Ultima IV — маги разные важны

· прочитаете за 8 мин.

Угадайте, о какой игре идет речь: у персонажа есть определенное количество очков здоровья, которое увеличивается, когда герой становится сильнее. Атаки врагов, ловушки и падение с большой высоты отнимают этот запас, а особые заклинания, зелья и другие предметы восстанавливают его. Еще здоровье всегда можно поправить, просто отдохнув, а вот если оно снизится до нуля, герой погибает.

Офигенная страница из «Книги Мистической Мудрости», посвященная заклинанию «изгнать нежить».

Если вы подумали о Wizardry, вы правы. Конечно, вы также правы, если подумали о Phantasie, Bard’s Tale, Ultima III, Morrowind, Baldur’s Gate, Diablo, Might and Magic II или практически о любой другой CRPG. Система «хитпойнтов» — незыблемая основа, которая практически не меняется с момента появления жанра. Несколько месяцев назад я писал о том, что хит-пойнты — это клей, который удерживает все CRPG, да и вообще все RPG вместе. «Если кто-нибудь когда-нибудь снимет фильм о CRPG», - сказал я и все еще продолжаю утверждать, - он должен называться Hit Points.

И это же касается оружия и брони. Чем они лучше, тем больше урон или защита, их можно найти или купить, существует холодное и дальнобойное оружие, и у разных классов героев есть ограничения по их использованию. Есть небольшие отличия, но в целом ничего нового тут не придумаешь.

Но как только мы начинаем говорить про магию, чуть ли не в каждой игре разработчики изобретали собственный подход. И это неудивительно, учитывая множество факторов, поддающихся изменению:

  • Получение заклинаний: иногда герой знает их все изначально, и вопрос только в том, хватит ли у него маны для их использования (Ultima III). В других играх надо достичь определенного уровня, чтобы получить новые заклинания (Wizardry), а где-то их нужно сперва найти или купить, чтобы волшебник мог их выучить (проекты на основе Dungeons & Dragons).
Книга заклинаний в Might and Magic VII. Со временем я доберусь и до нее. В игре необходимо найти или приобрести заклинания, которые будут пополнять вашу книгу. По мере применения заклинаний количество маны (синяя полоска рядом с портретом персонажа) уменьшается.
  • Ограничения по количеству: где-то их вообще нет (Ultima I), где-то можно использовать определенное количество заклятий за уровень героя (Wizardry), а в проектах на основе D&D вдобавок нужно их сперва еще запомнить. Иногда к этому добавляется еще и система маны (энергии), которая тратится в зависимости от мощи заклинания (серии Might and Magic и The Elder Scrolls). Количество маны при этом может зависеть от параметров героя, от его уровня, или другой сложной формулы. А изредка попадаются игры, в которых заклинания существуют только в виде одноразовых свитков.
  • Восстановление: где-то нужно отдохнуть (D&D), где-то запас маны восстанавливается сам по себе (Oblivion) или с помощью зелий (Might and Magic VI-VIII).
  • Применение: иногда выбираешь заклинания из магической книги (Ultima VII), а в старых играх — печатаешь их названия (Wizardry), а изредка и вовсе приходится составлять их из рун или чертить символы в воздухе (Might and Magic I).
  • Классовые ограничения: в некоторых играх любой герой может пользоваться магией, пускай и плохо (Morrowind, Oblivion), а где-то определенные классы вообще не способны к волшебству (D&D).
  • Ингредиенты: кое-где для применения заклинаний требуется не мана, а расходные материалы — талисманы или реагенты (Ultima IV-VII); в других это зависит исключительно от врождённых способностей персонажа.
В серии Wizardry для применения заклинания необходимо знать его название, а также иметь соответствующий уровень навыка.
  • Разделение по типам: во многих играх есть четкое различие между волшебством и жреческой магией, доступной только священникам/целителям (D&D). А кое-где существует разделение на «школы» вроде некромантии, иллюзионизма, огня или воды (D&D) или изменения и призывания (Elder Scrolls). При этом герой либо плохо владеет заклинаниями того типа, которые не знает, либо вообще не может их использовать.
  • Собственные заклинания: обычно вы можете использовать лишь те, что заложили в игру авторы, но иногда, например, в серии The Elder Scrolls, можно создавать свои собственные, комбинируя их эффекты.
  • Волшебные предметы: в некоторых играх есть еще и волшебные жезлы, свитки и так далее, которые позволяют дублировать эффект заклинаний даже героям без доступа к магии (Bard’s Tale), другие используют заклинания для всей своей магии (Ultima IV).
  • Важность магии для прохождения: редко, но бывает так, что игру невозможно пройти без определенных заклинаний. Например, Phantasie и заклинание телепортации, которое переносит вас в город богов. Чаще можно обойтись вообще без волшебства и закончить игру воином (Ultima II). Но в основном же без магии жить можно, но довольно сложно, особенно без целебной.

