<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" version="2.0">
<channel>
<title><![CDATA[ The Old Games Times — история создания игр | CRPG Addict на русском ]]></title>
<description><![CDATA[ Рассказываем, как создавались ваши любимые игры | CRPG Addict на русском ]]></description>
<link>https://oldgamestimes.ru</link>
<image>
    <url>https://oldgamestimes.ru/favicon.png</url>
    <title>The Old Games Times — история создания игр | CRPG Addict на русском</title>
    <link>https://oldgamestimes.ru</link>
</image>
<lastBuildDate>пн, 13 апр. 2026 13:32:32 +0400</lastBuildDate>
<atom:link href="https://oldgamestimes.ru" rel="self" type="application/rss+xml"/>
<ttl>60</ttl>

    <item>
        <title><![CDATA[ «Орда: Северный ветер» - история создания ]]></title>
        <description><![CDATA[
            В этой статье разработчики из компании 7th Bit Lab рассказывают об истории создании стратегии реального времени «Орда: Северный ветер». Несмотря на достаточно поверхностный характер материала, в статье есть некоторые любопытные моменты, в частности, об особенностях программирования и локализации игры на западные рынки.


Люди

«Орда» делалась несколько лет; за это время
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/orda-sieviernyi-vietier-istoriia-sozdaniia/">«Орда: Северный ветер» - история создания</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/orda-sieviernyi-vietier-istoriia-sozdaniia/</link>
        <guid isPermaLink="false">6891977be99329b05724c218</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 06 авг. 2025 12:14:16 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Starflight: давайте уже к главному ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Урок: если думаете, что при первой встрече вам рассказали всё, что только можно, то вы ошибаетесь.

Сегодня вечером, после того как я болтался по галактике и тратил топливо на бесплодные поиски, мне удалось снова встретить тех самых механов5 из миссии ковчега «Ной 9»2, с которыми я встречался накануне. Я
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/starflight-davaitie-uzhie-k-ghlavnomu/">Starflight: давайте уже к главному</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/starflight-davaitie-uzhie-k-ghlavnomu/</link>
        <guid isPermaLink="false">68887821e99329b05724bef7</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вт, 05 авг. 2025 11:20:12 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Starflight: Земля и другие планеты ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Когда я начинал играть в эту игру, я думал, что Земля будет главным открытием, как некий финальный квест, где нужно будет найти её или что-то в этом роде. Видимо, я был под впечатлением от Battlestar Galactica. Так вот, представьте моё удивление, когда Земля появилась на моём экране уже в самом
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/starflight-ziemlia-i-drughiie-planiety/">Starflight: Земля и другие планеты</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/starflight-ziemlia-i-drughiie-planiety/</link>
        <guid isPermaLink="false">68886fc9e99329b05724be9f</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вс, 03 авг. 2025 11:33:26 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Starflight: сюжет, квесты и боёвка ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Вечер начался так себе. Чтобы я не делал, всё заканчивалось гибелью — то от рук механов (mechans), то от газуртойдов (Gazurtoid), но о них чуть позже. Причём каждый раз это случалось после того, как я час-другой таскал минералы и набивал ими трюм.

Но, несмотря ни на что, я продолжал играть — и
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/starflight-siuzhiet-kviesty-i-boiovka/">Starflight: сюжет, квесты и боёвка</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/starflight-siuzhiet-kviesty-i-boiovka/</link>
        <guid isPermaLink="false">68877206e99329b05724be5d</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>сб, 02 авг. 2025 11:59:34 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Starflight: артефакты и пришельцы ]]></title>
        <description><![CDATA[
            В прошлом посте я упомянул, что у меня была зацепка по руинам на третьей планете домашней системы, но я их там не нашёл, хотя чуть ли не всю планету выдолбил в поисках полезных ископаемых. Оказалось, я просто ошибся в подсчётах — речь шла о пятой планете. Когда я это понял и
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/starflight-artiefakty-i-prishieltsy/">Starflight: артефакты и пришельцы</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/starflight-artiefakty-i-prishieltsy/</link>
        <guid isPermaLink="false">68874e0ee99329b05724be06</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 01 авг. 2025 11:16:38 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Starflight: ресурсы и торговля ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Прежде всего — спасибо читателю LordKarnov42, который подсказал мне, что существует EGA-версия Starflight. Я нашёл её, скачал, и теперь скриншоты должны выглядеть получше, чем те, что я выкладывал пару дней назад. Благодаря этому я наконец-то заставил себя погуглить и разобраться, чем отличаются видеостандарты. До вчерашнего дня я бы и не сказал,
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/starflight-riesursy-i-torghovlia/">Starflight: ресурсы и торговля</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/starflight-riesursy-i-torghovlia/</link>
        <guid isPermaLink="false">68873fbde99329b05724bdd7</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>чт, 31 июля 2025 13:36:51 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Прохождения, советы и подсказки ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Мне нравится думать, что своим блогом я вношу вклад в историю и мифологию CRPG, но мой личный герой — человек по имени Дэн Симпсон1. О нём известно немного: он создал 47 файлов, включая 23 полных прохождения для GameFAQs и других сайтов. Среди его работ есть руководства по играм серии Ultima, Master
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/prokhozhdieniia-soviety-i-podskazki/">Прохождения, советы и подсказки</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/prokhozhdieniia-soviety-i-podskazki/</link>
        <guid isPermaLink="false">6887210be99329b05724bd76</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 30 июля 2025 12:36:33 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Starflight (1986) ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Если не считать ужасную недо-RPG StarQuest: Rescue at Rigel и последние пять минут Might &amp; Magic, Starflight — первая научно-фантастическая CRPG, в которую я играю с начала ведения блога. Признаюсь, у меня очень мало опыта в научно-фантастических играх, за исключением Knights of the Old Republic (хотя, по мнению Джорджа Лукаса, их
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/starflight-1986/">Starflight (1986)</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/starflight-1986/</link>
        <guid isPermaLink="false">68871925e99329b05724bd12</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вт, 29 июля 2025 12:12:11 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Shard of Spring — финальный рейтинг ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Shard of Spring — довольно скучная и банальная игра, которая, возможно, была бы не так плоха, выйдя она года на три пораньше. Несмотря на несколько интересных особенностей и предвосхищение более качественных игр от SSI, её главное достоинство в том, что она быстро заканчивается.

Разработчик и издатель: Strategic Simulations, Inc.
Платформы: Apple
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/shard-of-spring-finalnyi-rieitingh/">Shard of Spring — финальный рейтинг</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/shard-of-spring-finalnyi-rieitingh/</link>
        <guid isPermaLink="false">68870f93e99329b05724bcbc</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пн, 28 июля 2025 10:19:01 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Shard of Spring: Победа! ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Ну что ж, вам так хотелось, чтобы я закончил Shard of Spring, что я потратил целую неделю на прохождение. Я так стремился пробиться до конца, что даже не публиковал посты в среду и четверг, хотя должен был, потому что этот текст будет довольно длинным.

Shard of Spring оказалась довольно линейной
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/shard-of-spring-pobieda/">Shard of Spring: Победа!</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/shard-of-spring-pobieda/</link>
        <guid isPermaLink="false">686f52fc35473504f607436b</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 июля 2025 11:41:46 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Линейность в CRPG ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Можно ли утверждать, что никому не нравится линейность в CRPG? Нелинейность или хотя бы её иллюзия — одна из особенностей, которая отличает CRPG от других жанров. Возможность просто выйти из стартовой точки и начать исследовать мир, натыкаясь на непосильные испытания на низких уровнях, выполнять квесты в любом порядке, бежать прямо к
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/linieinost-v-crpg/">Линейность в CRPG</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/linieinost-v-crpg/</link>
        <guid isPermaLink="false">686f60ab35473504f60743c2</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>чт, 10 июля 2025 11:27:23 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Shard of Spring: Ну такое ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Shard of Spring — не то чтобы плохая игра, просто не цепляет. Такое ощущение, что она бы отлично смотрелась в 1983-м, а не в 1986-м, когда её выпустили. После Might &amp; Magic её ограниченный инвентарь, монохромная графика и примитивные квесты кажутся слегка убогими.

С момента прошлого поста я прокачал своих персонажей
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/shard-of-spring-nu-takoie/">Shard of Spring: Ну такое</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/shard-of-spring-nu-takoie/</link>
        <guid isPermaLink="false">6867c0f8609d16632aa849d2</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>сб, 05 июля 2025 12:58:06 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ The Shard of Spring ]]></title>
        <description><![CDATA[
            И вот я перехожу от одной игры SSI сразу к другой. Не знаю, вышла ли эта игра раньше Rings of Zilfin или нет — просто обе вышли в один год. Shard of Spring во многом ощущается как типичная игра SSI; тут чувствуется переход между Wizard’s Crown и Pool of Radiance.
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/the-shard-of-spring/">The Shard of Spring</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/the-shard-of-spring/</link>
        <guid isPermaLink="false">6867b9bc609d16632aa8497a</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 04 июля 2025 15:46:47 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Rings of Zilfin: Победа! (и финальный рейтинг) ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Я, можно сказать, пронёсся по Rings of Zilfin на одном дыхании. Игра стала немного сложнее: в двух других королевствах у врагов больше хитпоинтов и они наносят больше урона. Но в целом игра не была слишком сложной, и мой персонаж ни разу не погиб. Это верный признак того, что CRPG слишком
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/rings-of-zilfin-pobieda-i-finalnyi-rieitingh/">Rings of Zilfin: Победа! (и финальный рейтинг)</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/rings-of-zilfin-pobieda-i-finalnyi-rieitingh/</link>
        <guid isPermaLink="false">68412926609d16632aa848d8</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вс, 15 июня 2025 12:53:54 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Rings of Zilfin — лёгкая игра (если бы не яд) ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Я в долгу перед своими читателями. Оставшись без руководства по игре Rings of Zilfin я попросил о помощи.Ziad и Calibrator прислали мне ключевую информацию, а Stu разместил ссылку на само руководство. Не понимаю, почему оно не попадалось мне в Google, но благодаря ему многое стало яснее. Спасибо всем!

