Ultima IV — маги разные важны

· прочитаете за 10 мин.
Ultima IV — маги разные важны

Угадайте, о какой игре идет речь: у персонажа есть определенное количество очков здоровья, которое увеличивается, когда герой становится сильнее. Атаки врагов, ловушки и падение с большой высоты отнимают этот запас, а особые заклинания, зелья и другие предметы восстанавливают его. Еще здоровье всегда можно поправить, просто отдохнув, а вот если оно снизится до нуля, герой погибает.

Офигенная страница из «Книги Мистической Мудрости», посвященная заклинанию «изгнать нежить».

Если вы ответили «любая ролевая игра», поздравляю! Система «хитпойнтов» — незыблемая основа, которая практически не меняется с момента появления жанра. И это же касается оружия и брони. Чем они лучше, тем больше урон или защита, их можно найти или купить, существует холодное и дальнобойное оружие, и у разных классов героев есть ограничения по их использованию. Есть небольшие отличия, но в целом ничего нового тут не придумаешь.

Anyone? If you guessed Wizardry, you're right. Of course, you're also right if you guessed Phantasie, the Bard's Tale, Ultima III, Morrowind, Baldur's Gate, Diablo, Might and Magic II, or just about any CRPG in existence. Among all CRPGs, there is extremely little variation in the way the game treats your health. In a posting a few months ago, I talked about hit points as the glue that holds all CRPGs--indeed, all RPGs--together. "If anyone ever makes a movie about CRPGS," I said and still maintain, "They ought to call it Hit Points."

Но как только мы начинаем говорить про магию, чуть ли не в каждой игре разработчики изобретали собственный подход. И это неудивительно, учитывая множество факторов, поддающихся изменению:

  • Получение заклинаний: иногда герой знает их все изначально, и вопрос только в том, хватит ли у него маны для их использования (Ultima III). В других играх надо достичь определенного уровня, чтобы получить новые заклинания (Wizardry), а где-то их нужно сперва найти или купить, чтобы волшебник мог их выучить (проекты на основе Dungeons & Dragons).
Книга заклинаний в Might and Magic VII. Со временем я доберусь и до нее. В игре необходимо найти или приобрести заклинания, которые будут пополнять вашу книгу. По мере применения заклинаний количество маны (синяя полоска рядом с портретом персонажа) уменьшается.
  • Ограничения по количеству: где-то их вообще нет (Ultima I), где-то можно использовать определенное количество заклятий за уровень героя (Wizardry), а в проектах на основе D&D вдобавок нужно их сперва еще запомнить. Иногда к этому добавляется еще и система маны (энергии), которая тратится в зависимости от мощи заклинания (серии Might and Magic и The Elder Scrolls). Количество маны при этом может зависеть от параметров героя, от его уровня, или другой сложной формулы. А изредка попадаются игры, в которых заклинания существуют только в виде одноразовых свитков.
  • Восстановление: где-то нужно отдохнуть, где-то запас маны восстанавливается сам по себе или с помощью зелий.

    Spell regeneration: Some games require you to rest to recharge your spell points or renew your access to spell levels (D&D games); some regenerate continually as you walk around (Oblivion). Games of the latter type might have potions that help restore your spell points (Might and Magic VI-VIII).


  • Применение: иногда выбираешь заклинания из магической книги, а в старых играх — печатаешь их названия, а изредка и вовсе приходится составлять их из рун или чертить символы в воздухе.

    Spell access: In some games, you access your spells by selecting them from a "spell book" (Ultima VII), while some require you to type the name of the spell (Wizardry) or a letter or numeric code (Might and Magic I).


  • Классовые ограничения: в некоторых играх любой герой может пользоваться магией, пускай и плохо, а где-то определенные классы вообще не способны к волшебству.

    Character limitations: In some games, every character can cast at least some spells (Morrowind; Oblivion); in others, there are non-magic-using characters who can cast no spells (D&D games). Usually games of the former type give more spell access to certain classes.


  • Ингредиенты: кое-где для применения заклинаний требуется не мана, а расходные материалы — талисманы или реагенты.

    Physical objects: Some games require physical objects, like talismans and reagents, to cast spells, regardless of levels or magic points (Ultima IV-VII); others depend solely on innate ability.


