RPG

Долгая дорога Брайана Фарго

· прочитаете за 10 мин.
Долгая дорога Брайана Фарго

Основателю Interplay потребовалось больше 25 лет, чтобы разработать и издать продолжение Wasteland. Никто не верил в то, что в XXI веке подобные игры еще кому-то нужны. Но Kickstarter дал Фарго новую надежду, которую он уже почти потерял.


В 2011 году, отправившись в деловую поездку в Сингапур, Брайан Фарго (Brian Fargo) выступил перед людьми с презентацией, посвящённой ролевым играм «старой школы». Будучи основателем Interplay, он работал над многими из них: Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Fallout 1 и 2. У него было, что сказать.

Его выступление напоминало пост-мортем. Коммерчески эти игры давно мертвы, но было интересно вспомнить, что делало их столь великолепными в тёплом, ностальгическом ключе.

Всего через три года, ролевые игры «старой школы» вернутся с оглушительным успехом. Divinity: Original Sin от Larian остаётся одной из самых продаваемых игр в Steam спустя месяц после выхода, и игроки от неё без ума. Они с нетерпением ждут Pillars of Eternity, духовного наследника Baldur’s Gate от Obsidian, и, разумеется, Wasteland 2, продолжателя дела прародителя всех постапокалиптических ролевых игр, включая серию Fallout.

Фарго, основатель калифорнийской студии inXile, помнит то выступление в Сингапуре после восьми лет попыток заинтересовать издателей проектом Wasteland 2. Всё это время дело заканчивалось первой же встречей. А до этого Фарго потратил целых десять лет, пытаясь получить права на торговую марку Wasteland 2 у людей, которые даже не собирались её использовать. Во время выступления казалось, что у Фарго опустились руки.

«Я устал обивать пороги издателей», — сказал он.

Несмотря на уверенность, что Wasteland 2 будет иметь популярность, по существу, проект был мёртв.

Дела у inXile шли не то что бы хорошо. Фарго только что завершил полную напряжения и стрессов разработку скандального консольного ролевого боевика Hunted: The Demon’s Forge для Bethesda. Игра не вызвала особого интереса у игрового сообщества, и Брайан был вынужден сократить штат компании с 60 до 12 человек. Продажи проектов прошлых лет были недостаточными, чтобы платить людям. Перспективы выглядели весьма мрачными.

Но Тим Шафер (Timothy Schafer) изменил всё.

Девятого февраля 2012 года Шафер вышел на Kickstarter с проектом Double Fine Adventure, приключенческой игры «старой школы» в духе классических игр LucasArts, и попросил на её создание $400.000.

Успех финансирования Double Fine Adventure не ускользнул от внимания Фарго, уже на следующий день решившего провернуть тот же трюк с Wasteland 2, игрой, которую мысленно он давно похоронил. «Это был мой шанс», — вспоминает Фарго.

inXile и Фарго незамедлительно приступили к работе над тем, что позднее станет страницей Wasteland 2 на Kickstarter, а 13 марта 2012 — в день, когда Kickstarter-кампания Double Fine Adventure закончилась на отметке в 3.3 миллиона долларов — он выпустил видео, ставшее одним из самых эффектных в истории «народного финансирования». Это была сценка, демонстрировавшая попытки Фарго договориться с издателями.

Фарго запросил $900.000 — более чем в два раза больше Шафера. Ему сказали, что он просит слишком много, и поэтому он пообещал добавить $100.000 из личных сбережений, если проект соберёт указанную сумму, тем самым увеличив её до одного миллиона долларов. Брайану говорили и о том, что успех Шафера был случайностью, и молния не бьёт в одно место дважды.

«В ночь перед запуском кампании я сильно нервничал», — рассказывает Фарго. — «Будто собирался открыть шоу на Бродвее». Собрав волю в кулак, он нажал большую красную кнопку и кампания началась.

«Я сказал людям: „Что бы не случилось, не говорите мне цифру. До завтрашнего утра я не хочу ничего слышать“. Что станет с компанией? Кто возьмётся за Wasteland 2, если сбор средств провалится? Издатели обязательно скажут: „А ведь тебе говорили!“. Я был готов ко всему».

К концу первого дня Wasteland 2 собрала $400.000 — практически половину необходимой суммы.

