Might and Magic — прокачка характеристик

· прочитаете за 6 мин.
Might and Magic — прокачка характеристик

Might and Magic — первая игра, в которой я действительно вижу влияние характеристик. Да, они были в каждой игре и до этого, но я забывал о них сразу же после начала. Здесь же их влияние чертовски важно. Навыки, атрибуты, характеристики — как их ни назови — этот элемент присутствует практически в любой CRPG.

Колдун Grey Star: слабый, медленный и неуклюжий, зато удачливый и умный.

При этом, разумеется, так или иначе используются адаптированные правила из настольной Dungeons & Dragons. В самых ранних играх было всего один или два показателя. В Rogue, вроде бы, была только сила. Но довольно быстро — уже в Ultima I — игры перешли к стандартному набору из пяти или шести характеристик. Редко можно встретить игру (например, Ultima IV, в которой были только сила, ловкость и интеллект), которая уменьшает их число. Меня всегда забавляли многочисленные попытки разных игр быть оригинальными, меняя названия характеристик.

Стандартный список D&D — сила, ловкость, интеллект, мудрость, харизма и выносливость. Возможно, пытаясь избежать нарушения авторских прав, Wizardry предложила хотя и несколько иной, но почти синонимичный список: сила, IQ, благочестие, жизненная сила, ловкость и удача. «Харизма», судя по всему, была убрана потому, что в ранних CRPG практически не использовалась. «Удача» — нововведение Wizardry — оказывала небольшое влияние практически на все. Применялась она и в других партийных RPG — The Bard’s Tale и Might and Magic.

Экран персонажа в Wizardry.

Вклад Might and Magic в эволюцию системы характеристик заключается в использовании «могущества» (might) вместо «силы» (strength), разделении ловкости на «точность» и «скорость» и объединении мудрости и харизмы в «личность» (personality). Она же стала и основой для клириков (D&D пришла к тому же в третьей редакции). Как и в D&D, каждый класс персонажа имеет минимальные значения характеристик. Хотя названия и меняются, суть атрибутов остается практически неизменной. В порядке убывания по частоте использования мы имеем:

  • Что-то, определяющее наносимый при атаке урон. Почти всегда эта характеристика называется «сила», но, понятное дело, в Might and Magic за это отвечает «могущество» (иначе игра должна была бы называться Strength & Spells). Вторичное использование этой характеристики иногда включает в себя возможность использования разного оружия (Phantasie), переносимого веса (Elder Scrolls), а также возможность ломать двери или сундуки (игры, основанные на D&D).
  • Что-то, определяющее силу заклинаний персонажа. Как правило это «интеллект», но встречается и «IQ». Как и сила, в более продвинутых CRPG ему находится и другое применение. Например, в играх D&D он помогает читать свитки и опознавать магические предметы. В Baldur's Gate II, Neverwinter Nights и Icewind Dale II он также влияет на диалоги.
  • Что-то, определяющее вероятность попадания по цели. В D&D используется «ловкость», но в других играх можно встретить «проворство», «точность» и «прицеливание». Я не могу придумать вторичных применений для этого параметра, но кое-что скажу об этом ниже.
  • Что-то, определяющее скорость передвижения персонажа и, следовательно, вероятность попадания по нему. В D&D за это тоже отвечает «ловкость», но в Might & Magic и Elder Scrolls, к примеру, есть отдельная характеристика «скорость». В играх с непрерывным скроллингом (как и во всех играх, вышедших после середины 1990-х годов) этот показатель буквально определяет, насколько быстро вы перемещаетесь по экрану. Одни из самых приятных моментов в Oblivion — когда мой персонаж с большой скоростью мчится вверх и вниз по склонам гор, проносится через леса и перепрыгивает через реки. В пошаговых играх вроде Might & Magic, скорость определяет порядок атаки персонажей и врагов (подробнее об этом в последнем абзаце).
  • Что-то, определяющее, сколько урона вы сможете пережить. Обычно хит-пойнты — это производная, основанная на уровне и характеристиках. В D&D этот показатель называется «выносливость», но в играх можно встретить «прочность» (endurance), «живучесть» (vitality) и «стойкость» (stamina). В будущих RPG этот параметр применялся при расчете сопротивления эффектам некоторых заклинаний и количества выпитого спиртного.
  • Что-то, определяющее ваше обаяние. Обычно это «харизма» или «личность». В зависимости от игры, параметр имеет множество различных применений, включая силу заклинаний для клириков или жрецов, скидку при торговле и отношения с NPC. В серии Baldur's Gate характеристика влияет на присоединяемых сопартийцев, а так же на возможность завести роман.
  • Вторичная характеристика для заклинаний жреца. В играх, где заклинания клирика/жреца отличаются от заклинаний волшебника/колдуна, «мудрость», «благочестие» или «личность» будут определять как силу этих заклинаний, так и частоту их применения. За исключением взаимодействия с предыдущим параметром, эта характеристика, судя по всему, больше ни для чего не используется.
  • Чувствуете, что вам везет? Как мы уже знаем, Wizardry и ее последователи использовали характеристику «удача» для большего разнообразия.
Распределение очков характеристик в Ultima I.

