Might and Magic — с огромной свободой приходит огромная опасность

· прочитаете за 5 мин.
Might and Magic — с огромной свободой приходит огромная опасность

Когда я исследовал Сорпигал и подземелье под ним, Might & Magic казалась мне сложноватой, но не более. Ох, вот бы вернуться в эти беспечные деньки!

После нескольких часов игры, если я моргаю, то вижу вот эту вот надпись.

Проблема даже не в том, что игра слишком сложная — дело в том, что ты понятия не имеешь, в чем твоя цель, и после первого города можешь пойти куда угодно. Это одна из самых нелинейных игр на моей памяти. Но часто это приводит к тому, что натыкаешься на врагов, превосходящих твой отряд в разы.

Когда я достигну 30-го уровня, то вернусь и надеру тебе задницу.

Как вы помните, я решил сперва исследовать все города, прежде чем вылезать наружу. Во втором городе, Эрликвине, проблем не возникло: я отдал посылку волшебнику Агару, который щедро меня наградил, и отправил к еще одному магу в другом городе. Исследовав Эрликвин и часть его подземелья (дальше я пройти не смог, поскольку не знал нужного пароля), я отправился в город Закат. Отдав посылку, я получил подсказку насчет братьев в оставшихся двух городах.

По-моему, в CRPG это первый раз, когда игра награждает опытом за выполнение квеста.

Но вот Закат я исследовать не смог: умерев в одном из районов несколько раз в стычках с очень сильной нежитью, я оставил эту затею. Переместившись в Портсмит, я вообще погиб сразу же, а еще по городу раскиданы зоны, которые высасывают здоровье у персонажей мужского пола.

В итоге мне пришлось выбираться на природу. От городов и подземелий поверхность отличается не сильно — деревья и горы также образуют стены, разве что открытых пространств здесь побольше.

Вид из леса на пустыню.

Я изучил район вокруг Сорпигала без особых трудностей, но вот потом герои стали погибать с пугающей частотой. На некоторых фиксированных клетках натыкаешься на очень сильных тварей типа красного дракона, но это может случиться и в других локациях, зависит от рандома. А некоторые монстры, которых игра считает «низкоуровневыми», смертельно опасны. Вот самые гадкие:

  • Пчелы-убийцы и саранча: они нападают сразу целым роем, и наносят урон всем героям. Если кто-то в этот момент уже без сознания, то после атаки он погибнет.
  • Кислотные пузыри: то же самое, только плюются кислотой.
  • Дьяволята: я постоянно натыкаюсь на отряды по 10 штук, которые расстреливают моих героев энергетическими залпами.
  • Троглодиты: отравляют персонажей, а я пока не умею выводить яд.
  • Феи: проклинают героев, и те не могут их даже ударить.

В итоге за каждые полчаса игры я продвигаюсь хорошо если на 10 минут — 20 минут теряются после очередной смерти, когда я не успел сохраниться. Это не так ужасно, как звучит — ведь карту я все равно составляю, но порой доходит до смешного. Зайти в новую область, исследовать 10 клеток, погибнуть, загрузиться, пройти 10 клеток, умереть, загрузиться, зарисовать еще 10 клеток, выиграть бой, добежать до трактира, чтобы сохраниться, и продолжить.

В итоге я выработал схему: сунуться на каждую из 20 областей игрового мира, исследовать сколько смогу и сохраняться после нескольких удачных битв. Если я погибаю три раза подряд в одной из областей, я откладываю ее изучение на потом, когда прокачаю героев. Очень помогают заклинание «полет», позволяющее быстро добраться в любой район и обратно в город, и «ходьба по воде», разрешающее ходить по морям и озерам.

Экран боя Might & Magic.

Как я уже говорил ранее, сложность здесь представляют отдельные битвы, а не поход в какую-то область или подземелье в целом. В большинстве случаев, если ты пережил сражение, можно отдохнуть, подлечиться и восстановить запас маны. Так что нет смысла экономить самые сильные заклинания, как в Wizardry, и вообще беречь ресурсы, чтобы пережить несколько боев. Кроме того, в игре есть еще несколько новшеств:

  • Когда выбираешь команду для героя, она выполняется сразу, а не «копится» до конца хода вместе с приказами остальным персонажам, как в Wizardry, The Bard's Tale и Phantasie.
  • Первыми атакуют герои и монстры с самым высоким показателем скорости. Если бы я это знал, провел больше бы времени за созданием отряда.
  • Персонажи умеют стрелять из луков, арбалетов и пользоваться пращей (команда shoot), так что делом заняты даже стоящие в задних рядах. Что интересно, лучник может стрелять, даже если враг подошел вплотную, и выстрелом наносит больше урона, чем обычной атакой.
  • Можно выбирать (команда fight), кого именно ты хочешь атаковать холодным оружием, что полезно для концентрации на одном сильном враге.
  • Персонажи и существа со знаком «+» сейчас сражаются в ближнем бою. Интересно, что построение отряда зависит от того, где проходит бой. В узком коридоре холодным оружием дерутся только два передних персонажа, а вот на развилке с коридором справа в рукопашной сойдутся передние герои и все те, что стоят справа. Иногда монстры «врываются» в ваше построение, и тогда мечи приходится доставать всем.
  • Когда здоровье падает до нуля, герой не умирает: он падает без сознания. Если его больше никто не трогает, то его еще можно оживить. А вот если упал ваш клирик, пиши пропало — помогут разве что «волшебные травы»
  • Поначалу с атакующими заклинаниями беда, и только недавно мой колдун получил доступ к файрболу и молнии. Эти заклинания третьего круга тратят много маны и драгоценные камни, но очень помогают против сильных монстров.

Я до сих пор не уверен как правильно расположить моих сопартийцев. Паладин Palamedes и рыцарь Redbeard, понятное дело, должны стоять впереди, но вот кого поставить на третью и четвертую клетку решить довольно трудно. Можно поставить туда лучницу, потому что она может стрелять по врагам, но я все еще не уверен. С другой стороны, разбойник и клирик не кажутся слишком хорошими бойцами. В итоге я все-таки оставил лучницу на третьей клетке, разбойника поставил в четвертую, а двух магов отослал в тыл.

Несмотря на сложность, игра по-прежнему мне очень нравится, в частности, своими событиями. В одном районе есть остров с безумными туземцами, где не действует магия, а в другом — заброшенный караван с торговыми повозками, в которых либо находишь сокровища, либо натыкаешься на засаду. Или беззубая гадалка, сообщившая «знаки зодиака» моих персонажей, что наверняка еще пригодится в будущем. А вот загадочная статуя с весами правосудия и необъятная пустыня, которую я пока что не могу пересечь. А глубоко в горах я наткнулся на кое-что, относящееся к продолжению игры:

Интересный факт: сиквел игры называется Might & Magic II: Gates to Anoher World.

В общем, прогресс хоть и медленный, но захватывающий. Я все еще не понимаю, в чем главная цель, но подробно записываю все встреченные подсказки и непонятные события —надеюсь, со временем все станет на свои места.


💡
Автор: Честер Болингброк
Перевод: Александр Трифонов
Дата публикации оригинального текста: 04.07.2010
Might & Magic I: Extreme Freedom, Extreme Danger
A blog in which a dedicated addict plays through all PC computer role-playing games (CRPGs), in chronological order.