Я думал, что на следующий день скорость упадёт, и мы будем редкими счастливчиками, если соберём $900.000

Но день начался отлично. Некий парень вышел на связь со студией. Он был одним из тех, кто готов был отдать Фарго $10.000, и пообещал, что если inXile не доберёт совсем немного, то он добавит оставшуюся часть.

Через 43 часа после начала кампании, нужная сумма была собрана. Фарго был в офисе inXile неподалёку от Лос-Анджелеса.

Это было похоже на отсчёт времени до Нового года. Я потратил десять лет на то, чтобы получить торговую марку, и ещё восемь лет на бесполезные попытки получить деньги. Это был великий момент.

Таинственному покровителю, заплатившему $10.000, не пришлось доставать кошелёк. Но кто же он? Фарго говорит, что человек пожелал остаться неизвестным. Тем не менее, это один из основателей большого бизнеса, специализирующегося на электронике.

«Я знаю этого человека», — улыбается Фарго. — «он заглядывал ко мне пару раз. Отличный парень».

Брайан Фарго

В общей сложности, 12 человек дали Фарго по $10.000, и он поблагодарил их всех от лица inXile. Один из них сказал, что будучи ребёнком играл во все игры Фарго, но не купил ни одной, и теперь его мучает совесть. Другой вкладчик, заплативший $10.000, вложил ещё столько же в кампанию Torment, даже более удачную, чем кампания Wasteland 2. Этот человек приехал на вечеринку в Сан-Франциско, посвящённую окончанию сбора средств на Tides of Numenera. Фарго не смог совладать с собой.

«Я сказал: „Фантастика! Большое спасибо! Но мне очень любопытно, что заставило вас пойти на такой шаг?“. И он ответил: „Я просто люблю игры“.

Кампания Wasteland 2 завершилась 17 апреля 2012 года на отметке в 2.9 миллиона долларов. Вместе с вкладами через PayPal и собственным взносом Фарго в размере $100.000, общая сумма перевалила за три миллиона.

«Это было удивительно», — вспоминает Фарго. — «Контракты основываются на чём угодно, только не на доверии. Приходится подписывать 10 страниц, полных боли, чтобы получить свои деньги. И что случится, если вы не уложитесь в срок? У вас могут отобрать проект. У вас могут отобрать торговую марку. Вашу компанию могут закрыть. Или забрать себе. На вас могут подать в суд. Стоимость вашей компании может упасть. Вы можете оказаться должны миллиард долларов просто потому, что нарушили условие контракта. Я ушёл из этого мира в другой, в котором есть место для „Брайан, вот деньги. Мы верим в тебя“. В этом вся разница».

А затем начались тяжёлые трудовые будни. Ожидания 60 тысяч вкладчиков легли огромным грузом на плечи команды Фарго. Он немедленно начал нанимать новых людей, попутно дописывая концептуальный документ, который должен был объяснить разработчикам, какой должна быть Wasteland 2.

Нельзя сказать, что бы этот документ был переполнен подробностями. В нём объяснялось, что должно было остаться от оригинальной игры, а что будет взято из современных реалий. Пошаговые сражения, выборы и последствия, юмор, чтение (много-много чтения) — всё то, чем славились ролевые игры в период своего расцвета, должно было получить, по словам Фарго, современную оболочку.

Когда вы работаете над игрой, разработка которой стала возможна лишь потому, что люди дали на неё деньги, приходится быть открытым. Такая концепция была чужда для inXile, в прошлом создававшей большие игры для издателей. Издатель устанавливает правила, по которым разработчик должен общаться с игроками, ограничивая его участие в рекламных компаниях и игровых выставках. Работая с Wasteland 2, inXile впервые стала открытой.

«Люди наблюдают за каждым принятым тобой решением», — говорит Фарго. — «Есть вещи, такие как интерфейс пользователя, которые вы можете показать им и получить отзывы. Когда мы заявили, что будем использовать движок Unity, многие отреагировали в духе: „Да вы что, издеваетесь?! Это движок для мобильных и браузерных игр“. А я им в ответ: „Секундочку, всё не совсем так“. Мы принимаем решения. Некоторые нравятся людям. Некоторые — нет».

