Можно ли утверждать, что никому не нравится линейность в CRPG? Нелинейность или хотя бы её иллюзия — одна из особенностей, которая отличает CRPG от других жанров. Возможность просто выйти из стартовой точки и начать исследовать мир, натыкаясь на непосильные испытания на низких уровнях, выполнять квесты в любом порядке, бежать прямо к финалу, если знаешь, где он находится, возвращаться назад… Это опьяняет. Чем больше я об этом думаю, тем больше понимаю, что самые любимые мной игры неизбежно нелинейны.
В этом плане CRPG резко контрастируют, скажем, с шутерами от первого лица. Представьте Half-Life 2, где в любую дверь можно зайти (неужели их нельзя открыть при помощи дробовика, ракетницы или гранат?), и где вы могли бы сойти с поезда, взять монтировку из какой-нибудь лачуги у путей, начать сражаться с солдатами Комбайна и направиться к главным воротам города. Возможно, я бы захотел сыграть в неё снова. Даже классические «приключенческие» игры, как правило, довольно линейны, заставляя вас делать всё в точной последовательности, чтобы найти коробку, в которой лежит ключ, открывающий ворота, которые освобождают единорога, привлекающего девственницу, которая дарит вам поцелуй и так далее, и так далее. Каждая игра из серии King’s Quest похожа на огромную машину Голдберга.
Но запустите Morrowind, например, и вы можете спрыгнуть с корабля, сделать короткую остановку в Сейда-Нин и направиться буквально куда угодно в этом огромном игровом мире (здесь даже нет ни одной запертой на специальный ключ двери, в отличие от Oblivion). Вы можете просто исследовать мир и даже не начинать основной квест, а можете направиться прямо к крепости Дагот Ура за Призрачным Пределом. Если вы сможете выжить (это трудно, но возможно), вы можете собрать инструменты, необходимые для победы над богом, и пройти игру менее чем за полчаса. Вот этот парень справился за 7 с половиной минут, и большая часть этого времени ушла на то, чтобы дождаться, пока персонажи из вступления закончат свою болтовню:
Morrowind — самая нелинейная игра, в которую я когда-либо играл, во многом потому, что действие происходит на острове, так что нет искусственных границ для перемещения по миру. Но на самом деле все игры серии The Elder Scrolls обладают этой особенностью. Это один из самых привлекательных элементов серии, который с лихвой компенсирует остальные её недостатки.
Вот ещё несколько классных ролевых игр с нелинейностью:
- Серия Might & Magic. Я достаточно хорошо помню IV–VIII части, чтобы знать, что после вступления вы можете отправиться практически куда угодно в игровом мире. То же самое и в первой части, но пока не знаю про вторую и третью.
- Ultima IV–VII Part I. У вас есть весь игровой мир для исследования, и вы можете посещать города и разговаривать с жителями в любом порядке.
- Baldur’s Gate. После эпизода с Горайоном вы можете отправиться в любом направлении и пережить множество интересных событий, не связанных с основным квестом. Сам основной квест с его разделением на «главы» вводит некоторую линейность, но у вас всё равно много свободы. Baldur’s Gate II немного более линейна, потому что её игровая карта не имеет неизведанных областей, в которые можно просто зайти — сначала нужно узнать о них, — но игра даёт много свободы в порядке выполнения квестов и времени перехода между главами.
Проблема линейности помогает объяснить, почему некоторые игры менее увлекательны, даже когда они используют тот же игровой движок, мир или механику. The Bard’s Tale I и II, чьи интерфейсы практически неотличимы от Might & Magic, менее увлекательны, потому что заставляют вас проходить подземелья в определённом порядке. Нет ощущения исследования. Я наслаждался Ultima VII Part II гораздо меньше, чем первой частью, по той же причине. Серия Icewind Dale использует тот же движок, что и Baldur’s Gate, но менее увлекательна, потому что вы вынуждены методично переходить от одной главы к другой.
Самые плохие CRPG полностью линейны, проводя вас через серию карт и категорически не позволяя возвращаться назад. Я говорю о тебе, Dungeon Siege, и о тебе, Jade Empire, и, к сожалению, о тебе, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. По крайней мере, Neverwinter Nights позволяет исследовать области каждой главы в любом порядке.
Что делает нелинейность такой увлекательной? Я бы предложил пять основных причин:
- Ощущение собственной игры. Если тщательно перетасовать колоду из 52 игральных карт, вероятность того, что карты выпадут ровно в том же порядке, что и до этого крайне мала. И мне нравится это же чувство в CRPG: что приключение, которое я переживаю, только моё и ничьё больше.