Я наверняка перечислил не все возможные составляющие (дополните перечень и примеры в комментариях!), но идея ясна: комбинация всех этих элементов позволяет создавать уникальную магическую систему чуть ли не для каждой ролевой игры. Но обычно она кочует из одной части сериала в другую без сильных изменений. Интересно, что Ultima — заметное исключение.

  • В первых двух частях заклинания нужно покупать за деньги и использовать, пока они не закончатся.
  • В Ultima III у героев есть запас маны, зависящий от их класса, и у волшебника с жрецом разные заклинания. Мана восстанавливается со временем.
Магазин заклинаний в Ultima I.
  • В Ultima IV любой герой имеет доступ ко всем заклинаниям (всего их 26, по числу букв алфавита). Запас маны зависит от интеллекта героя и его класса (но не уровня!). Для использования заклинаний нужно сперва приготовить их из правильных реагентов, которые нужно находить и покупать. Мана восстанавливается со временем или после отдыха.
  • В Ultima V система похожа на четвертую часть, но заклинаний гораздо больше. При этом складываются они из слогов: например, AN отменяет что-нибудь, IN создает, а NOX — это яд. Так если вы напишите AN NOX, то излечите отравление, а вот IN NOX отравляет врага. И при этом все так же нужны реагенты.
  • В шестой и седьмой части появились книги заклинаний. Вы находите или покупаете заклинания, записываете их в книгу, и только после этого можете использовать. Реагенты нужны по-прежнему, но они тратятся автоматически без необходимости смешивания.
Руны заклинаний и маны (синяя бутылка с зельем) в Ultima Underworld.
  • Наконец, в ответвлении Ultima Underworld у героя есть запас маны, который тратится на заклинания, и вернулась система составления их из частей. Только теперь не из слогов, а рун.

И это я еще не говорю про восьмую и девятую части, в которые не играл! Но Origin вообще умудрятся от части к части менять не только магическую систему, но и развитие персонажа, и движок игры.

А сейчас давайте я подробнее расскажу о магии в Ultima IV.

Первое, что важно знать, это то, что заклинания почти полностью необязательны. Есть пара персонажей, с которыми вы не сможете поговорить, и несколько мест, куда вы не сможете попасть, если не сможете скастовать «развеять поле», и, полагаю, вы будете часто умирать без заклинания «излечить отравление», но в остальном магия вам не нужна. Я уже примерно на середине игры и ещё не скастовал ни одного боевого заклинания.

Чтобы применять заклинания, вы должны сначала «смешать» их, используя соответствующие реагенты. Как и всё остальное, в игре их восемь: сернистый пепел, женьшень, чеснок, паучий шёлк, кровавый мох, чёрная жемчужина, белена и мандрагора. Первые шесть можно легко купить в разных магических магазинах по всей Британнии, но последние два (необходимые для самых мощных заклинаний) вы должны «найти» в дикой местности. Ряд персонажей даёт вам подсказки, где их можно найти, и в конечном итоге вам нужен секстант, чтобы найти координаты конкретного места, где растёт белена, а мандрагору можно собрать, только стоя на определённом участке с ядом. Вы можете собирать их только тогда, когда двойные луны тёмные, так что накопить много любого из них довольно сложно.

Поиск мандрагоры — и получение приятного отравления (она растёт на участке с ядом)

Игра гениальна в использовании конкретных реагентов. Вместо того чтобы требовать случайный набор реагентов для каждого заклинания, у каждого реагента есть своё назначение, подробно описанное в «Книге мистической мудрости». Например, в книге говорится о женьшене:

Давно прославленный своими укрепляющими и лечебными свойствами, корень женьшеня сразу узнаётся по его раздвоенной форме, а для посвящённых в мистические пути — по его подавляющей розовой ауре. Его веками использовали крестьяне, которые жевали его или заваривали чай из порошкообразного корня, чтобы обрести силу и выносливость во время работы в полях.

Это всё, конечно, просто описание, так как вы никогда на самом деле не «видите» женьшень в игре (нет иконки для него), но всё равно интересно читать.