Они изменили стратегию компании, что позволило показывать игрокам части игры намного раньше, чем это обычно делают другие разработчики, собирать отзывы по каждому компоненту игрового процесса, прислушиваясь к объективной критике, но в то же время оставаясь верными написанному в концептуальном документе. По словам Фарго, это очень сложный процесс.

Разумеется, на плечи inXile легли и более традиционные тяготы разработки компьютерных игр: горячие обсуждения механик, игровых материалов и, самое главное, масштаба проекта. Что касается масштаба, то это было одним из самых сложных решений для Брайана.

Wasteland 2 должна была выйти в октябре прошлого года — на Kickstarter и по сей день можно увидеть эту дату. Очевидно, ничего подобного не случилось. Да и не могло случиться, ведь дата, по большому счёту, была взята из воздуха, так как на тот момент никто в inXile не знал, сколько денег будет собрано, и будет ли собрано вообще.

Однако ещё большая задержка была вызвана размером и масштабом игры. Как не трудно заметить, Wasteland 2 состоит из двух больших игровых областей: Аризоны, с которой вы можете познакомиться в «Раннем доступе», и Лос-Анджелеса. Было время, когда игра должна была стать гораздо меньше.

«Немногие знают, что мы потратили на разработку в два раза больше денег, чем собрали на Kickstarter», — рассказывает Фарго. — «Мы увеличили игру в два раза. Я не хотел выходить на Kickstarter, чтобы люди говорили потом „Да, он сделал это. Он выполнил все обещания“. Круто. Но для меня это было бы поражением. Я старался изо всех сил. Давай сделаем одну Аризону, Брайан. Игра так и останется 25-часовой. Все будут довольны. Я был не согласен. Я хотел показать живой пример того, на что мы способны. Так игра стала больше, чем должна была быть изначально».

Фарго любит упоминать о том, что в Wasteland 2 больше слов, чем во всей трилогии «Властелин колец».

Откуда же взялись все эти деньги? Если inXile находились в столь бедственном положении перед Kickstarter, где они взяли дополнительные миллионы?

В разных местах. Часть этих денег была получена от продажи игр из каталога, собранного Фарго тем, чем многие годы он занимался лучше всего — искал, подписывал и издавал игры. Bard’s Tale неплохо продаётся в Google Play. Фарго договорился о распространении физических копий игры с Deep Silver, высвободив несколько сотен тысяч долларов на разработку. Определённая сумма получена с продажи версии «Раннего доступа», хотя решение об увеличении масштаба игры было принято ещё до выхода в Steam в декабре 2013.

В конце концов, стоит принимать во внимание и личные сбережения Фарго. Я спросил его, сколько своих личных денег он вложил в разработку Wasteland 2 и он смутился, сказав, что потратил около $700.000. Очевидно, что Фарго, однажды возглавлявший Interplay, уверен в том, что делает.

«Я предприниматель», — говорит Фарго. — «Я привык вкладываться. У меня были взлёты и падения. Это работа не для слабонервных».

Было время, когда Фарго пришлось занять $100.000 у своего отчима на покупку пяти тысяч картриджей Nintendo по $20 каждый.

Мне нужно было ещё 5000 картриджей, потому как у меня были заказы на них. Я собирался в Вегас, когда у меня спросили: «Вы собираетесь рискнуть деньгами?». Да, я собирался. Я собирался купить картриджи.

Так Wasteland 2 стала больше, чем могла быть — игрой, которая потребует как минимум 50 часов на одно прохождение. Возможно, даже больше, если вы захотите отыскать все секреты, скрытые в Пустоши. Ради этого Фарго пришлось сражаться с президентом inXile и давним коллегой Мэттом Финдли (Matthew Findley), так же работавшим с Фарго в Interplay.

Первый опубликованный скриншот Wasteland 2

По словами Фарго, Финдли постоянно спускал разработчиков с небес на землю:

С одной стороны от меня находились молодые ребята с горящими глазами, которые хотели быть как Blizzard и работать над ААА-проектом по восемь лет, а с другой — Мэтт, постоянно напоминавший, что если мы не выпустим эту игру, компании конец. Он постоянно давил на чувство паники.

Когда Фарго сказал Финдли, что собирается увеличить игру вдвое, у того случилась истерика.