Руководство
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/rings-of-zilfin-lioghkaia-ighra-iesli-by-nie-iad/">Rings of Zilfin — лёгкая игра (если бы не яд)</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/rings-of-zilfin-lioghkaia-ighra-iesli-by-nie-iad/</link>
        <guid isPermaLink="false">6840b242609d16632aa8487e</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вс, 15 июня 2025 12:14:25 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Rings of Zilfin ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Страна: Соединённые Штаты Америки
Разработчик и издатель: Strategic Simulations, Inc.
Дата выхода: 1986 год для Apple II и Commodore 64; 1987 год для Atari ST и DOS.
Начал играть: 16 августа 2010 года

В своём последнем посте я говорил, что собираюсь попробовать несколько разных игр и выбрать ту, к которой
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/rings-of-zilfin/">Rings of Zilfin</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/rings-of-zilfin/</link>
        <guid isPermaLink="false">6840a432609d16632aa84838</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>сб, 14 июня 2025 12:01:05 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Larn ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Примерно 10 месяцев назад, когда мне пришла в голову идиотская идея пройти все существовавшие CRPG, я скачал и начал играть в Rogue. Тогда я ещё не начал вести свой блог, поэтому вы пропустили подробное описание моего опыта, которое я обобщил в двух публикациях четыре месяца спустя, после того как наконец-то
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/larn/">Larn</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/larn/</link>
        <guid isPermaLink="false">6840a11c609d16632aa847fb</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 13 июня 2025 12:01:28 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Могут ли RPG чему-то научить? ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Хорошо, во-первых: ещё одно извинение. Ни от одного из моих постоянных читателей не укрылось, что я не публиковал записи 12 дней. Я был в очередной своей бесконечной деловой поездке, на этот раз на северо-западе Тихого океана. Это было неподходящее время для перерыва. У моего блога был лучший день в истории
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/moghut-li-rpg-chiemu-to-nauchit/">Могут ли RPG чему-то научить?</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/moghut-li-rpg-chiemu-to-nauchit/</link>
        <guid isPermaLink="false">683f6780609d16632aa846ab</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 11 июня 2025 11:41:50 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ О чём они думали? ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Пока я исследую Moebius и собираю материал для следующего поста о ней, хочу остановиться и рассмотреть вопрос, который невозможно не задать во время игры в Moebius: может ли плохой элемент геймплея испортить всю игру?

В случае с Moebius я имею в виду, в частности, значок персонажа, на который вам придётся
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/o-chiom-oni-dumali/">О чём они думали?</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/o-chiom-oni-dumali/</link>
        <guid isPermaLink="false">683f6598609d16632aa8467b</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вт, 10 июня 2025 12:30:31 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Moebius: The Orb of Celestial Harmony ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Какая разница делают пара лет! Я был поражён, когда запустил Moebius: The Orb of Celestial Harmony и увидел такие вступительные экраны.

Страна: Соединённые Штаты Америки
Разработчик и издатель: ORIGIN Systems
Дата выхода: 1985 год для Apple II, 1986 год для Commodore 64, 1987 год для Amiga, Atari ST и DOS
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/moebius-the-orb-of-celestial-harmony/">Moebius: The Orb of Celestial Harmony</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/moebius-the-orb-of-celestial-harmony/</link>
        <guid isPermaLink="false">683f61db609d16632aa84636</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пн, 09 июня 2025 12:19:08 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Возвращаясь к Cavequest ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Cavequest — это CRPG в формате shareware, разработанная в 1985 году компанией Lightwave Consultants. Насколько я могу судить, этой компании больше не существует, и это была её единственная игра. Очень жаль, потому что в ней есть многообещающие элементы. Я не говорю, что она будет конкурировать за ваше внимание с Dragon Age:
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/vozvrashchaias-k-cavequest/">Возвращаясь к Cavequest</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/vozvrashchaias-k-cavequest/</link>
        <guid isPermaLink="false">64e1f2bd73607b03ede193ca</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вс, 08 июня 2025 12:39:24 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Возвращаясь к Amulet of Yendor и Leygref&#x27;s Castle ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Amulet of Yendor и Leygref’s Castle — это ремейки Wizard’s Castle (1981), которую я рецензировал пару постов назад. Это рогалики из середины 1980-х годов, и обе игры плохо выдержали испытание временем, особенно по сравнению с ремейком Rogue 1985 года, в который я играл много месяцев назад.

💡Примечание из будущего:
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/vozvrashchaias-k-amulet-of-yendor-i-leygrefs-castle/">Возвращаясь к Amulet of Yendor и Leygref&#x27;s Castle</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/vozvrashchaias-k-amulet-of-yendor-i-leygrefs-castle/</link>
        <guid isPermaLink="false">64e1f26573607b03ede193b0</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>сб, 07 июня 2025 11:45:53 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Возвращаясь к Zyll ]]></title>
        <description><![CDATA[
            О Zyll Мэтт Бартон (2008) пишет: «К сожалению, эта высокоинновационная игра практически неизвестна сегодня» (стр. 91). Мы должны это изменить, потому что — по крайней мере для археолога CRPG — Zyll — это простое и чистое удовольствие. Я начал этот блог, чтобы находить такие игры.

В Zyll вы играете за молодого воина, мага
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/vozvrashchaias-k-zyll/">Возвращаясь к Zyll</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/vozvrashchaias-k-zyll/</link>
        <guid isPermaLink="false">64e1f1db73607b03ede1938e</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 06 июня 2025 12:21:17 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Возвращаясь к DND, Caverns of Zoarre и Heathkit DND ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Прежде чем начать свой обзор DND, я хочу отметить прекрасный веб-сайт.

Владельцы этого сайта тщательно каталогизировали каждую версию и ответвление DND, включая самый ранний BASIC-код разработчика, написанный на мейнфреймах в 1970-х годах (к сожалению, как признаётся на странице, сомнительно, что вы сможете запустить их где-либо). На сайте представлены все игровые
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/vozvrashchaias-k-dnd-caverns-of-zoarre-i-heathkit-dnd/">Возвращаясь к DND, Caverns of Zoarre и Heathkit DND</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/vozvrashchaias-k-dnd-caverns-of-zoarre-i-heathkit-dnd/</link>
        <guid isPermaLink="false">64e1f17e73607b03ede19374</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>чт, 05 июня 2025 12:13:36 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Bard&#x27;s Tale II — надо сделать перерыв ]]></title>
        <description><![CDATA[
            На этой неделе произошло несколько неприятных событий:

