Immersive sim 26 авг. 2023 · прочитаете за 16 мин. Кен Левин о ремесле рассказчика в BioShock Infinite Оригинальная BioShock показала себя как безупречный образец игры, в которой окружение взяло на себя роль главного героя. Город Восторг, во всём своём разрушающемся великолепии, рассказывал историю подводного метрополиса так же, Читать далее
Шутеры 11 окт. 2017 · прочитаете за 18 мин. История создания Half-Life Valve так и не закончила сюжетную линию своей первой игры, а известных планов на продолжение нет. Последняя игра Valve вышла в 2013 году. Чтобы попробовать понять, почему так происходит, нужно Читать далее
RPG 5 сент. 2017 · прочитаете за 15 мин. Diablo II: Послесловие Эриха Шейфера После четырёх месяцев изнурительного аврала, под Рождество 1996 года вышла первая часть Diablo. Мы не были уверены, чем займёмся в дальнейшем, но не горели желанием возвращаться в мир Diablo. Одно Читать далее
RPG 19 сент. 2016 · прочитаете за 11 мин. Создавая Neverwinter Nights: Разбираем классику BioWare В этой статье из Game Developer Magazine от ноября 2002 года основатели BioWare Рей Музика и Грег Зещук, а также разработчики Скотт Грейг, Джеймс Олен и Трент Остер выясняют, что Читать далее
RPG 4 сент. 2016 · прочитаете за 13 мин. Obsidian: Вспоминая Knights of the Old Republic 2 И по сей день Криса Авеллона терзает одна мысль — должно ли было в The Sith Lords быть больше Ревана? BioWare и LucasArts запрета на это не ставили — вместо этого, Obsidian Читать далее
Immersive sim 31 авг. 2016 · прочитаете за 37 мин. Deus Ex: Послесловие Уоррена Спектора Монументальный постмортем главы Ion Storm — Уоррена Эвана Спектора — о ключевой игре студии. Фактически, настоящее пособие о том, как должен выглядеть хороший дизайн-документ (в 2000 году). Девять тысяч слов, о да, Читать далее
Квесты 27 июля 2016 · прочитаете за 18 мин. История создания Flight of the Amazon Queen «В 1991 году Flight of the Amazon Queen ворвалась в мою жизнь. Получается, прошло уже больше 24-х лет. Нам потребовалось около четырех лет для завершения всех работ и выпуска игры Читать далее
RPG 25 июля 2016 · прочитаете за 11 мин. Разработка Fable разрушила мою жизнь «Но я об этом не жалею. Недавнее закрытие Lionhead Studios делает это время идеальным для рассказа некоторых из накопившихся историй» — Иэн Деннистон делится историями о нелегкой жизни и даже почти Читать далее
Atari 2600 10 июля 2016 · прочитаете за 6 мин. Человек, создавший худшую видеоигру в истории Видеоигра по фильму Стивена Спилберга E.T., считается одной из самых худших, среди когда-либо выпущенных. Одаренный программист, Ховард Скотт Уоршо, объясняет, как ему удалось уничтожить индустрию компьютерных игр за несколько Читать далее
Хорроры 23 июня 2016 · прочитаете за 7 мин. История создания The Thing Студия Computer Artworks разработала всего две игры, но, все равно, смогла оставить значимый след в истории игростроения. The Thing не завоевала громкого успеха, но в некоторых кругах стала культовой. Eurogamer Читать далее
Blizzard 16 мар. 2016 · прочитаете за 11 мин. История создания The Lost Vikings Сотрудники Blizzard — программист Патрик Вайатт, художник Рон Миллар и президент Майк Морхейм рассказывают о создании The Lost Viking — одной из первых игр компании. В 1994 году калифорнийская компания-разработчик Silicon & Читать далее
RPG 4 мар. 2016 · прочитаете за 8 мин. Fallout: 20 лет разработки Тимоти Кейн, Кристофер Фредерик Авеллон, Джошуа Эрик Сойер, Фергюс Уркхарт и Брайан Фарго вспоминают о разработке вашей любимой ролевой серии, которая началась с разработки игрового движка одним сотрудником Interplay. Война, Читать далее
Стратегии 1 мар. 2016 · прочитаете за 20 мин. Создавая Warcraft Патрик Вайатт — настоящая легенда Blizzard: в качестве программиста он принимал участие в создании нестареющей классики — от The Lost Vikings до WarCraft III. Это первая статья из цикла воспоминаний Патрика о Читать далее
RPG 12 февр. 2016 · прочитаете за 8 мин. Дивный старый мир: История разработки Age of Decadence Прямая речь Винса Веллера — основателя Iron Tower Studio, наконец-то выпустившего свой долгострой Age of Decadence. Почему на разработку ушло более 10 лет и зачем вообще все это было нужно? Время Читать далее
Beat 'em up 10 февр. 2016 · прочитаете за 8 мин. Дед с топором: История разработки Golden Axe Отец Golden Axe, Макото Учида, рассказывает о разработке культовой серии — об источниках вдохновения, жанре beat’em up и о том, что такое Battle Axe и Broad Axe. Beat’em up Читать далее