В серии Wizardry для применения заклинания необходимо знать его название, а также иметь соответствующий уровень навыка.
  • Разделение по типам: во многих играх есть четкое различие между волшебством и жреческой магией, доступной только священникам/целителям. А кое-где существует разделение на «школы» вроде некромантии, иллюзионизма, огня или воды и так далее. При этом герой либо плохо владеет заклинаниями того типа, которые не знает, либо вообще не может их использовать.

    Spell stratification: Most games make at least a distinction between arcane and divine spells (D&D games), but some do not (Ultima IV). In some games, there are further distinctions, with spell schools like necromancy and illusion (D&D games) or alteration and conjuration (Elder Scrolls games). These games vary as to what types of spells are available to which classes.


  • Собственные заклинания: обычно вы можете использовать лишь те, что заложили в игру авторы, но иногда, например, в серии The Elder Scrolls, можно создавать свои собственные, комбинируя их эффекты.
  • Волшебные предметы: в некоторых играх есть еще и волшебные жезлы, свитки и так далее, которые позволяют дублировать эффект заклинаний даже героям без доступа к магии.

    Items as spell proxies: Many games provide magic items, like wands and scrolls, that have the same effect as spells (The Bard's Tale); others use spells for all of their magic (Ultima IV).


  • Важность магии для прохождения: редко, но бывает так, что игру невозможно пройти без определенных заклинаний. Чаще можно обойтись вообще без волшебства и закончить игру воином. Но в основном же без магии жить можно, но довольно сложно, особенно без целебной.

    Magic as a requirement: In a few games, you cannot progress in the game without the ability to cast certain spells (e.g., Phantasie and the teleport spell that takes you to the city of the gods); in some, spells are essentially superfluous--you could just as easily play the game with fighters only (Ultima II). There are many that occupy a middle ground where magic is theoretically optional but, unless you want an extreme challenge, functionally necessary.


Я наверняка перечислил не все возможные составляющие (дополните перечень и примеры в комментариях!), но идея ясна: комбинация всех этих элементов позволяет создавать уникальную магическую систему чуть ли не для каждой ролевой игры. Но обычно она кочует из одной части сериала в другую без сильных изменений. Интересно, что Ultima — заметное исключение.

  • В первых двух частях заклинания нужно покупать за деньги и использовать, пока они не закончатся.
  • В Ultima III у героев есть запас маны, зависящий от их класса, и у волшебника с жрецом разные заклинания. Мана восстанавливается со временем.
Магазин заклинаний в Ultima I.
  • В Ultima IV любой герой имеет доступ ко всем заклинаниям (всего их 26, по числу букв алфавита). Запас маны зависит от интеллекта героя и его класса (но не уровня!). Для использования заклинаний нужно сперва приготовить их из правильных реагентов, которые нужно находить и покупать. Мана восстанавливается со временем или после отдыха.
  • В Ultima V система похожа на четвертую часть, но заклинаний гораздо больше. При этом складываются они из слогов: например, AN отменяет что-нибудь, IN создает, а NOX — это яд. Так если вы напишите AN NOX, то излечите отравление, а вот IN NOX отравляет врага. И при этом все так же нужны реагенты.
  • В шестой и седьмой части появились книги заклинаний. Вы находите или покупаете заклинания, записываете их в книгу, и только после этого можете использовать. Реагенты нужны по-прежнему, но они тратятся автоматически без необходимости смешивания.
Руны заклинаний и маны (синяя бутылка с зельем) в Ultima Underworld.
  • Наконец, в ответвлении Ultima Underworld у героя есть запас маны, который тратится на заклинания, и вернулась система составления их из частей. Только теперь не из слогов, а рун.

И это я еще не говорю про восьмую и девятую части, в которые не играл! Но Origin вообще умудрятся от части к части менять не только магическую систему, но и развитие персонажа, и движок игры. А в следующий раз я подробнее расскажу о магии в Ultima IV.

Let me explore Ultima IV's magic system in a little more depth. The first thing that's important to know is that spells are almost completely optional. There are a couple of characters you cannot talk to, and a few places you can't go, unless you can cast "dispel field," and I suppose you'd die a lot without the "cure poison" spell, but otherwise you don't really need magic. I'm about half way through the game already and I've yet to cast a single offensive spell.
As I mentioned, to cast spells you must first "mix" them using the appropriate reagents. As with everything else in the game, there are eight of them: sulphurous ash, ginseng, garlic, spider silk, blood moss, black pearl, nightshade, and mandrake. The first six can be readily bought from different magic shops around Britannia, but the latter two (necessary for the most powerful spells) you must "find" in the wilderness. A series of characters give you hints as to where they can be found, and ultimately you need a sextant to find the coordinates for the specific location of nightshade, while you can only collect mandrake by standing on a particular patch of poison. You can only pick them when the dual moons are dark, so amassing a lot of either is quite difficult.