 1. Я снова был в дороге, на этот раз на западном побережье, и у меня было много свободного времени в гостиничных номерах, когда я мог бы закончить The Bard’s Tale II. Но игра настолько утомила меня, что вместо этого я пересмотрел «Светлячка»
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/bards-tale-ii-hiatus/">Bard&#x27;s Tale II — надо сделать перерыв</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/bards-tale-ii-hiatus/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dd17e726ece6062bc5780a</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>чт, 05 июня 2025 11:31:28 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Возвращаясь к StarQuest: Rescue at Rigel ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Как мы уже видели, самые ранние CRPG были текстовыми. Позже появились CRPG с графикой, которая, хотя и была далеко не такой, как у современных графических движков, но уже «достаточно хорошей», чтобы не отвлекать от игры. Между этими двумя этапами был переходный этап, к счастью, недолгий, когда графика, звук и управление
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/vozvrashchaias-k-starquest-rescue-at-rigel/">Возвращаясь к StarQuest: Rescue at Rigel</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/vozvrashchaias-k-starquest-rescue-at-rigel/</link>
        <guid isPermaLink="false">64e1f0d473607b03ede19356</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 04 июня 2025 12:25:01 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Bard&#x27;s Tale II — что-то не то ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Когда я в последний раз писал о The Bard’s Tale II, я говорил, что «жду, когда станет сложнее». Моё ожидание длилось недолго. На третьем этаже гробницы в Эфесе наконец появились сильные враги — не настолько сложные, чтобы заставить меня бежать к мамочке, но лучше, чем было. Дальше видимо будет только
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/bards-tale-ii-not-feelin-it/">Bard&#x27;s Tale II — что-то не то</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/bards-tale-ii-not-feelin-it/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dd175c26ece6062bc577ec</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 04 июня 2025 11:02:08 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ The Bard&#x27;s Tale II — The Destiny Knight ]]></title>
        <description><![CDATA[
            The Bard’s Tale II: The Destiny Knight начинается вскоре после событий первой части игры. Предпосылка и основное задание представлены на одной странице руководства: 700 лет назад архимаг по имени Турин1 выковал артефакт под названием «Жезл судьбы»2 в расплавленных глубинах священной горы Кронтор3. Сила жезла поддерживала мир и процветание
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/the-bards-tale-ii-the-destiny-knight/">The Bard&#x27;s Tale II — The Destiny Knight</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/the-bards-tale-ii-the-destiny-knight/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dcbbb926ece6062bc57786</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вт, 03 июня 2025 16:10:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Возвращаясь к Oubliette ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Я отметил Oubliette как игру 1983 года просто потому, что именно тогда она была переделана для DOS, но оригинальная версия была написана на мейнфрейме PLATO в 1977 году. Она и несколько других игр были «детьми» популярной игры под названием dnd (основанной на Dungeons &amp; Dragons), которая была написана примерно в
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/vozvrashchaias-k-oubliette/">Возвращаясь к Oubliette</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/vozvrashchaias-k-oubliette/</link>
        <guid isPermaLink="false">64e1eff973607b03ede1933d</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вт, 03 июня 2025 10:01:35 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Возвращаясь к Wizard&#x27;s Castle ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Не будем тратить много времени на Wizard’s Castle (1980), хотя она выглядит довольно интересно и, если дать игре шанс, то в неё можно и залипнуть. Игра полностью текстовая и похожа на ранние версии Rogue. Как пишет Мэтт Бартон в книге Dungeons &amp; Desktops (2008), Wizard’s Castle примечательна не
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/wizards-castle/">Возвращаясь к Wizard&#x27;s Castle</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/wizards-castle/</link>
        <guid isPermaLink="false">64e1ef4173607b03ede1931d</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 16 февр. 2024 10:21:06 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Rayman: Части тела ]]></title>
        <description><![CDATA[
            В середине девяностых платформеры пережили грандиозный набег новых персонажей. Успехи усатого водопроводчика Марио и сверхзвукового ежа Соника не давали покоя свежеиспеченным героям и их создателям, но многих ли вспомнят нынешние геймеры? Когда Мишель Ансель (Michel Ancel), разработчик из Ubisoft, cоздавал Рэймена («Человека-Луча», если угодно), он вряд ли рассчитывал, что его
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/rayman-chasti-tiela/">Rayman: Части тела</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/rayman-chasti-tiela/</link>
        <guid isPermaLink="false">64ec4b2e73607b03ede1a2de</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>чт, 31 авг. 2023 10:00:23 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Might and Magic — финальный рейтинг ]]></title>
        <description><![CDATA[
            У Мэтта Бартона (Matt Barton), автора книги Dungeons &amp; Desktops (2008 г.; я рассказывал о ней в этой заметке), есть несколько слов о Might and Magic. Он описывает эту серию как менее известную младшую сестру других, боле известных серий того времени (например, Ultima, Wizardry). Кинг (Brad King) и Борланд (John
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/might-and-magic-finalnyi-rieitingh/">Might and Magic — финальный рейтинг</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/might-and-magic-finalnyi-rieitingh/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dd1cec26ece6062bc5792d</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 30 авг. 2023 10:00:21 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Пионеры онлайна. История Mythic Entertainment ]]></title>
        <description><![CDATA[
            На сегодняшний день выбор на рынке MMORPG огромен, а уж количество анонсированных на ближайшие пару лет проектов поддается подсчету и вовсе с трудом. В условиях такой жесткой конкуренции сложно оставаться на плаву, при этом не только поддерживая интерес к уже выпущенным проектам, но еще и создавая новые. В полной мере
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/pioniery-onlaina-istoriia-mythic-entertainment/">Пионеры онлайна. История Mythic Entertainment</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/pioniery-onlaina-istoriia-mythic-entertainment/</link>
        <guid isPermaLink="false">64ec402b73607b03ede1a21b</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вт, 29 авг. 2023 10:00:58 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Might and Magic — победа! ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Это отняло очень много времени, но в итоге я все же одолел Might &amp; Magic: The Secret of the Inner Sanctum, самую обширную и самую долгую игру из тех, что я прошел на данный момент. Да уж, не все современные игры могут похвастаться такой продолжительностью. Самое смешное, что только после
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/might-and-magic-pobieda/">Might and Magic — победа!</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/might-and-magic-pobieda/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dd1c6026ece6062bc57908</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пн, 28 авг. 2023 11:00:15 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Кен Левин о ремесле рассказчика в BioShock Infinite ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Оригинальная BioShock показала себя как безупречный образец игры, в которой окружение взяло на себя роль главного героя. Город Восторг, во всём своём разрушающемся великолепии, рассказывал историю подводного метрополиса так же, если не лучше, разбросанных в игре аудиодневников, или радиопереговоров с персонажами второго плана. Даже Эндрю Райан, основатель города, один из
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/kien-lievin-o-riemieslie-pisatielia-v-bioshock-infinite/">Кен Левин о ремесле рассказчика в BioShock Infinite</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/kien-lievin-o-riemieslie-pisatielia-v-bioshock-infinite/</link>
        <guid isPermaLink="false">64e702c773607b03ede19d9a</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>сб, 26 авг. 2023 11:00:41 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Might and Magic — квесты ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Я ожидал, что по мере прохождения история Might &amp; Magic станет более связной, но увы, этого не случилось. Игра, скорее, похожа на паззл, и пока я не соберу все его кусочки, то не смогу увидеть полную картину.

После того, как я нашел торговый пропуск, я смог посетить несколько замков, в
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/might-magic-quests/">Might and Magic — квесты</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/might-magic-quests/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dd1c3226ece6062bc578f9</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 25 авг. 2023 10:00:29 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Might and Magic — инопланетный гость ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Да уж, эта игра вынудила меня оправдать название этого блога. Вообще-то я сейчас получаю докторскую степень, и должен был уже закончить курсовую, но в итоге сдал ее на день позже, чем надо — из-за того, что играл в Might &amp; Magic.

Иногда у меня не получается писать для блога, потому что
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/might-and-magic-inoplanietnyi-ghost/">Might and Magic — инопланетный гость</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/might-and-magic-inoplanietnyi-ghost/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dd1b7826ece6062bc578cc</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>чт, 24 авг. 2023 10:00:49 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Might and Magic — прокачка характеристик ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Might and Magic — первая игра, в которой я действительно вижу влияние характеристик. Да, они были в каждой игре и до этого, но я забывал о них сразу же после начала. Здесь же их влияние чертовски важно. Навыки, атрибуты, характеристики — как их ни назови — этот элемент присутствует практически в любой CRPG.
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/might-and-magic-and-ability-scores/">Might and Magic — прокачка характеристик</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/might-and-magic-and-ability-scores/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dd1af526ece6062bc578a7</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 23 авг. 2023 10:00:36 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Might and Magic — с огромной свободой приходит огромная опасность ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Когда я исследовал Сорпигал1 и подземелье под ним, Might &amp; Magic казалась мне сложноватой, но не более. Ох, вот бы вернуться в эти беспечные деньки!

Проблема даже не в том, что игра слишком сложная — дело в том, что ты понятия не имеешь, в чем твоя цель, и после первого города
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/might-and-magic-s-oghromnoi-svobodoi-prikhodit-oghromnaia-opasnost/">Might and Magic — с огромной свободой приходит огромная опасность</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/might-and-magic-s-oghromnoi-svobodoi-prikhodit-oghromnaia-opasnost/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dd19d226ece6062bc57870</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вт, 22 авг. 2023 10:00:24 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Might and Magic — Secret of the Inner Sanctum ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Как и серия The Bard’s Tale, первая Might &amp; Magic является наследницей Wizardry: это ролевая игра про отряд героев с видом от первого лица и разбитием игрового мира на квадратики, с похожими боевой и магическими системами.

Однако, начав ее проходить, я поймал себя на том, что процесс нравится мне
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/might-and-magic-secret-of-the-inner-sanctum/">Might and Magic — Secret of the Inner Sanctum</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/might-and-magic-secret-of-the-inner-sanctum/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dd187826ece6062bc5781d</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 22:47:23 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Экономика в ролевых играх ]]></title>
        <description><![CDATA[
            В Morrowind, одной из величайших ролевых игр на моей памяти, экономика продумана очень плохо. В начале игры герой настолько беден, что не может наскрести на покупку дрянного хитинового меча, и ворует весла у рыбаков, вламывается в дома и уносит все, включая подушки, только чтобы заработать несколько монет в трактире Арилла
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ighrovyie-ekonomiki/">Экономика в ролевых играх</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ighrovyie-ekonomiki/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dcbce726ece6062bc577c0</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 16:14:04 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Wizard&#x27;s Crown — финальный рейтинг ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Надеюсь, вы уже поняли, что я терпеть не могу начинать игру и бросать ее не пройденной. Со старта этого блога единственными играми, что я не прошел до конца, были Wizardry II и Wizardry III, и то из-за дурацкой системы переноса персонажей.