CRPG предлагают довольно много способов определения этих параметров. Одни автоматически их генерируют, и вы просто принимаете то, что выдала вам игра. Вторые позволяют перебрасывать очки характеристик до тех пор, пока результат вас не устроит. Третьи выдают фиксированный набор очков, предлагая распределять их по своему усмотрению. Четвертые (например, Pool of Radiance и Temple of Apshai) позволяют просто указать нужные значения, избавляя вас от соблазна постоянно перекидывать броски для максимизации статов. Самый уникальный метод распределения атрибутов был, пожалуй, в Alternate Reality: the City, где постоянно вращающиеся таблички с цифрами характеристик фиксировались в момент прохождения через портал.

«Погоди... погоди... Давай! Нет, стой!.. Так, теперь давай!».

Возможность изменять очки характеристик в CRPG применяется сильно по разному. В играх по системе D&D для того, чтобы изменить показатели статов, требуется чуть ли не соизволение богов, и даже в этом случае поменять характеристики можно в крошечном диапазоне. Это логично в контексте D&D, где существует верхняя планка для любого человека, каким бы могущественным он ни был. В серии Might & Magic, наоборот, к концу игры характеристики персонажей будут в разы выше, чем на старте. Я помню, как начинал Might & Magic VI с 15 или 16 очками силы, а к финалу — благодаря зельям, колодцам, бочкам с цветной жидкостью, магическим предметам и другим удачным находкам — поднял ее почти до 300.

Хотелось бы отметить еще несколько моментов, касательно характеристик:

  • Они могут быть уменьшены. Заклинания, яд, проклятия и прочие неприятности могут понизить вашу силу до уровня младенца, а по интеллекту вы приблизитесь к Гленну Беку(Glenn Beck).
  • Они могут быть увеличены. Заклинания, зелья и магические предметы могут повышать ваши показатели. Мне всегда нравилось находить в играх по D&D «Перчатки орочей силы» (Gauntlets of Ogre Strength), превращая тем самым персонажа с силой 6 в персонажа с силой 18 (третья редакция это сломала).
  • Они меняются в зависимости от расы и пола. Если игра позволяет выбирать из нескольких рас, то часто после создания персонажа вы обнаружите, что у гномов выше сила, у полуорков ниже харизма и так далее.
  • Каждый класс обычно имеет основную характеристику. Сила для бойцов, ловкость для воров и тому подобное. Обычно для этих классов существует нижняя планка. В одни играх вы сначала выбираете класс, а потом уже корректируете очки характеристик; в других вы сначала раскидываете статы и уже по их результатам должны выбрать один из доступных классов.
С харизмой 6 и интеллектом 4, я мог выбирать только между классами «Комментатор Fox News» и «Галут».

Возвращаясь к Might and Magic, могу сказать, что я на деле вижу, как характеристики влияют на игровой процесс. Я неплохо справился с распределением статов для двух моих бойцов, и в сражениях они наносят довольно большой урон. С точностью у лучницы тоже все в порядке (19) — она попадает в цель при каждом выстреле. А вот на скорости я сэкономил, только разбойник получил 16 очков. В результате он почти всегда атакует первым, но частенько промахивается из-за низкой точности (13). В силу я вложил ему 8 баллов, так что почти никакого урона разбойник не наносит. Насколько я понял, магам нужно вкладываться в скорость, чтобы каждый бой мог начинаться с применения заклинаний.

Клирику же наоборот, высокая скорость только вредит — для лечения сопартийцев ему желательно ходить самым последним. Это настолько важно, что я подумываю отказаться от моих клирика и колдуна и создать новых с нужными показателями скорости. В остальном же я продолжаю исследовать мир игры, составляю карты, а делаю кучу скриншотов о всяких интересностях, которые встретил в мире Might & Magic.


💡
Автор: Честер Болингброк
Дата публикации оригинального текста: 09.07.2010
Might and Magic and Ability Scores
A blog in which a dedicated addict plays through all PC computer role-playing games (CRPGs), in chronological order.