«Как ты собираешься тестировать эту игру? Она будет огромной», — вопрошал он. А я успокаивал: «Не волнуйся, игроки нам помогут». «Да ты с ума сошёл!» — «Они помогут. Они захотят поучаствовать». Это было до того, как мы вышли в «Ранний доступ». Я всегда чувствовал, что мы должны попробовать что-то такое. Иногда у вас нет точного ответа, но вы чувствуете, что делаете всё правильно.

В конце концов, в этом споре Фарго победил.

Я знал, что мне придётся конкурировать с Fallout 1 и 2. Более того, мне придётся конкурировать с воспоминаниями игроков о Fallout, а это ещё более высокая планка.

Но не везде Фарго ждали победы. Одна из его любимых карт, которую он сделал сам, оказалась вырезанной из игры. Фарго пришлось убить своё дитя, и это очень печально, ведь задумка выглядела великолепной.

Местность на этой карте располагалась в районе Ранчо Ла-Брея и была домом для культа, почитавшего бывшего Президента США Рональда Рейгана (Ronald Reagan) в качестве божества. Фарго удалось даже заполучить права на несколько часов документального фильма, чтобы в тот момент, когда игроки появятся на карте, верующие смотрели самые настоящие кадры из жизни Рейгана. Эти люди застряли в ужасах Холодной войны, и поэтому просят игрока убить нескольких русских, которые, как им кажется, затаились неподалёку. В середине битумного озера, подобно древнему динозавру, застрял Скорпитрон. В целом идея появилась под влиянием современной риторики Республиканской партии.

Это была одна из моих любимейших карт, но по многим причинам её пришлось убрать. Мы продвинулись в этом направлении достаточно далеко, но от некоторых вещей приходится избавляться, даже если это твоё собственное творение.

Культ не попал в финальную версию, но призрачная надежда ещё есть — если inXile возьмётся за создание дополнения:

Уверяю вас, эта идея будет первой в списке.

До выхода Wasteland 2 осталось совсем немного времени (август или, возможно, сентябрь), и теперь, когда всё необходимое для успеха игры уже сделано, я думаю, что Фарго может позволить себе улыбнуться, вспоминая о годах, когда он предлагал свою идею издателям, которые раз за разом отказывали ему.

Но Брайан не согласен, ведь он по-прежнему беспокоится о разработке, пусть она и находится на завершающей стадии. Однако я не верю, что он не ощущает хотя бы тени удовольствия от того, что ролевые игры «старой школы» вновь способны принести кучу денег.

Нельзя не вспомнить встречу с одним из издателей, ныне не существующей THQ. Они отказались финансировать Wasteland 2 потому, что первая игра вышла очень давно, а им нужны были свежие имена. Фарго сохранил их письмо.

Это было бессмысленно и забавно одновременно. «Нам нравится идея, но мы хотели бы заниматься новыми направлениями». Это написала компания, полностью занятая изданием лицензированных проектов и их продолжений. Просто замечательно.

Фарго может поведать немало историй об издателях и Wasteland 2. Печально известные «красные ботинки» увековечены на главном меню Wasteland 2. Но давайте я расскажу вам свою любимую. Сразу после окончания кампании на Kickstarter, с Фарго связался издатель:

Они сказали: «Теперь, когда вы получили деньги, как насчёт того — раз уж мы хорошо знаем рынок, а вы нет — чтобы объединить усилия и поделить прибыль пополам?». После того, как я получил деньги! Я долго смеялся. Нет, пожалуй, я вынужден отказаться.

Путь Wasteland 2 был долгим и трудным, но его конец уже виднеется на горизонте. Этот путь начался в 1988, когда вышла первая игра (к слову, никто точно не может сказать, когда именно, даже Фарго не помнит). С того самого момента Фарго хотел выпустить продолжение. В те славные деньки права на Wasteland принадлежали ЕА, поэтому когда в 1997 Interplay выпустила духовного наследника, его назвали Fallout. Теперь, через 26 лет после выхода оригинальной игры, Wasteland 2 возвращается в обличье постапокалиптической ролевой игры «старой школы». И несмотря на то, что пока Брайан не позволяет себе улыбаться, в ближайшее время повод у него, безусловно, появится.


💡
Автор: Уэсли Йин-Пул
Перевод: C.O.R.E.
Дата публикации оригинального текста: 06.08.2014
The long journey of Wasteland 2
In late 2011, while on a business trip to Singapore, Brian Fargo gave a presentation to a room full of people about old…