Но я правда застрял в Wizard’s Crown, несмотря
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/wizards-crown-finalnyi-rieitingh/">Wizard&#x27;s Crown — финальный рейтинг</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/wizards-crown-finalnyi-rieitingh/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dcbafd26ece6062bc5775c</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 16:05:06 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Wizard&#x27;s Crown — ультрахардкор ]]></title>
        <description><![CDATA[
            За прошедшее время я успел:

 * Найти рынок, где можно продать трофеи. В прошлый раз я спутал его с городской площадью.
 * Зачистил город от монстров и получил два золотых за все труды.

 * Получил в награду за спасение девушки от бандитов меч +2.
 * Отыскал спрятанный волшебный магазин, в котором когда-нибудь смогу улучшать
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/wizards-crown-ultrakhardkor/">Wizard&#x27;s Crown — ультрахардкор</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/wizards-crown-ultrakhardkor/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dcb9ef26ece6062bc57710</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 16:02:58 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Wizard&#x27;s Crown ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Об этой игре я ни разу не слышал, но одного взгляда на руководство к ней хватает, чтобы увидеть предпосылки к будущим играм серии Gold Box от этой же студии, которые я очень люблю. А еще становится страшно от того, какая же она сложная!

💡Дополнение от 28 июля 2017 г.: здесь
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/wizards-crown/">Wizard&#x27;s Crown</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/wizards-crown/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dcb94726ece6062bc576e0</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 15:58:28 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Ultima IV — финальный рейтинг ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Как обычно, оценки я выставляю по разработанной мной системе из десяти пунктов и потом суммирую их, получая число от 0 до 100.


Игровой мир

Одна из сильнейших сторон игры. Здесь весьма большой мир, усыпанный городами, замками, деревушками и подземельями. У него проработанная и интересная история с множеством персонажей и легенд.
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-finalnyi-rieitingh/">Ultima IV — финальный рейтинг</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-finalnyi-rieitingh/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dca3cd26ece6062bc5769b</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 14:26:39 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Ultima IV пройдена! ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Да уж, все оказалось куда быстрее и проще, чем я рассчитывал. Дюпре, Шамино, Мэрайя и Иоло достигли седьмого уровня, Яана и Джулия — шестого, а Катрина — пятого. Я достал для них волшебное снаряжение. Сделав последнюю остановку на Кровавых равнинах, чтобы пополнить запасы мандрагоры, рассчитывая на то, что мне понадобится много заклинаний
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-proidiena/">Ultima IV пройдена!</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-proidiena/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dca2ea26ece6062bc5766e</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 14:24:04 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Ultima IV — победа близка ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Я надеялся, что уже готов к Стигийской бездне, тем более что вчера вечером мне удалось стать аватаром. Это заняло целую вечность. Сколько я ни откровенничал со слепым продавцом трав, мне никак не удавалось получить от Хоквинда одобрение. Наконец, я отправился на остров Бездны, чтобы бросить череп Мондейна в лаву. Я
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-getting-ready-for-the-end/">Ultima IV — победа близка</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-getting-ready-for-the-end/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dfb7a326ece6062bc57ca2</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 14:20:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Ultima IV — подземелья ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Начиная с Ultima IV, прохождение подземелий наконец-то становится интересным. В четвертой части, как и в предыдущих, при спуске в катакомбы применяется вид от первого лица, но, как и в Ultima III, встреча с монстрами превращается в пошаговые битвы с видом сверху. А теперь к этому добавилась еще и система «комнат»
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-dungeons/">Ultima IV — подземелья</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-dungeons/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dca0b326ece6062bc57643</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 14:14:03 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Книги об истории ролевых игр ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Один из моих читателей посоветовал мне книгу Dungeons &amp; Dreamers (2003) от Брэда Кинга (Brad King) и Джона Борланда (John Borland), и вместе с ней я купил Dungeons &amp; Desktops (2008) Мэтта Бартона (Matt Barton). У меня как раз выдался месяц, полный авиаперелетов, и я сумел почитать обе.

Книга Бартона
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/knighi-ob-istorii-rolievykh-ighr/">Книги об истории ролевых игр</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/knighi-ob-istorii-rolievykh-ighr/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dca02426ece6062bc57620</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 14:10:31 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Ultima IV — медитации и святилища ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Как уже не раз говорилось, ваша цель в Ultima IV — стать живым воплощением восьми добродетелей, и игра постоянно учитывает, насколько вы продвинулись к каждой. Чтобы узнать свой прогресс, надо навестить провидца Хоквинда в замке Лорда Бритиша, и он скажет, готов ли герой к просветлению.

Постижение добродетелей зависит от ваших действий:
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-mieditatsii-i-sviatilishcha/">Ultima IV — медитации и святилища</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-mieditatsii-i-sviatilishcha/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc9f6526ece6062bc575f1</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 14:07:48 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Ultima IV — маги разные важны ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Угадайте, о какой игре идет речь: у персонажа есть определенное количество очков здоровья, которое увеличивается, когда герой становится сильнее. Атаки врагов, ловушки и падение с большой высоты отнимают этот запас, а особые заклинания, зелья и другие предметы восстанавливают его. Еще здоровье всегда можно поправить, просто отдохнув, а вот если оно
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-maghi-raznyie-vazhny/">Ultima IV — маги разные важны</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-maghi-raznyie-vazhny/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc9e4826ece6062bc575c4</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 14:04:20 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Ultima IV — путешествия ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Игровой процесс в Ultima IV удивительным образом повторяет последние четыре недели моей реальной жизни: я путешествовал по всему миру и посетил множество разных городов. Конечно, в реальной жизни я путешествовал на самолете, а не на пиратском корабле.

В начале игры мне повезло: я почти сразу же обнаружил пиратский корабль. В
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-putieshiestviia/">Ultima IV — путешествия</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-putieshiestviia/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc9d1f26ece6062bc57591</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 13:59:43 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Ultima IV — битвы и внутренняя симметрия ]]></title>
        <description><![CDATA[
            За последнее время я посетил Скара-Брей1, Тринcик2 и Пауз3, собирая подсказки на тему дальнейших действий. Список получился немаленьким, и я разбил его по городам:

 * Джелом4: взломать запертые двери, спросить в пабе про секстанты.
 * Замок Лорда Бритиша: найти тайных вход в подземелья, взлом.
 * Минок5: спросить Циркона7 про волшебное оружие.
 * Скара-Брей: взлом
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-bitvy-i-vnutrienniaia-simmietriia/">Ultima IV — битвы и внутренняя симметрия</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-bitvy-i-vnutrienniaia-simmietriia/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc9a4a26ece6062bc57566</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 13:46:58 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Ultima IV — система диалогов ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Как я уже говорил, последний раз я проходил игру десять лет назад. Тем не менее, я помню про нее довольно много, например, где расположены все города и каких компаньонов в них можно найти.

Многое, впрочем, я успел позабыть, например расположение святилищ и подземелий, или что нужно делать, чтобы овладеть каждой
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-sistiema-dialoghov/">Ultima IV — система диалогов</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-sistiema-dialoghov/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc995026ece6062bc57545</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 13:40:59 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Ultima IV — начало ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Ultima IV — это ни на что не похожее приключение в фэнтезийном мире, не уступающем по проработке современным ролевым играм. Технически она мало изменилась по сравнению с третьей частью, но сюжет и задания здесь стали намного интереснее.

В середине 80-х я проходил ее, кажется, несколько лет: сперва на Commodore 64 у
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-nachalo/">Ultima IV — начало</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-nachalo/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc986a26ece6062bc57512</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 13:39:13 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Ultima IV — добродетели и догматы веры ]]></title>
        <description><![CDATA[
            В своей автобиографии Бенджамин Франклин (Benjamin Franklin) (один из отцов-основателей США, чей портрет изображен на стодолларовой купюре) вспоминает, как после становления успешным книгопечатником в Филадельфии он задался целью достичь нравственного совершенства.

Он определил для себя 13 добродетелей, которые необходимо блюсти: воздержание, тишина, порядок, упорство, бережливость, любовь к работе, искренность, справедливость,
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-dobrodietieli-i-doghmaty-viery/">Ultima IV — добродетели и догматы веры</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ultima-iv-dobrodietieli-i-doghmaty-viery/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc97e026ece6062bc574f3</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 13:35:01 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Phantasie — финальный рейтинг ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Игровой мир

Стандартное фэнтези, но весьма проработанное. Для того времени подобное внимание к истории мира можно встретить только в Ultima. Города тут неотличимы друг от друга, но вот у каждого подземелья есть запоминающаяся тема. Главное задание понятно изначально, вы воочию наблюдаете последствия тирании Никадемуса1 и постоянно сталкиваетесь с Черными Рыцарями.
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/phantasie-finalnyi-rieitingh/">Phantasie — финальный рейтинг</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/phantasie-finalnyi-rieitingh/</link>
        <guid isPermaLink="false">64df065326ece6062bc57ba1</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 13:35:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Phantasie пройдена! ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Я все еще не понимаю, почему в DOS-версии этой игры цвета настолько ужасны. Постараюсь разобраться с этим самостоятельно, но если кто-то захочет кратко описать проблему в комментариях, буду вам за это благодарен.