- Настоящее ролевое погружение. Почему я поступил так в последний раз, играя в Oblivion? Я решил, что мой персонаж — бывший стражник, преданный принципам закона и порядка, который совершил что-то ужасное и страдает от чувства вины. В таких играх можно создавать сложных персонажей и отыгрывать их соответствующим образом. В Baldur’s Gate вы можете (по крайней мере, какое-то время) решить, что всегда ненавидели Горайона, и отправиться куда угодно в поисках золота. Или можете развить патологическую ненависть к бандитам и часами патрулировать Побережье Мечей, собирая их скальпы. В конечном счёте вам придётся присоединиться к основному квесту, если хотите «выиграть», но нелинейность позволяет сделать это так, как вы хотите.
- Возвращение назад. Вы когда-нибудь навещали свою старую школу и бродили по коридорам, используя этот опыт, чтобы оценить, насколько вы изменились с тех пор? Подобное чувство возникает, когда вы бродите по улицам Нового Сорпигала (в Might & Magic VI) после того, как очистили карту от драконов. Помните, как гоблины в Дозоре гоблинов доставляли вам столько проблем, когда вы были первого уровня? Ну, с тех пор они зареспавнились там. Мне нравится брать персонажей 30-го уровня в какое-нибудь подземелье на первой карте и устраивать беспощадную резню своих бывших заклятых врагов.
- Радость исследования. Большинство нелинейных игр (хотя и не все) наполняют свои обширные игровые миры интересными штуками, которые можно найти и пережить, включая множество побочных квестов. В Baldur’s Gate можно наткнуться на деревню ксвартов и вы должны решить, убивать их или сбежать. На другой карте вы идёте через лес и вдруг видите статую воина посреди поля. И когда вы понимаете: «Эй, это не статуя!», появляется василиск. Чистое золото для CRPG.
- Реиграбельность. Эта причина основывается на предыдущих четырёх, но всё равно стоит упоминания. Нет причин перепроходить The Bard’s Tale, если только не прошло достаточно времени, чтобы вы просто забыли как она играется. Однако, предоставляя свободу передвижения, ролевой отыгрыш и исследование, некоторые игры можно перепроходить десятки раз, каждый раз получая новые впечатления. Забавно, но я иногда не использую это преимущество: мне часто приходится заставлять себя не играть в игру так же, как я уже играл в неё раньше.
Нелинейность, конечно, должна сочетаться с игровым миром, который стоит исследовать. Технически Akalabeth довольно нелинейна, но тут этот эффект работает не так хорошо, потому что никуда пойти вы особо не можете. То же самое касается Wizardry, Ultima I, Ultima II, Wizardry II и так далее.
В недавнем посте я сказал, что Might & Magic I — одна из самых нелинейных игр, в которые я когда-либо играл. Наверное, мне следовало сказать, что это одна из самых нелинейных игр с большим игровым миром. В этом смысле она определённо получает приз как первая CRPG с полной свободой исследования, включая то, что вам ничего не рассказывают о вашем главном квесте (хотя читатели в комментариях уверяют меня, что он есть)! Это объясняет мою проблему с тем, почему эту игру я люблю, а похожую на неё The Bard’s Tale II нет.
А какие линейные или крайне нелинейные CRPG я упустил в обсуждении?
BuckGB на GameBanshee разместил ссылку на эту статью, в которой защитил некоторые из линейных игр, которые я упомянул. Признаю, что немного преувеличил, когда сказал, что «худшие CRPG полностью линейны», и затем привёл в пример Dungeon Siege, Jade Empire и Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. Я не извиняюсь за Dungeon Siege, но никогда бы не стал пытаться защищать включение Jade Empire и Throne of Bhaal в список «худших» CRPG. На самом деле, мне очень понравились обе игры, несмотря на их линейность. Они обе предлагают отличный диалог и превосходные ролевые выборы.
Таким образом, я, вероятно, немного преувеличил этот аспект. Но в целом я думаю, что если две игры равны в других отношениях, то нелинейная из них лучше. Might & Magic превосходит The Bard’s Tale. Pool of Radiance превосходит Champions of Krynn. Shadows of Amn превосходит Throne of Bhaal. Ultima VII Part I превосходит Ultima VII Part II. Это только моё мнение, конечно, но ведь это и мой блог.
Дата публикации оригинального текста: 06.07.2010