Finding mandrake--and getting nice and poisoned (it grows in a patch of it)

The game is ingenious with the specific uses of the reagents. Rather than just require a random selection of reagents for each spell, the reagents each have specific purposes, floridly described in The Book of Mystic Wisdom. For instance, the book has this to say about ginseng: "Long praised for its strength-giving and medicinal properties, the root of the ginseng plant is immediately recognizable for its forked shape, and to those initiated in the mystic ways, by its overpowering rose-colored aura. It has been used for centuries by peasants who chew it or brew tea from a powdered preparation of the root in order to gain strength and stamina as they toil in the fields." This is all fluff, of course, as you never actually "see" the ginseng in the game (there's no icon for it), but still fun to read.
So ginseng is required for healing, sulphurous ash for fire and "flash," garlic for warding (illness or beings), spider silk for binding, blood moss for movement, black pearl for projectiles, nightshade for poison and illusion, and mandrake for general power. Thus, the "cure poison" spell requires a combination of healing and warding (ginseng + garlic), while "fireball" requires fire and projectile magic (ash + black pearl), and the powerful "negate time" spell requires a bit of flash, some warding (of time, I guess), and a lot of power (ash + garlic + mandrake). Genius. For a few spells, the book does not give you the ingredients, or gives you incorrect ingredients, and you must find out the right combination through experimentation or from NPCs.

Once you mix a batch of spells, you have them in your reserve to cast them when you need them, provided you have enough magic points. The game is a bit vague on how many points are needed for each spell, so it's been a bit of trial and error. So far, the most useful spells for me have been the aforementioned "cure poison" and "dispel field" plus one that allows you to exit a dungeon immediately.
As I said, there are 26 spells--one for each letter of the alphabet--and 23 of them begin with a sensible letter, so they're easy to remember: (c)ure poison, (f)ireball, (l)ight, and so on. The three exceptions are the three dungeon movement spells, which are (x)it, (y)up, and (z)down. The Book of Mystic Wisdom has some fun with the fact that these don't follow the pattern: "The most elementary forms of transportation both have strange names and may be used only when underground. The more difficult of the two is known by the letter 'Y' in honor of the mage Yenthak Gnor, who first crafted the enchantment... The origin of the [name for the (z)down spell] is uncertain, but it is believed that the letter 'Z' is the first letter of the unpronounceable Truename of the Lord of the Underworld, a demon of much power."
Now, this wouldn't be Ultima IV if there wasn't a virtue angle to the spell system, and it comes when you purchase your spell reagents. For some reason, all of the reagent vendors in Britannia are blind. You go to buy garlic for 4 gold pieces a clove, specify that you want 10 cloves, and the seller asks for 40gp. The game then gives you the option to pay whatever you want. Cheat her, and your honesty (and perhaps some other virtues) suffers; overpay and your compassion and sacrifice go through the roof.

The Avatar does not cheat blind women


On to my own Ultima IV game: I've finished visiting all the cities, towns, and keeps, collecting mantras and runes, and finding clues. I bought a sextant (which allows you to identify your coordinates) and used it to collect the bell of courage, the book of truth, and the candle of love, which I need at some point to enter the Abyss. I also hauled Mondain's skull from the depths of the ocean--this is a powerful item that will instantly kill all your enemies, and everyone else in the area, but at the cost of all your virtue. An NPC told me the only virtuous way to use it is cast it in the lava outside the Abyss.
I spent a lot of time on bridges fighting trolls and gathering enough gold to purchase a decent number reagents. I also went and gathered a little nightshade and mandrake although I've yet to mix any spells that require them.
The seer Hawkwind in Lord British's castle tells me I'm ready for avatarhood in a few virtues, so my next step is to travel around and meditate the shrines. After that, it's time to hit the dungeons--I've got my eye on a magic wand and magic bow at the weapons shop in Buccaneer's Den, but I need piles of gold for both. In my next posting, I'll talk about shrines, meditation, and avatarhood.


💡
Автор: Честер Болингброк
Перевод: Александр Трифонов
Дата публикации оригинального текста: 04.06.2010
Ultima IV and Magic
A blog in which a dedicated addict plays through all PC computer role-playing games (CRPGs), in chronological order.