Phantasie — первая из попавшихся мне ролевых игр (не считая Rogue), в которых неисследованные участки карты не видны, пока
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/phantasie-proidiena/">Phantasie пройдена!</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/phantasie-proidiena/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc961326ece6062bc574bb</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 13:32:19 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Phantasie ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Меня часто спрашивают, почему я играю только в ролевые игры для PC, ведь версии тех же проектов для других платформ часто были гораздо лучше. Это легко увидеть на примере очередной игры, Phantasie. Вот скриншот из версии для Amiga:

А вот для DOS:

Такое себе, да? Вот хороший кадр сражения версии
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/phantasie/">Phantasie</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/phantasie/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc94c126ece6062bc57489</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 13:25:27 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Wizardry III ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Wizardry III до смешного неотличима от Wizardry или Wizardry II, за исключением уникального подземелья. Все остальное — графика, управление, классы и расы персонажей, заклинания и игровой процесс — остались, в основном, неизменны. Я говорю «в основном», потому что в игре появились новые монстры, оружие и доспехи. Например, вместо кожаной брони и кольчуги
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/wizardry-iii/">Wizardry III</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/wizardry-iii/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc82dd26ece6062bc57464</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 12:06:13 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Wizardry II ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Основная проблема с Wizardry II в том, что в ней нельзя создавать персонажей: их можно только перенести из первой части. При этом они удаляются из оригинала, и если отряд погибнет во второй части, его заново импортировать уже нельзя. Эти разработчики совсем озверели!

Вы только представьте себе — вы создаете героев, проходите
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/wizardry-ii/">Wizardry II</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/wizardry-ii/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc826c26ece6062bc57448</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 12:03:28 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ The Bard&#x27;s Tale — финальный рейтинг ]]></title>
        <description><![CDATA[
            В прошлый раз я рассказывал про придуманную мной систему оценок, и теперь покажу ее в действии на примере The Bard’s Tale. Напоминаю, что в каждой категории максимальная оценка — 10.


Игровой мир

Здесь он не слишком-то уникальный — стандартный фэнтезийный город, на который злой волшебник напустил орды монстров, и больше вам
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/the-bards-tale-moia-otsienka/">The Bard&#x27;s Tale — финальный рейтинг</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/the-bards-tale-moia-otsienka/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc81b326ece6062bc5742a</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 12:00:27 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Моя система оценок ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Чем больше я занимаюсь этим блогом, тем чаще задумываюсь о собственной системе оценок. В итоге я придумал десять категорий, в каждой из которых можно ставить от 1 до 10 баллов, получая в итоге максимальную оценку в 100 баллов.

Скажу сразу, что некоторые вещи для меня не так важны, как для
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/moia-sistiema-otsienok/">Моя система оценок</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/moia-sistiema-otsienok/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc794326ece6062bc5740c</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 11:24:38 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ The Bard&#x27;s Tale — тяжелая победа ]]></title>
        <description><![CDATA[
            В последнем посте я погорячился насчет приятной сложности: где-то 90% игры так оно и есть, но под конец начинается сущий ад. 12 демонов-лордов в одном сражении? Толпа вампиров, способных высосать уровни одним касанием? Господа разработчики, вы хоть знаете, как долго в вашей игре приходится набирать уровни?!

Или как можно включать
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/the-bards-tale-tiazhielaia-pobieda/">The Bard&#x27;s Tale — тяжелая победа</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/the-bards-tale-tiazhielaia-pobieda/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc781026ece6062bc573e6</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 11:20:55 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ The Bard&#x27;s Tale — приятная сложность ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Позапрошлой ночью я обнаружил, что случается, когда весь отряд погибает. Оно не так уж ужасно, но в то же время очень неприятно. В отличие от Wizardry, где трупы героев остаются где-то в подземелье и приходится создавать новых, здесь персонажи возвращаются в Гильдию Авантюристов со всем накопленным снаряжением, золотом и опытом.
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/the-bards-tale-priiatnaia-slozhnost/">The Bard&#x27;s Tale — приятная сложность</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/the-bards-tale-priiatnaia-slozhnost/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc75b526ece6062bc573cc</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 11:09:10 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ The Bard&#x27;s Tale — за красивой ширмой ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Вообще я перехвалил игру после первого знакомства: меня так впечатлила графика и обилие возможностей, что сперва я не обратил внимание на однообразие игры. В этом она не сильно-то отличается от Wizardry.

Мой заклинатель получил наконец «лечилку», но большого облегчения это не принесло. На нее тратится так много маны, которая так
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/the-bards-tale-za-krasivoi-shirmoi/">The Bard&#x27;s Tale — за красивой ширмой</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/the-bards-tale-za-krasivoi-shirmoi/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc741926ece6062bc57390</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 11:07:13 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ The Bard&#x27;s Tale ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Как я говорил в прошлом посте, как раз начиная с The Bard’s Tale компьютерные игры достигли достаточного качества, чтобы проходить их с удовольствием даже сегодня, а не только из исторического интереса. По сути игра сильно похожа на Wizardry, но по уровню графики, звука и интерфейса это просто квантовый скачок.
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/the-bards-tale/">The Bard&#x27;s Tale</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/the-bards-tale/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc735126ece6062bc5736e</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 10:59:28 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Когда искусство становится бессмертным? ]]></title>
        <description><![CDATA[
            В начале фильма «Касабланка» есть сцена с приземлением самолета в аэропорту, на котором прилетает главный злодей — нацистский майор Штрассер. Поскольку никаких спецэффектов в 1942 году не было, для съемок используется деревянная моделька, подвешенная на проводах, что видно невооруженным взглядом.

Если бы сегодня сделали ремейк этого знаменитого фильма (только этого не
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/koghda-iskusstvo-stanovitsia-biessmiertnym/">Когда искусство становится бессмертным?</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/koghda-iskusstvo-stanovitsia-biessmiertnym/</link>
        <guid isPermaLink="false">64dc714e26ece6062bc5734e</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 авг. 2023 10:56:53 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Autoduel ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Сперва я очень оживился, увидев Autoduel в своем списке. Я вспомнил, как играл в нее на своем Commodore 64 больше двадцати лет назад и наслаждался тактическими боями с участием десятков машин. Подводишь бывало свой автобус с двумя дюжинами бойцов к бандитскому трейлеру, даешь залп из винтовок и берешь его на
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/autoduel/">Autoduel</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/autoduel/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d62dbd26ece6062bc571c8</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 16:55:21 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Alternate Reality: The City ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Я уже рассказывал, что не могу поиграть в Wizardry II, и аналогичная проблема возникла с Wizardry III. Обе игры по сути — всего лишь дополнения к самой первой, и требуют переноса персонажей из нее с помощью дискеты, что через DOSbox сделать невозможно. В итоге я все-таки заказал сборник The Ultimate Wizardry
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/alternate-reality-the-city/">Alternate Reality: The City</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/alternate-reality-the-city/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d62a7326ece6062bc571a8</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 16:36:35 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Ultima III пройдена! ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Эксодус8 повержен — ура! И на это в итоге мне потребовалось всего десять часов.

Вообще, Ultima III — не особенно сложная игра, если не лезть в подземелья раньше, чем вы к этому готовы. Как вы знаете, мои правила запрещают мне загружать сохранение, только если весь отряд не погиб — если убили только одного
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ultima-iii-proidiena/">Ultima III пройдена!</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ultima-iii-proidiena/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d626b726ece6062bc57146</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 16:29:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Что делает игру ролевой? ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Как я писал в самом первом посте, при ведении блога я сверяюсь со списком компьютерных ролевых игр с Википедии, проходя их в хронологическом порядке. В этом списке так много проектов, что на их прохождение уйдут годы, и это не считая совсем запущенных случаев вроде Rogue, которую я проходил четыре месяца.
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/chto-dielaiet-ighru-rolievoi/">Что делает игру ролевой?</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/chto-dielaiet-ighru-rolievoi/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d6289826ece6062bc5717f</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 16:23:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Ultima III ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Следующей игрой в моем списке должна была стать Wizardry II, которая ничем не отличается от оригинала, кроме подземелья, где происходит действие (по нынешним меркам, это дополнение). Но заставить ее работать я не смог: нужно перенести персонажей из первой части, что через DOSBox сделать не получается. Можно попробовать купить сборник The
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ultima-iii/">Ultima III</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ultima-iii/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d624bb26ece6062bc5710c</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 16:16:13 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Ultima II ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Ultima II — рассказ о межпланетном воре, беглом преступнике и массовом убийце, который вырезает мирных селян и полицейских, чтобы помочь алчному тирану избавить мир от безвинной девушки, которая жила за миллионы лет до его рождения.

Честно сказать, прохождение этой игры заставило меня скучать по Telengard и постоянным смертям в Wizardry. В
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ultima-ii/">Ultima II</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ultima-ii/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d6208426ece6062bc570a0</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 16:00:07 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Telengard — расстанемся друзьями ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Что ж, в Telengard все же обнаружились несколько интересных особенностей. Сперва я думал, что нет смысла вообще далеко отходить от входа в таверну, поскольку на каждом квадрате и так случайным образом попадаются монстры и сокровища. Но оказывается, в подземелье хватает других интересных и зачастую смертельно опасных находок. Например:

 * Ямы, в
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/telengard-rasstaniemsia-druziami/">Telengard — расстанемся друзьями</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/telengard-rasstaniemsia-druziami/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d61f8326ece6062bc5707e</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 15:49:53 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Telengard ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Современные ролевые игры — для слабаков. Вы начинаете в безопасном месте, узнаете предысторию вашего героя, и отправляетесь выполнять первое задание про убийство крыс. Не успеешь обернуться, как он уже шестого уровня и сжигает кобольдов файрболами.