Итак, женьшень требуется для исцеления, сернистая зола — для огня и «вспышки», чеснок — для защиты (от болезней или существ), паучий шёлк — для связывания, кровавый мох — для движения, чёрная жемчужина — для снарядов, белена — для отравления и иллюзий, а мандрагора — для общей силы. Таким образом, для заклинания «излечить отравление» требуется сочетание исцеления и защиты (женьшень + чеснок), а для «огненного шара» — огонь и магия снарядов (зола + чёрная жемчужина), а для мощного заклинания «остановить время» требуется немного вспышки, немного защиты (от времени, я думаю) и много силы (зола + чеснок + мандрагора). Гениально. Для некоторых заклинаний книга не даёт ингредиентов или даёт неверные ингредиенты, и вы должны найти правильную комбинацию путём экспериментов или узнать у NPC.

После того как вы смешаете партию заклинаний, они будут у вас в запасе, и вы сможете применить их, когда они вам понадобятся, при условии, что у вас достаточно магических очков. Игра немного расплывчата в отношении того, сколько очков требуется для каждого заклинания, так что это было немного проб и ошибок. На данный момент самыми полезными заклинаниями для меня были вышеупомянутые «излечить отравление» и «развеять поле», а также одно, позволяющее немедленно покинуть подземелье.

Как я уже сказал, существует 26 заклинаний — по одному на каждую букву алфавита, и 23 из них начинаются с осмысленной буквы, поэтому их легко запомнить: (с[ure]) — излечить отравление, (f[ireball]) — огненный шар, (l[ight]) — свет и так далее. Три исключения — это три заклинания для перемещения по подземелью, которые обозначаются как (x) — выйти, (y) — вверх и (z) — вниз. «Книга мистической мудрости» забавно обыгрывает тот факт, что они не следуют шаблону:

Самые элементарные формы транспорта имеют странные названия и могут использоваться только под землёй. Более сложное из двух известно под буквой «Y» в честь мага Йентака Гнора, который первым создал заклинание… Происхождение [названия для заклинания (z) вниз] неизвестно, но считается, что буква «Z» — это первая буква непроизносимого Истинного имени Повелителя подземного мира, демона большой силы.

Это была бы не Ultima IV, если бы в системе заклинаний не был бы учтён аспект добродетели, и он проявляется, когда вы покупаете реагенты для заклинаний. По какой-то причине все продавцы реагентов в Британнии слепы. Вы приходите купить чеснок по 4 золотых за зубчик, указываете, что хотите 10 зубчиков, а продавец просит 40 золотых. Игра тогда даёт вам возможность заплатить столько, сколько вы хотите. Обманите её, и ваша честность (и, возможно, некоторые другие добродетели) пострадает; переплатите, и ваше сострадание и жертвенность достигнут предела.

Аватар не обманывает слепых женщин

Что касается моей собственной игры в Ultima IV: я закончил посещение всех городов, посёлков и крепостей, собирая мантры и руны, находя подсказки. Я купил секстант (который позволяет определять ваши координаты) и использовал его, чтобы собрать колокольчик храбрости, книгу истины и свечу любви, которые мне понадобятся в какой-то момент, чтобы войти в Бездну. Я также поднял череп Мондейна из глубин океана — это могущественный предмет, который мгновенно убивает всех ваших врагов и всех остальных в округе, но ценой всех ваших добродетелей. NPC сказал мне, что единственный добродетельный способ его использования — бросить его в лаву снаружи Бездны.

Я провёл много времени на мостах, сражаясь с троллями и собирая достаточно золота, чтобы купить приличное количество реагентов. Я также собрал немного белены и мандрагоры, хотя ещё не смешивал никаких заклинаний, требующих их.

Провидец Хоквайнд в замке лорда Бритиша говорит мне, что я готов к статусу аватара по нескольким добродетелям, так что мой следующий шаг — путешествовать и медитировать у святынь. После этого пора отправляться в подземелья — я положил глаз на магическую палочку и магический лук в оружейной лавке в Буканьерском логове, но мне нужно много золота, чтобы приобрести их. В следующем сообщении я расскажу о святынях, медитации и статусе аватара.


ℹ️
Автор: Честер Болингброк
Перевод: Александр Трифонов
Дата публикации оригинального текста: 04.06.2010
Ultima IV and Magic
A blog in which a dedicated addict plays through all PC computer role-playing games (CRPGs), in chronological order.