Fighters. Их поведение, движения и ответные реакции станут намного естественнее. Скажем, если выстрелить в монстра и попасть в область левого верхнего квадранта, то его левое плечо отдернется назад. Возможно, мы внесем некоторые структурные изменения в графику, чтобы придать «силам ада» более жизнеподобный облик. Кроме того, мы увеличим свободу движения игрока — в Quake можно будет смотреть как вверх, так и вниз. Если в Doom Вас столкнули с выступа или возвышения, то Вы приземляетесь обязательно на ноги. В Quake в аналогичной ситуации Вы просто рухнете вниз, а поле Вашего зрения перевернется вместе с вами. Все эти процессы будут происходить быстро, но в высшей степени синхронно.

Г. В.: Насколько я понял, идя на вышеназванные новшества, вы намерены оставить саму игру простой и инстинктивной?

Дж. У.: Совершенно верно. Quake будет игрой, основанной на интуиции, игрой, в которой можно сразу добиться немалого мастерства. В Doom средства управления включали в себя четыре направляющие клавиши и одну для стрельбы и отпирания дверей. А в Quake игроку доступно взять, допустим, топор и вращать его вокруг себя. Но сразу это движение может и не получиться — нужно будет применить свою интуицию.

Г. В.: И последнее: что больше всего Вам лично нравится в Doom II?

Дж. У.: Я люблю концовку игры — ее последний уровень, где раздается раскатистый зловещий голос ада. Очень впечатляет, и делается немного не по себе. Последний уровень, между прочим, нравится многим. Называется он Icon of Sin.


💡
Автор: Гэри Витта
Перевод: game.exe
Дата публикации оригинального текста: Январь 1996-го