А вот, для сравнения, первый опыт моего персонажа в Telengard.

Игра: Ваше имя, благородный сэр?
Я:
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/telengard/">Telengard</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/telengard/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d61e8a26ece6062bc5705a</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 15:46:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Wizardry — победа!!! ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Вы не поверите, но я прошел Wizardry, и удивлен этим фактом не меньше вашего! При этом мои герои были всего лишь 11 уровня, и даже не получили еще самые мощные заклинания.

Вообще, как только вы раздобудете предмет «призовая лента»1, которая позволяет использовать лифты, на девятый этаж можно попасть за
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/wizardry-pobieda/">Wizardry — победа!!!</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/wizardry-pobieda/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d61a9026ece6062bc5703e</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 15:28:43 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Wizardry — издевательства продолжаются ]]></title>
        <description><![CDATA[
            В этой игре больше всего раздражает гибель персонажей. Если бы можно было сохраняться перед сражениями и загружаться в случае неудачного исхода, Wizardry можно было бы пройти на сутки. Ведь речь идет всего лишь о десяти этажах подземелья размером 20×20 клеток каждый! Но без возможности сохраняться по желанию игра становится
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/wizardry-izdievatielstva-prodolzhaiutsia/">Wizardry — издевательства продолжаются</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/wizardry-izdievatielstva-prodolzhaiutsia/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d619b526ece6062bc57024</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 15:24:33 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Wizardry — потихоньку-полегоньку ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Я и сам не могу понять, почему до сих пор играю в Wizardry (хотя, если вспомнить название блога…). Это хороший образчик ранней ролевой игры, и мне нравится составлять карты, но я давно уже не получаю от процесса удовольствия. Так стоит ли продолжать?

Перед тем как отвлечься на пост про имена
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/wizardry-potikhonku-polieghonku/">Wizardry — потихоньку-полегоньку</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/wizardry-potikhonku-polieghonku/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d613f126ece6062bc56ff2</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 15:02:46 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Wizardry — что в имени? ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Вы, может быть, заметили по скриншотам, что имена моих героев позаимствованы из цикла романов «Малазанская книга павших» Стивена Эриксона1. Очень кстати ее рекомендую, хотя первый том «Сады Луны» идет трудновато. Полагаю, если вы хорошо знаете вселенную Малазана, то будете негодовать от того, что я поместил этих шестерых персонажей — которые, согласно
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/wizardry-chto-v-imieni/">Wizardry — что в имени?</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/wizardry-chto-v-imieni/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d6132226ece6062bc56fd4</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 14:56:23 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Wizardry — спасение утопающих ]]></title>
        <description><![CDATA[
            В самом первом посте я писал: «Раз игры мешали выполнению моего перечня ежедневных задач, я включил их в этот самый список». Успех этой затеи стал очевиден пару дней назад. Путешествуя по делам, я не мог играть, и уж подавно писать в блог, и начал, не поверите, волноваться, что отстаю от
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/wizardry-spasieniie-utopaiushchikh/">Wizardry — спасение утопающих</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/wizardry-spasieniie-utopaiushchikh/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d60e9d26ece6062bc56fab</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 14:45:35 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Появившаяся в 1981 году, Wizardry стала предтечей всех последующих проектов с видом от первого лица и отрядом персонажей, таких как Bard’s Tale и Might and Magic. Завязка такова: лорд Требор1, тот самый Mad Overlord2 из названия, стал одержим после того как завладел могущественным амулетом. Но артефакт похитил злой волшебник
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/wizardry-proving-grounds-of-the-mad-overlord/">Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/wizardry-proving-grounds-of-the-mad-overlord/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d60d0926ece6062bc56f79</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 14:32:37 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Ultima пройдена! ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Прежде чем рассказать про все подробнее, хочу поделиться занятной ссылкой. В этом тексте пятнадцатилетней давности видный апологет Ultima пытается увязать все несостыковки первых частей сериала. В частности, куда делись другие расы (виновато уничтожение континентов и самоизоляция), откуда взялись шаттлы (Мондейн1 путешествовал в будущее и принес технологии с собой), и почему
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ultima-proidiena/">Ultima пройдена!</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ultima-proidiena/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d60a9c26ece6062bc56f4e</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 14:25:14 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Ultima — очки здоровья и прогресс ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Если и есть понятие, общее для всех ролевых игр, так это «хитпойнты» (или «очки здоровья», или «жизнестойкость», смысл один). Они применяются даже в шутерах, и для современных игроков это нечто само собой разумеющееся. Однако те, кто вырос в аркадных залах, помнят, что раньше все, что было у вашего героя — запас
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ultima-ochki-zdorovia-i-proghriess/">Ultima — очки здоровья и прогресс</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ultima-ochki-zdorovia-i-proghriess/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d6094e26ece6062bc56f27</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 14:16:11 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Ultima ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Мой «маленький» проект охватывает более 500 игр — точное число я еще не подсчитывал, чтобы не потерять мотивацию. Учитывая это, удивительно, как быстро я добрался до уже знакомой мне игры. Но вот он я, перепрохожу первую Ultima десять лет спустя. В оригинале она вышла в 1981 году, но я отыскал издание
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/ultima/">Ultima</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/ultima/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d6044526ece6062bc56ef0</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 13:54:25 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Temple of Apshai ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Прямо со старта Temple of Apshai предлагает вам сжульничать, воссоздав в игре вашего персонажа из какой-нибудь настольной системы. Даже не знаю, действительно ли разработчики надеялись, что найдется так много желающих либо просто дали возможность легально обмануть систему. Как бы то ни было, при выборе этого варианта можно выставить герою максимальные
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/temple-of-apshai/">Temple of Apshai</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/temple-of-apshai/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d601f326ece6062bc56ec7</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 13:46:11 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Rogue — история и геймплей ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Существует множество версий Rogue. Оригинальная версия появилась в 1980 году, а я проходил DOS-издание 1985 года. В руководстве пользователя рассказывается нехитрая предыстория: вы авантюрист, отправившийся в Роковое Подземелье1 в поисках Амулета Йендора2, похищенного когда-то хозяином катакомб у жителей поверхности. Всегда забавно читать подобное в мануалах к старым играм, в которых
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/rogue-story-and-gameplay/">Rogue — история и геймплей</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/rogue-story-and-gameplay/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d6006d26ece6062bc56e9c</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 13:38:46 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Rogue — самая сложная ролевая игра на свете ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Rogue стала второй игрой, которую я проходил в рамках этого блога, и она чуть не похоронила всю затею.

💡Дополнение от 13 июня 2021 года: Раньше я просто играл в игру, не задумываясь и особо не рассуждая об историческом контексте, разработчиках и связанных с ними компаниях. Изначально Rogue была написана Майклом
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/rogue-samaia-slozhnaia-rolievaia-igra-na-svietie/">Rogue — самая сложная ролевая игра на свете</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/rogue-samaia-slozhnaia-rolievaia-igra-na-svietie/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d5fe5c26ece6062bc56e78</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 13:31:28 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Akalabeth и пропущенные игры ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Список ролевых игр на Википедии начинается с 1974-75 годов, когда появились dnd и Dungeon, два проекта, никогда не выходивших для DOS. В них можно сыграть и сегодня — через эмуляторы мейнфреймов NovaNET и Cyber1, но если игру невозможно скачать и установить на мой ноутбук, я такое пропускаю.

💡Дополнение от 2 марта
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/akalabeth-i-propushchiennyie-igry/">Akalabeth и пропущенные игры</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/akalabeth-i-propushchiennyie-igry/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d5e80f26ece6062bc56e2e</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 11 авг. 2023 13:21:02 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ История создания Half-Life ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Valve так и не закончила сюжетную линию своей первой игры, а известных планов на продолжение нет. Последняя игра Valve вышла в 2013 году. Чтобы попробовать понять, почему так происходит, нужно копнуть в самое начало Valve. Раньше 1996 года, ещё во времена совсем другой компании.


Microsoft

Между датой 10 сентября 2016
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/sozdavaia-istoriiu-kak-razrabatyvalsia-half-life/">История создания Half-Life</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/sozdavaia-istoriiu-kak-razrabatyvalsia-half-life/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3e4a0f08dfd0367b84b26</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 11 окт. 2017 19:04:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Diablo II: Послесловие Эриха Шейфера ]]></title>
        <description><![CDATA[
            После четырёх месяцев изнурительного аврала, под Рождество 1996 года вышла первая часть Diablo. Мы не были уверены, чем займёмся в дальнейшем, но не горели желанием возвращаться в мир Diablo. Одно мы знали точно: мы должны избегать подобных кризисов на «финишной прямой» всеми силами.

Diablo II вышла 15 июня 2000 года,
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/diablo-ii-posliesloviie-erikha-shieifiera/">Diablo II: Послесловие Эриха Шейфера</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/diablo-ii-posliesloviie-erikha-shieifiera/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3e38e9fd63c09e022a3b9</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вт, 05 сент. 2017 01:41:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ История студии Looking Glass ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Ultima Underworld, System Shock, Thief — создатели этих игр вписали свои имена золотыми буквами в летопись индустрии. По идее, компания, разработавшая такие хиты, должна жить припеваючи, однако же в реальности все получилось с точностью до наоборот. Что же такое в свое время случилось с Looking Glass?

Что могло заставить руководство объявить
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/istoriia-studii-looking-glass/">История студии Looking Glass</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/istoriia-studii-looking-glass/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3e3f19fd63c09e022a3d5</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 04 авг. 2017 23:10:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Pillars of Eternity: Интервью с Эриком Фенстермейкером ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Ролевой портал RPG Codex взял интереснейшее интервью у главного проектировщика повествования Obsidian Эрика Фенстермейкера.

Прежде, чем мы начнём, расскажите нашим читателям о себе. Как вы попали в Obsidian? Над какими проектами вы работали? Какие ролевые игры, современные и классические, понравились вам больше всего?

В Obsidian я попал ещё когда учился
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/pillars-of-eternity-intierviu-s-erikom-fienstiermieikierom/">Pillars of Eternity: Интервью с Эриком Фенстермейкером</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/pillars-of-eternity-intierviu-s-erikom-fienstiermieikierom/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3e3bd9fd63c09e022a3c7</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вс, 05 февр. 2017 20:24:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Создавая Neverwinter Nights: Разбираем классику BioWare ]]></title>
        <description><![CDATA[
            В этой статье из Game Developer Magazine от ноября 2002 года основатели BioWare Рей Музика и Грег Зещук, а также разработчики Скотт Грейг, Джеймс Олен и Трент Остер выясняют, что помогало, а что мешало разработке основополагающей RPG студии — Neverwinter Nights.

Neverwinter Nights была задумана в 1997 году как абсолютный симулятор
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/sozdavaia-neverwinter-nights-razbiraiem-klassiku-bioware/">Создавая Neverwinter Nights: Разбираем классику BioWare</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/sozdavaia-neverwinter-nights-razbiraiem-klassiku-bioware/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3e34f9fd63c09e022a3ab</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пн, 19 сент. 2016 21:04:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Obsidian: Вспоминая Knights of the Old Republic 2 ]]></title>
        <description><![CDATA[
            И по сей день Криса Авеллона терзает одна мысль — должно ли было в The Sith Lords быть больше Ревана? BioWare и LucasArts запрета на это не ставили — вместо этого, Obsidian сами решили сосредоточиться на новых персонажах.

«Но я не знаю, было ли это лучшим из решений», — размышляет Авеллон в подкасте-интервью
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/obsidian-vspominaia-knights-of-the-old-republic-2/">Obsidian: Вспоминая Knights of the Old Republic 2</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/obsidian-vspominaia-knights-of-the-old-republic-2/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3e3219fd63c09e022a39d</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вс, 04 сент. 2016 22:45:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Arcanum: Дневник разработчика ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Записи Чэда Мура, сделанные для IGN, во время разработки самой первой ролевой игры культовой студии Troika Games.

Разработка видеоигр. Допоздна сидишь в тесном, прокуренном офисе, вокруг валяются груды мятых листков с заметками, прижатые пыльными дисками с играми и музыкой, то тут, то там валяются пакеты фастфуда и коробки из-под пиццы.
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/arcanum-dnievnik-razrabotchika/">Arcanum: Дневник разработчика</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/arcanum-dnievnik-razrabotchika/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3e2f09fd63c09e022a38f</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вс, 04 сент. 2016 22:42:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Deus Ex: Послесловие Уоррена Спектора ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Монументальный постмортем главы Ion Storm — Уоррена Эвана Спектора — о ключевой игре студии. Фактически, настоящее пособие о том, как должен выглядеть хороший дизайн-документ (в 2000 году). Девять тысяч слов, о да, Уоррен не любит быть кратким.

Deus Ex вышла в июне 2000 года. Продажи по всему миру были и остаются хорошими,
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/deus-ex-posliesloviie-uorriena-spiektora/">Deus Ex: Послесловие Уоррена Спектора</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/deus-ex-posliesloviie-uorriena-spiektora/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3df2e9fd63c09e022a2c7</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 31 авг. 2016 22:08:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ История создания Flight of the Amazon Queen ]]></title>
        <description><![CDATA[
            «В 1991 году Flight of the Amazon Queen ворвалась в мою жизнь. Получается, прошло уже больше 24-х лет. Нам потребовалось около четырех лет для завершения всех работ и выпуска игры на рынок в 1995 году» — Джон Пассфилд вспоминает, у кого и что он позаимствовал при создании своей самой известной игры.
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/istoriia-sozdaniia-flight-of-the-amazon-queen/">История создания Flight of the Amazon Queen</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/istoriia-sozdaniia-flight-of-the-amazon-queen/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3e2609fd63c09e022a37a</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 27 июля 2016 20:51:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Разработка Fable разрушила мою жизнь ]]></title>
        <description><![CDATA[
            «Но я об этом не жалею. Недавнее закрытие Lionhead Studios делает это время идеальным для рассказа некоторых из накопившихся историй» — Иэн Деннистон делится историями о нелегкой жизни и даже почти не обвиняет Питера Молиньё.

Это было лучшее из всех времен, это было худшее из всех времен; это был век мудрости,
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/razrabotka-fable-razrushila-moiu-zhizn/">Разработка Fable разрушила мою жизнь</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/razrabotka-fable-razrushila-moiu-zhizn/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3e2269fd63c09e022a36c</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пн, 25 июля 2016 19:35:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Человек, создавший худшую видеоигру в истории ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Видеоигра по фильму Стивена Спилберга E.T., считается одной из самых худших, среди когда-либо выпущенных. Одаренный программист, Ховард Скотт Уоршо, объясняет, как ему удалось уничтожить индустрию компьютерных игр за несколько недель, и что он чувствует сейчас, спустя 30 лет после всех этих событий.

Спилберг (Steven Spielberg) был не впечатлён.

Он
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/chieloviek-sozdavshii-khudshuiu-vidieoighru-v-istorii/">Человек, создавший худшую видеоигру в истории</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/chieloviek-sozdavshii-khudshuiu-vidieoighru-v-istorii/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3e1f99fd63c09e022a35e</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вс, 10 июля 2016 21:56:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ История финских компьютерных игр ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Середина и конец 80-х — золотое время для платформ ZX Spectrum и Commodore 64. Автор блога Finnish Retro Game Comparison Blog, вспоминает свою молодость и рассказывает о знаковых играх холодной Финляндии.

Знаете, я действительно горжусь тем, что живу в Финляндии и, поэтому, почему бы немного не рассказать людям о наших видеоиграх?
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/istoriia-finskikh-kompiutiernykh-ighr/">История финских компьютерных игр</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/istoriia-finskikh-kompiutiernykh-ighr/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3e17c9fd63c09e022a347</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>чт, 07 июля 2016 01:36:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ История создания The Thing ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Студия Computer Artworks разработала всего две игры, но, все равно, смогла оставить значимый след в истории игростроения. The Thing не завоевала громкого успеха, но в некоторых кругах стала культовой. Eurogamer рассказывает, как создавалась игра по фильму Джона Карпентера.

The Thing был, и остается, прекрасной темой для создания видеоигры. Фильм раскрывал
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/istoriia-sozdaniia-the-thing/">История создания The Thing</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/istoriia-sozdaniia-the-thing/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3e1439fd63c09e022a339</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>чт, 23 июня 2016 15:26:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Разговор с Деном Пинчбеком, автором Dear Esther и Amnesia: Machine for Pig ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Первая часть интервью Кейна Клардена с Дэном Пинчбеком — автором Dear Esther, создателем Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture — о хоррорах в целом, о Silent Hill и проектах Frictional Games в частности.

🔗Текст публикуется с сокращениями, полное интервью доступно по ссылке.

Кларден: Я не играл
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/dear-dan-razghovor-s-denom-pinchbiekom/">Разговор с Деном Пинчбеком, автором Dear Esther и Amnesia: Machine for Pig</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/dear-dan-razghovor-s-denom-pinchbiekom/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3e0ad9fd63c09e022a31d</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 мар. 2016 06:20:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ История создания The Lost Vikings ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Сотрудники Blizzard — программист Патрик Вайатт, художник Рон Миллар и президент Майк Морхейм рассказывают о создании The Lost Viking — одной из первых игр компании.

В 1994 году калифорнийская компания-разработчик Silicon &amp; Synapse сменила название на Blizzard Entertainment. Чуть позже, но в том же году, компания выпустила прорывной хит, Warcraft. Успех этой
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/istoriia-sozdaniia-the-lost-vikings/">История создания The Lost Vikings</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/istoriia-sozdaniia-the-lost-vikings/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3e0789fd63c09e022a30f</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 16 мар. 2016 06:12:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Интервью с Джимом Бэгли — создателем Cabal и Midnight Resistance ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Интервью с Джимом Бэгли, работавшего над играми для ZX Spectrum в таких компаниях, как Ocean, U.S. Gold и Melbourne House. Принимал участие в создании конверсий популярных аркад Cabal и Midnight Resistance.

На каком компьютере вы программировали в первый раз? Сколько лет вам тогда было?

Первое знакомство с компьютерами произошло
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/intierviu-s-dzhimom-beghli/">Интервью с Джимом Бэгли — создателем Cabal и Midnight Resistance</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/intierviu-s-dzhimom-beghli/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3e0449fd63c09e022a301</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 04 мар. 2016 13:05:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Какую музыку слушают в id Software ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Не ведитесь на заголовок — внутри вас ждет еще одно интервью с президентом id Software, Джейем Уилбором, рассказывающем о внутреннем устройстве компании, вспоминающим как все начиналось и обсуждающим российскую локализацию Quake.

Закидав гранатами очередного Q-гада, мы вдруг подумали: а почему бы не…? В самом деле, что нам мешает? Ни-че-го. Вот так,
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/kakuiu-muzyku-slushaiut-v-id/">Какую музыку слушают в id Software</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/kakuiu-muzyku-slushaiut-v-id/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3e0159fd63c09e022a2f3</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 04 мар. 2016 07:48:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Spiderweb Software: Интервью с Джеффом Вогелем ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Джефф Вогель занимается разработкой игр более 20 лет, но, по сути, постоянно переиздает одну и ту же игровую серию, не заостряя внимание на разработке новых проектов. В этом интервью он расскажет, почему так.

Когда вы впервые занялись разработкой игр?

Я всю жизнь был увлечён идеей делать игры. В пять лет
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/spiderweb-software-intierviu-s-dzhieffom-voghieliem/">Spiderweb Software: Интервью с Джеффом Вогелем</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/spiderweb-software-intierviu-s-dzhieffom-voghieliem/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3dfde9fd63c09e022a2e5</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 04 мар. 2016 07:39:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Fallout: 20 лет разработки ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Тимоти Кейн, Кристофер Фредерик Авеллон, Джошуа Эрик Сойер, Фергюс Уркхарт и Брайан Фарго вспоминают о разработке вашей любимой ролевой серии, которая началась с разработки игрового движка одним сотрудником Interplay.

Война, может быть, и не меняется, чего нельзя сказать о разработке игр.

Пока Bethesda готовится выпустить новую игру во вселенной Fallout,
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/fallout-20-liet-razrabotki/">Fallout: 20 лет разработки</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/fallout-20-liet-razrabotki/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3df9b9fd63c09e022a2d7</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пт, 04 мар. 2016 07:16:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ id Software: Интервью с Джеем Уилбором ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Важное интервью из «тех времен» — Джей Уилбор, сооснователь id Software — о разработке Doom, о будущей экранизации и о новой Ferrari Джона Ромеро (потому что у Кармака их и так уже две).

Корреспондент Гэри Витта1 прибыл в Техас именно в тот день, когда компания id Software завершала Doom II — вторую версию
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/id-software-intierviu-s-dzhieiem-uilborom/">id Software: Интервью с Джеем Уилбором</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/id-software-intierviu-s-dzhieiem-uilborom/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3deff9fd63c09e022a2b9</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вт, 01 мар. 2016 22:04:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Создавая Warcraft ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Патрик Вайатт — настоящая легенда Blizzard: в качестве программиста он принимал участие в создании нестареющей классики — от The Lost Vikings до WarCraft III. Это первая статья из цикла воспоминаний Патрика о разработке Warcraft: Orcs &amp; Humans.

Давным-давно, в начале времен, когда игры для PC писались под операционной системой DOS, я начал
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/sozdavaia-warcraft/">Создавая Warcraft</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/sozdavaia-warcraft/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3deac9fd63c09e022a2ac</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вт, 01 мар. 2016 13:04:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Vampire: The Masquerade – Bloodlines: Девять лет спустя ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Вернер Спахл на протяжении 9 лет находит и исправляет ошибки в Vampire: The Masquerade — Bloodlines, но его работа так никогда и не сможет быть завершена полностью. Так стоило ли ее начинать? Ну разумеется!

16 ноября 2004 года на PC вышли две игры на основе движка Source. Одна мгновенно стала классикой
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/vampire-the-masquerade-bloodlines-dieviat-liet-spustia/">Vampire: The Masquerade – Bloodlines: Девять лет спустя</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/vampire-the-masquerade-bloodlines-dieviat-liet-spustia/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3de789fd63c09e022a29e</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>вт, 01 мар. 2016 12:46:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Тим Кейн: Интервью Gamasutra ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Интервью с Тимоти Кейном — «отцом» Fallout, сооснователем широко известной в узких кругах Troika Games — о работе на Obsidian, разработке Arcanum, Fallout и о славных деньках в Interplay.

Нам выпала честь побеседовать с одним из ключевых людей, участвовавших в создании франчайза Fallout — Тимоти Кейном1.

Тимоти за свою тридцатилетнюю карьеру приложил руку
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/tim-kiein-intierviu-gamasutra/">Тим Кейн: Интервью Gamasutra</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/tim-kiein-intierviu-gamasutra/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3de429fd63c09e022a290</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 24 февр. 2016 20:40:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Revolution Software: Интервью с Тони Уорринером ]]></title>
        <description><![CDATA[
            2016-02-22 00:18:02
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/revolution-software-intierviu-s-toni-uorrinierom/">Revolution Software: Интервью с Тони Уорринером</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/revolution-software-intierviu-s-toni-uorrinierom/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3de0c9fd63c09e022a283</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пн, 22 февр. 2016 01:18:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Мы, команда Sanitarium... ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Компания DreamForge Intertainment, ранее выпускавшая не самые плохие CRPG (Menzoberranzan, серия Ravenloft), делится секретами создания «маленьких шедевров для себя».

Понравилась мне игрушка Sanitarium, ох как понравилась! Играла в нее, как заведенная, — за уши не оттянешь, пока весь Sanitarium не кончился. Потом писала на нее рецензию (со словами «Hаш выбор» и
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/my-komanda-sanitarium/">Мы, команда Sanitarium...</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/my-komanda-sanitarium/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3ddd99fd63c09e022a275</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>чт, 18 февр. 2016 17:04:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Джош Сойер: «Признание искусства» ]]></title>
        <description><![CDATA[
            «Тот парень» из Obsidian, который придумал Fallout: New Vegas, а до этого приложил руку к Icewind Dale II, Alpha Protocol и Neverwinter Nights 2 рассуждает о вечной теме — являются ли игры искусством?

В нашей семье всегда был человек, принадлежащий к свободной профессии. Моя мать начала работать в журнальном издательстве когда
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/josh-soiier-priznaniie-iskusstva/">Джош Сойер: «Признание искусства»</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/josh-soiier-priznaniie-iskusstva/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3dd939fd63c09e022a267</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пн, 15 февр. 2016 22:27:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Долгая дорога Брайана Фарго ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Основателю Interplay потребовалось больше 25 лет, чтобы разработать и издать продолжение Wasteland. Никто не верил в то, что в XXI веке подобные игры еще кому-то нужны. Но Kickstarter дал Фарго новую надежду, которую он уже почти потерял.

В 2011 году, отправившись в деловую поездку в Сингапур, Брайан Фарго1 выступил перед
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/braian_fargo_long_road/">Долгая дорога Брайана Фарго</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/braian_fargo_long_road/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3dd539fd63c09e022a25a</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>пн, 15 февр. 2016 21:16:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Дивный старый мир: История разработки Age of Decadence ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Прямая речь Винса Веллера1 — основателя Iron Tower Studio, наконец-то выпустившего свой долгострой Age of Decadence. Почему на разработку ушло более 10 лет и зачем вообще всё это было нужно?

Время от времени у кого-то возникает вопрос: «Почему так долго? Почему разработка этой игры до сих пор не завершена?». Что же,
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/divnyi-staryi-mir-istoriia-razrabotki-age-of-decadence/">Дивный старый мир: История разработки Age of Decadence</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/divnyi-staryi-mir-istoriia-razrabotki-age-of-decadence/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3dce89fd63c09e022a24e</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>сб, 13 февр. 2016 00:14:00 +0400</pubDate>
    </item>
    <item>
        <title><![CDATA[ Дед с топором: История разработки Golden Axe ]]></title>
        <description><![CDATA[
            Отец Golden Axe, Макото Учида, рассказывает о разработке культовой серии — об источниках вдохновения, жанре beat’em up и о том, что такое Battle Axe и Broad Axe.

Beat’em up наподобие Double Dragon, только в фэнтезийном сеттинге — Golden Axe — стал одной из самых успешных аркад на Sega. Езда верхом на
            <br/><br/>
            Read the full article here: <a href="https://oldgamestimes.ru/died-s-toporom-istoriia-razrabotki-golden-axe/">Дед с топором: История разработки Golden Axe</a>
        ]]></description>
        <link>https://oldgamestimes.ru/died-s-toporom-istoriia-razrabotki-golden-axe/</link>
        <guid isPermaLink="false">64d3d6afe3b12008e2573353</guid>
        <dc:creator><![CDATA[ Дмитрий Карнов ]]></dc:creator>
        <pubDate>ср, 10 февр. 2016 20:04:00 +0400</pubDate>
    </item>

</channel>
</rss>